【引言】
? ? ? ?上一篇談到,在C4D中首先建立低模,在低模基礎(chǔ)上增加面數(shù),進行雕刻細節(jié),繪制紋理制作出一塊石頭模型(高模),然后用雕刻中的“烘焙”方法將高模的表面細節(jié),烘焙到法線貼圖、AO貼圖上。最后,在最初的低模上使用這些高效的貼圖進行“還原”渲染。這是在C4D中的一個特例而已,最核心的就是在整個過程中,高模低模的UV是“一致的”)
? ? ? ? 這種從低模到高模的流程,有個毛病就是:一般都是從“基礎(chǔ)模型”我們叫“粗模”開始制作(比如從球體或正方體等)然后進行深加工(進行細節(jié)雕刻或多邊形編輯),那個最初的“基礎(chǔ)物體”(粗模)與高模外形就會相差很多。你不能用那個基礎(chǔ)物體(粗模)充當(dāng)?shù)湍#贑4D烘培。
基礎(chǔ)物體不能用,那又如何辦呢?只能從高模上想辦法。以高模為模特、為參考,用工具依照高模的大致外形,重新再制作一個面數(shù)很低的與高模相似的多邊形(低模),這個建設(shè)過程成為多邊形的拓撲。
隨著科技的發(fā)展,ZBRUSH的出現(xiàn)徹底改變了建模的方式,這讓很多計算機技術(shù)較弱、但藝術(shù)天分很高的CG人拿起了“筆”,直接在虛擬的空間進行創(chuàng)作,打破了過去的流程。他們直接從粗模上創(chuàng)作出來非常復(fù)雜而漂亮的模型,但面數(shù)也實在高的嚇人,無論是游戲還是虛擬環(huán)境都很難直接使用。
怎么辦?聰明的人想辦法,看下圖:
上圖的意思主要是:
第一步 用 三維軟件C4D 3DMAX等建立粗模,然后在C4D、MUDBOX或ZBRUSH中雕刻并貼圖繪制,成為細節(jié)豐富的高模;(C4D)
第二步 是對這個高模進行拓撲(減面)生成相似的,面數(shù)非常少的低模;(TOPOGUN)
第三步 對這個低模進行UV展開(非常關(guān)鍵的一步);(UVLAYOUT)
第四步 進行紋理烘培,生成各種紋理貼圖。(XNORMAL)
第五步 低模+生成的貼圖輸入到貼圖繪制軟件中再加工(BP 3D PAINTER、MARI、SUBSTANCE PAINTER)
第六步 拓撲而成的低模+烘培而成的各種高質(zhì)量貼圖放到不同環(huán)境中去渲染應(yīng)用。(TOOLBAG、U3D、UE4)
所以,本篇再次制作這個石頭,來演示這個常用的流程。即從高模拓撲到低模,然后利用XNORMAL進行烘焙紋理貼圖。
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【研究】
第一步制作高模(簡單說一下,直接用上一篇制作的石頭模型就可以了)
按照上一篇所講的,利用球體增加面數(shù)(28萬面)雕刻一個石頭,添加細節(jié)。
2、然后,使模型坐標軸歸到物體中心。
3、調(diào)整物體位居世界坐標原點,然后,導(dǎo)出為 ”石頭高模.obj ?" 完成高模制作。
第二部分:制作低模
這個低模需要從高模上得到。一方面保證外觀近似高模,另一方面面數(shù)還要大大地降低。
制作方法:
一是如果是道具等簡單物品,不涉及變形的,一般用減面的方法。
物體表面的多邊形減面后,一般都是三角面,面的分布走向也不可控,但外形大致與原模型相似。
第一種方法在C4D中做:
1、選擇減面對象。
2、放到高模的下面,為子集。消減強度調(diào)到100%。
3、高模的面數(shù)大大降低。
4、不要旋轉(zhuǎn)和移動這個被減面的物體,轉(zhuǎn)化為多邊形之后,以O(shè)BJ導(dǎo)出。
第二種方法用一個小工具就是MeshLab?幫助我們完成。(當(dāng)然它還有很多功能,這個以后再談)
1、打開這個軟件,選擇導(dǎo)入物體。導(dǎo)入我們制作的”石頭高模.OBJ“文件,它不支持C4D文件。
2、這個28萬面的石頭模型導(dǎo)入。
3、如下選擇菜單命令。
4、詢問你想減到多少個面。
5、輸入目標為600個面。
6、點擊APPLY,完成減面工作。
7、點擊邊框顯示模式看看。
8、點擊導(dǎo)出模型命令。
9、保存為"石頭減面2.obj"
10、如果你不放心,把這個文件調(diào)入C4D中看看。
小結(jié):MeshLab工具比C4D減面優(yōu)點在于能控制減少的面數(shù)。但他們都有缺點就是對物體的布線不可控(有程序隨機決定,你不能控制)
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二是重新拓撲方法。
這種方法一方面能有目的地減少面;另一方面能夠主動控制面的布線走向分布等。全部使用四邊面來拓撲制作的低模,非常適合于骨骼綁定變形動畫制作,一般角色模型從高模到低模基本都是拓撲完成的。
缺點是你必須花一定時間來制作啊!
第一種方法在C4D中做:
利用就是多邊形工具,它的使用方法我在《數(shù)字人C4D建模課堂之二十八:制作立體字-解答吧友的問題 》中詳細介紹過。
1、選擇菜單--多邊形畫筆工具。
2、設(shè)置捕捉--頂點捕捉。
3、注意:記住使用畫筆的時候,不能選擇參考物體。如果選擇它,那么畫出來的面就和它是一起的,不能新生成一個多邊形了。
4、多邊形畫筆有多種建立面的方法。點模式:在物體表面點四次,就出來一個面,再接下來點兩次,就會出現(xiàn)一個相鄰的面。
5、邊模式:按照一個方向畫兩條不交叉的邊,就會建立一個面,下次再畫一條邊,就會建立相鄰的面。
注意:畫的方向不要反,否則生成的面,法線是反的。
6、面模式:把鼠標當(dāng)刷子用,在物體表面刷出一系列面。這些方法你哪個熟練用哪個。
7、有的時候,不小心捕捉到物體的背后了,怎么辦?有時候不小心移動了高模物體,又怎么辦?
8、添加一個保護標簽。
9、在添加一個顯示標簽,選擇背面忽略,就捕捉不到了。只捕捉攝像機能看到的前面。
10、接下來你就練習(xí)一點點的做吧,沒有什么絕招。
第二種方法 利用專業(yè)的拓撲工具TOPOGUN軟件:
這是一個專門對多邊形進行拓撲的工具,它的另一個功能就是能烘焙。下圖是軟件的界面:
這是軟件自帶的高模:
這是拓撲之后的多邊形,非常棒!
1、點擊LOAD REF裝入“石頭高模.OBJ"文件,它也不支持C4D文件。
2、它的操作與C4D一樣,ALT+鼠標左鍵轉(zhuǎn)動,中鍵平移,右鍵縮放。
3、簡單介紹一下如何使用。這個軟件自帶面捕捉,不用設(shè)定。點擊工具條SIMPLECREATE工具,在模型上畫線(找模型邊界的地方畫,能更好描繪模型輪廓)。
4、選擇橋接工具,點擊TOOL OPTION(屬性面板),選擇面模式,橋接所有的邊,很快形成了面。速度非常快。
小結(jié):
關(guān)于TOPOGUN就不再細談了,這不是本篇重點,以后有機會編寫幾篇文章仔細研究之。
總之,感覺使用TOPOGUN拓撲工作時,比C4D的用多邊形畫筆拓撲模型要爽。就像在UVLAYOUT展UV工作要比在C4D里展UV要爽得多。用這些小工具,會把本來枯燥的工作變成了樂趣,這是我個人的感受,就是個爽。所以,即使費勁也要把模型從C4D轉(zhuǎn)化成OBJ,導(dǎo)入到TOPOGUN去拓撲,然后再到UVLAYOUT展UV,再導(dǎo)回C4D渲染或動畫。
小工具能使這項工作變得非常有趣和快速,而且也比C4D流暢快捷。
缺點:這個軟件穩(wěn)定性不太好,容易崩潰,所以要多保存。否則,白忙活了!
(TOPOGUN 2穩(wěn)定性好多了,但也要多保存)
想學(xué)習(xí)TOPOGUAN軟件的朋友,可以到網(wǎng)上搜一搜“瑯澤_阿彪時間 TOPOGUN”視頻教程,中文講的很不錯啊!
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【資源】
上面談到的兩個工具都是免費,下面是下載地址:
1、xNORMAL點擊下載
2、MeshLab點擊下載
【后記】
整個流程編寫講解一半了,不寫了,太多內(nèi)容不好接受啊,留在下一篇《一塊石頭-4》再談吧。
下一篇繼續(xù)講:
第三步低模UV展開
第四步烘焙貼圖
第五步紋理繪制
最后回答吧友一個相關(guān)問題。
【感悟】
個人認為:組合工具固然很好,功能全面。但不見得每個具體的功能就特別突出。比如組合螺絲刀就不如專用螺絲刀好用。軟件也是一樣,C4D功能固然很全面,如建模、渲染、展UV、繪制貼圖、雕刻等等,但對于某一功能,還真不如專業(yè)軟件。比如展UV就不如UVLAYOUT直觀快速方便;烘焙就不如XNORMAL快速;雕刻不如ZBRUSH強大流暢,不如MUDBOX界面直觀;貼圖繪制就更不如SUBSTANCEPAINTER、MARI、QUREL SUITE效果好、快速。這也是眾多軟件能夠存活的原因:在某一項功能非常特殊、好用。
所以,如果你是想做個CG專業(yè)人士,除了掌握一套組合工具之外,是不是還應(yīng)該熟悉有一些趁手的專業(yè)工具,才行啊?