從歐美角度看世界最大的手游市場亞洲

在寫2015年的第一篇文章時,突然想到兩句話:

1、與人合作時,最好先摸清ta的目標/KPI,摸清彼此雙方的利益共同點后再做下一步的接洽;

2、做內容時,明確這個內容能夠為讀者提供哪些價值。是知識干貨,還是情感體驗,亦或是兩者皆有,有價值的內容才能真正長久地吸引人。即使不是主講人,作為一位傾聽者,少用“我”,多用“你”,其實一樣會讓對方受用~~

如果上面這兩點能夠讓對面的你覺得“有點道理哦”就好啦~嘿嘿~廢話不說,下面正式進入主題啦~

Josh Burns,曾經任職于EA、6wave發行部門,目前從事游戲公司的咨詢業務。他在剛剛落幕的GDC 2015上,以《Opportunities in Asia: Insights and Strategies for Western Mobile Developers》為主題講述了他對亞洲手游市場的看法和建議。

在他看來,許多游戲公司在劍指“國家化”時候,卻只停留在歐美地區,而忽略了正在快速成長的非英語圈。特別是在亞洲太平洋地區已經成為全球最大的游戲市場之時,如何攻略亞洲市場成為了相當重要的議題。接下來他通過日本、韓國、中國三個市場的數據來進一步論證該觀點。

日本


日本市場最大的特征為本地CP的強勢,排行榜上大部分為日本開發者游戲。目前日本手游市場的規模:iOS世界第2位、Google Play世界最大,份額推測為60億美元。由于歷史發展關系,日本市場也存在著獨特的封閉平臺「auスマートパス」(類似功能機);另外「LINE」期待的游戲雖然占了日本市場的大片天,但是其中30~40款作品都只在日本發行。

韓國


這個國家最大的特點是安卓機器占了93%的壓倒性市場份額,另外33%的銷售額卻來自于蘋果用戶,大家感受下~~移動內容市場份額約為30億美元,相當于日本市場的一半。日本有「LINE」,韓國則是[「LINE」],也是款免費聊天軟件,上面有520款游戲。但是,所占份額在逐年下降,多樣化游戲正在不斷增長。

中國


智能手機銷售量最大的國家,iPhone的售出量也是世界第一,手游市場規模也達到了42.5億美元。由于通信技術原因,用戶每月的數據使用量暫時平均只有200MB(世界平均數為800MB)。此外由于大家都懂的原因,大大小小的安卓渠道也是一大特點。Josh Burns同樣提到了微信這位龐然大哥的影響力。

那么歐美開發商如何進入亞洲市場呢?

1、了解游戲類型是否適合。亞洲和歐美用戶的游戲習慣偏好,商業化路子都有很大不同。且亞洲各個國家也有不同之處。

另外,開發者面對的不單是App Store、Google Play,還有種類繁多的本地化渠道或平臺。

Josh Burns建議應該一小步一小步走,共有以下八個步驟:

1、App Store頁面的本地化

2、游戲文本的本地化

3、本地的用戶支持

4、本地化的市場活動

5、本地化的游戲運營

6、對接本地化的渠道平臺

7、導入當地的結算手段

8、版本適應化


(八個步驟,越往上合作越重要)

此外,尋找靠譜的小伙伴也非常重要。有益于當地的市場活動開展、本地化平臺資源接洽等等。

(剛剛看到小馬哥在兩會期間于記者見面會的內容,推薦大家~~http://edu.sina.cn/bschool/al/2015-03-05/detail-ichmifpx9459962.d.html?vt=4)

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容