UGUI_.Canvas

【1.Canvas】---------------------------------------------------------------------------------

Canvas: RenderMode

(

overlay,覆蓋模式----屏幕貼膜式

camera,用指定相機(jī)來渲染

wordspace---相當(dāng)公路上的指示牌.

)

渲染順序: RenderCamera的Depth值,SortingLayer先后順序,OrderInLayer值決定.

(RenderCamera不同的,由RenderCamera的depth決定,

RenderCamera相同的,由SortingLayer先后順序決定的,

RenderCamera相同的,SortingLayer相同,由OrderInLayer值決定.

)

【2.多個(gè)Canvas的渲染順序】------------------------------------------------------------------

結(jié)論:

1. Overlay模式,顧名思義,永遠(yuǎn)覆蓋在其他物體之上.出現(xiàn)在最上面.不受攝像機(jī)的Depth值影響.

2. 有多個(gè)攝像機(jī)時(shí),由攝像機(jī)的Depth值決定渲染順序.

3. 只有一個(gè)攝像機(jī)時(shí),由距離和方向決定world模式和Camera模式.他們的渲染結(jié)果可前,可后,可穿插.

與panelDistance 有關(guān).

制作正反兩面字體方向一致的廣告牌.

復(fù)制一個(gè)Canvas,修改text 沿y軸旋轉(zhuǎn)180度. z軸有點(diǎn)偏移.

【3.RectTransform-上】【4.RectTransform-下】---------------------------------------------

UI 是2d物體.

RectTransform繼承自Transform ?控制2d物體的位置旋轉(zhuǎn)縮放

中心圓圈---軸心點(diǎn)(0.5,0.5) ,軸心點(diǎn)的參考物是本物體自身的RectTransform

(0,0)左下角 ?區(qū)域

(1,1)右上角

錨點(diǎn). 畫布上小花兒圖標(biāo)的,可以拖開是四個(gè)花瓣.是錨點(diǎn)的四個(gè)角點(diǎn).

錨點(diǎn)的參考物是,他父物體的RectTransform區(qū)域

按住shift拖動(dòng)某個(gè)錨點(diǎn) 可以改變?cè)氐拇笮?/p>

Anchors ?Min (x,y) ?Max(x,y)

錨點(diǎn)預(yù)設(shè)按按鈕點(diǎn)開.后 直接點(diǎn)選可以選 錨點(diǎn)格式,

按住shift點(diǎn)選, 可以選中心點(diǎn)位置(我用的unity5.0.2 這個(gè)版本的不能修改中心點(diǎn)位置了,視頻老師用的4.6版本的可以)

按住alt點(diǎn)選.可以改元素位置.

當(dāng)然也可以同時(shí)選shift+alt.

思考:一個(gè)元素的尺寸和縮放都可以影響此元素的大小,他們的區(qū)別?

如果一個(gè)元素他的尺寸大小為負(fù)值,那么他就不會(huì)被顯示出來的.

縮放.他的負(fù)值是有意義的.可以實(shí)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)效果.

尺寸,只影響自身元素的大小.而縮放可以影響他的子物體.

旋轉(zhuǎn): 鼠標(biāo)移動(dòng)到某角 附近.鼠標(biāo)就變成首尾呼應(yīng)的圓圈.這時(shí)候就可以旋轉(zhuǎn)此元素的z軸.

width hight 右邊有 個(gè)虛框按鈕和 R按鈕他們作用

虛框按鈕:blueprint mode ?元素的矩形框 RectTransform范圍不受旋轉(zhuǎn)和縮放的影響.

RectTransform邊框和元素就分開了.在此模式下.不可以用矩形工具進(jìn)行旋轉(zhuǎn).

R按鈕:raw edit mode,

原始編輯模式:當(dāng)啟用時(shí),編輯軸中心點(diǎn)或編輯錨點(diǎn)的值,不會(huì)自動(dòng)相應(yīng)的調(diào)整矩形區(qū)域的位置和大小,使他待在原地.

可是選這個(gè)和不選這個(gè).操作了一下沒發(fā)現(xiàn)啥具體明顯差別啊. 不懂(⊙_⊙).....

某些情況下,RectTransform是不可編輯的.此時(shí)他被托管.

例如. 新建一個(gè)場(chǎng)景. 建個(gè)畫布.里面創(chuàng)建一個(gè)按鈕.復(fù)制n個(gè)此按鈕出來.

然后選中畫布. component--layout--gird layout group

此時(shí)再去編輯每個(gè)按鈕的大小就不可以編輯了.

此時(shí)他的RectTransform組件被他的父物體Canvas托管

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