今天開始,我們開始系統的學習下flutter widget 框架
介紹
Flutter Widget采用現代響應式框架構建,這是從 React 中獲得的靈感,中心思想是用widget構建你的UI。 Widget描述了他們的視圖在給定其當前配置和狀態時應該看起來像什么。當widget的狀態發生變化時,widget會重新構建UI,Flutter會對比前后變化的不同, 以確定底層渲染樹從一個狀態轉換到下一個狀態所需的最小更改(譯者語:類似于React/Vue中虛擬DOM的diff算法)。
重點:響應式框架
hello world
一個最簡單的Flutter應用程序,只需一個widget即可!如下面示例:將一個widget傳給runApp
函數即可:
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(
new Center(
child: new Text(
'Hello, world!',
textDirection: TextDirection.ltr,
),
),
);
}
這里背景是黑的,想設置背景顏色,只能通過Container widget來實現
該runApp
函數接受給定的Widget
并使其成為widget樹的根。 在此示例中,widget樹由兩個widget:Center(及其子widget)和Text組成。框架強制根widget覆蓋整個屏幕,這意味著文本“Hello, world”會居中顯示在屏幕上。文本顯示的方向需要在Text實例中指定,當使用MaterialApp時,文本的方向將自動設定,稍后將進行演示。
在編寫應用程序時,通常會創建新的widget,這些widget是無狀態的StatelessWidget
或者是有狀態的StatefulWidget
, 具體的選擇取決于您的widget是否需要管理一些狀態。widget的主要工作是實現一個build
函數,用以構建自身。一個widget通常由一些較低級別widget組成。Flutter框架將依次構建這些widget,直到構建到最底層的子widget時,這些最低層的widget通常為RenderObject
,它會計算并描述widget的幾何形狀。
重點:根widget 是強制覆蓋全屏
基礎 Widget
Flutter有一套豐富、強大的基礎widget,其中以下是很常用的:
Text
:該 widget 可讓創建一個帶格式的文本。Row
、Column
: 這些具有彈性空間的布局類Widget可讓您在水平(Row)和垂直(Column)方向上創建靈活的布局。其設計是基于web開發中的Flexbox布局模型。Stack
: 取代線性布局 (譯者語:和Android中的LinearLayout相似),Stack
允許子 widget 堆疊, 你可以使用Positioned
來定位他們相對于Stack
的上下左右四條邊的位置。Stacks是基于Web開發中的絕度定位(absolute positioning )布局模型設計的。Container
:Container
可讓您創建矩形視覺元素。container 可以裝飾為一個BoxDecoration
, 如 background、一個邊框、或者一個陰影。Container
也可以具有邊距(margins)、填充(padding)和應用于其大小的約束(constraints)。另外,Container
可以使用矩陣在三維空間中對其進行變換。
void main() => runApp(
MaterialApp(
title: "app",
home: MyScaffold(),
)
);
class MyAppBar extends StatelessWidget {
final Widget title;
MyAppBar({this.title});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 56.0,
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),
decoration: BoxDecoration(
color: Colors.blue[700]
),
child: Row(
children: <Widget>[
IconButton(
icon: Icon(Icons.menu),
tooltip: "Navigation menu",
onPressed: null,
),
Expanded(child: title),
IconButton(
icon: Icon(Icons.search),
tooltip: "search",
onPressed: null,
)
],
),
);
}
}
class MyScaffold extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Material(
child: Column(
children: <Widget>[
MyAppBar(
title: Text(
"example title",
style:Theme.of(context).primaryTextTheme.title,
),
),
Expanded(
child: Center(
child: Text("hello world"),
),
)
],
),
);
}
}
使用 Material 組件
Flutter提供了許多widgets,可幫助您構建遵循Material Design的應用程序。Material應用程序以MaterialApp
widget開始, 該widget在應用程序的根部創建了一些有用的widget,其中包括一個Navigator
, 它管理由字符串標識的Widget棧(即頁面路由棧)。Navigator
可以讓您的應用程序在頁面之間的平滑的過渡。 是否使用MaterialApp
完全是可選的,但是使用它是一個很好的做法。
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "flutter Tutorial",
home: TutorialHome() ,
)
);
}
class TutorialHome extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("mater"),
leading: IconButton(
icon: Icon(Icons.menu),
tooltip: "navigation menu",
onPressed: null,
),
actions: <Widget>[
IconButton(
icon: Icon(Icons.search),
tooltip: "search",
onPressed: null,
)
],
),
body: Center(
child: Text("hello world"),
),
);
}
}
現在我們已經從MyAppBar
和MyScaffold
切換到了AppBar
和 Scaffold
widget, 我們的應用程序現在看起來已經有一些“Material”了!例如,應用欄有一個陰影,標題文本會自動繼承正確的樣式。我們還添加了一個浮動操作按鈕,以便進行相應的操作處理。
請注意,我們再次將widget作為參數傳遞給其他widget。該 Scaffold
widget 需要許多不同的widget的作為命名參數,其中的每一個被放置在Scaffold
布局中相應的位置。 同樣,AppBar
中,我們給參數leading、actions、title分別傳一個widget。 這種模式在整個框架中會經常出現,這也可能是您在設計自己的widget時會考慮到一點。
處理手勢
大多數應用程序包括某種形式與系統的交互。構建交互式應用程序的第一步是檢測輸入手勢。讓我們通過創建一個簡單的按鈕來了解它的工作原理:
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "flutter Tutorial",
home: TutorialHome() ,
)
);
}
class TutorialHome extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("mater"),
leading: IconButton(
icon: Icon(Icons.menu),
tooltip: "navigation menu",
onPressed: null,
),
actions: <Widget>[
IconButton(
icon: Icon(Icons.search),
tooltip: "search",
onPressed: null,
)
],
),
body: Center(
child: MyButton(),
),
);
}
}
class MyButton extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onTap: (){
print("hitMyButton");
},
child: Container(
height: 36.0,
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),
decoration: BoxDecoration(
borderRadius: BorderRadius.circular(5.0),
color: Colors.lightGreen[500]
),
child: Center(
child: Text("Engage"),
),
),
);
}
}
該GestureDetector
widget并不具有顯示效果,而是檢測由用戶做出的手勢。 當用戶點擊Container
時, GestureDetector
會調用它的onTap
回調, 在回調中,將消息打印到控制臺。您可以使用GestureDetector
來檢測各種輸入手勢,包括點擊、拖動和縮放。
許多widget都會使用一個GestureDetector
為其他widget提供可選的回調。 例如,IconButton
、 RaisedButton
、 和FloatingActionButton
,它們都有一個onPressed
回調,它會在用戶點擊該widget時被觸發。
根據用戶輸入改變widget
到目前為止,我們只使用了無狀態的widget。無狀態widget從它們的父widget接收參數, 它們被存儲在final
型的成員變量中。 當一個widget被要求構建時,它使用這些存儲的值作為參數來構建widget。看下面小例子
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "flutter Tutorial",
home: Counter(),
)
);
}
class Counter extends StatefulWidget {
@override
_CounterState createState() => _CounterState();
}
class _CounterState extends State<Counter> {
int _counter = 0;
void _increment(){
setState(() {
_counter++;
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Row(
children: <Widget>[
RaisedButton(
onPressed: _increment,
child: Text("Increment"),
),
Text("Count: $_counter")
],
);
}
}
您可能想知道為什么StatefulWidget和State是單獨的對象。在Flutter中,這兩種類型的對象具有不同的生命周期: Widget是臨時對象,用于構建當前狀態下的應用程序,而State對象在多次調用build()
之間保持不變,允許它們記住信息(狀態)。
上面的例子接受用戶點擊,并在點擊時使_counter自增,然后直接在其build方法中使用_counter值。在更復雜的應用程序中,widget結構層次的不同部分可能有不同的職責; 例如,一個widget可能呈現一個復雜的用戶界面,其目標是收集特定信息(如日期或位置),而另一個widget可能會使用該信息來更改整體的顯示。
在Flutter中,事件流是“向上”傳遞的,而狀態流是“向下”傳遞的(譯者語:這類似于React/Vue中父子組件通信的方式:子widget到父widget是通過事件通信,而父到子是通過狀態),重定向這一流程的共同父元素是State。讓我們看看這個稍微復雜的例子是如何工作的:
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "flutter Tutorial",
home: Counter(),
)
);
}
class Counter extends StatefulWidget {
@override
_CounterState createState() => _CounterState();
}
class _CounterState extends State<Counter> {
int _counter = 0;
void _increment(){
setState(() {
_counter++;
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Row(
children: <Widget>[
CounterIncrementor(onPressed: _increment),
CounterDisplay(count: _counter)
],
);
}
}
class CounterDisplay extends StatelessWidget {
CounterDisplay({this.count});
final int count;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Text("Count:$count");
}
}
class CounterIncrementor extends StatelessWidget {
final VoidCallback onPressed;
CounterIncrementor({this.onPressed});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return RaisedButton(
onPressed: onPressed,
child: Text("InCrement"),
);
}
}
注意我們是如何創建了兩個新的無狀態widget的!我們清晰地分離了 顯示 計數器(CounterDisplay)和 更改 計數器(CounterIncrementor)的邏輯。 盡管最終效果與前一個示例相同,但責任分離允許將復雜性邏輯封裝在各個widget中,同時保持父項的簡單性。
重點,事件流是向上傳遞的。層次結構是counter widget 包含CounterIncrementor widget,在CounterIncrementor的上層,而事件觸發在下層CounterIncrementor widget 里,我們可以將上層的事件傳遞到下層去。(其實就是將上層響應指針傳遞到下層去,下層去調用這個指針)
狀態流是向下傳遞,我們知道counter widget 在調用_increment 方法的使用是調用setState 方法,這樣,counter widget 更改了屬性值_counter, 因為,我們將_counter 傳遞給了下層CounterDisplay widget ,因此CounterDisplay widget 也跟著變化了。
完整的例子
我們考慮一個更完整的例子,將上面介紹的概念匯集在一起??。我們假設一個購物應用程序,該應用程序顯示出售的各種產品,并維護一個購物車。
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "shopping app",
home: ShoppingList(
products: <Product>[
Product(name: "eggs"),
Product(name: "flour"),
Product(name: "chocolate chips")
],
),
)
);
}
class Product {
const Product({this.name});
final String name;
}
typedef void CartChangedCallBack(Product product,bool inCart);
class ShoppingListItem extends StatelessWidget {
final Product product;
final bool inCart;
final CartChangedCallBack onCartChanged;
ShoppingListItem({Product product,this.inCart,this.onCartChanged}):product=product,super(key:ObjectKey(product));
Color _getColor(BuildContext context){
return inCart?Colors.black54:Theme.of(context).primaryColor;
}
TextStyle _getTextStyle(BuildContext context){
if (!inCart) {
return null;
}
return TextStyle(
color: Colors.black54,
decoration: TextDecoration.lineThrough
);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ListTile(
onTap: (){
onCartChanged(product,!inCart);
},
leading: CircleAvatar(
backgroundColor: _getColor(context),
child: Text(product.name[0]),
),
title: Text(
product.name,
style:_getTextStyle(context)
),
);
}
}
class ShoppingList extends StatefulWidget {
final List<Product> products;
const ShoppingList({Key key, this.products}) : super(key: key);
@override
_ShoppingListState createState() => _ShoppingListState();
}
class _ShoppingListState extends State<ShoppingList> {
Set<Product> _shoppingCart =Set<Product>();
void _handleCartChanged(Product product,bool inCart){
setState(() {
if (inCart) {
_shoppingCart.add(product);
}else{
_shoppingCart.remove(product);
}
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("shopping list")
),
body: ListView(
padding: EdgeInsets.symmetric(vertical:8.0),
children: widget.products.map(
(Product product){
return ShoppingListItem(
product: product,
inCart: _shoppingCart.contains(product),
onCartChanged: _handleCartChanged,
);
}
).toList(),
),
);
}
}
ShoppingLis
t類繼承自StatefulWidget
,這意味著這個widget可以存儲狀態。 當ShoppingList
首次插入到樹中時,框架會調用其 createState
函數以創建一個新的_ShoppingListState
實例來與該樹中的相應位置關聯(請注意,我們通常命名State子類時帶一個下劃線,這表示其是私有的)。 當這個widget的父級重建時,父級將創建一個新的ShoppingList
實例,但是Flutter框架將重用已經在樹中的_ShoppingListState
實例,而不是再次調用createState
創建一個新的。
要訪問當前ShoppingList
的屬性,_ShoppingListState
可以使用它的widget
屬性。 如果父級重建并創建一個新的ShoppingList,那么 _ShoppingListState
也將用新的widget
值重建(譯者語:這里原文檔有錯誤,應該是_ShoppingListState
不會重新構建,但其widget
的屬性會更新為新構建的widget)。 如果希望在widget
屬性更改時收到通知,則可以覆蓋didUpdateWidget
函數,以便將舊的oldWidget
與當前widget
進行比較。
處理onCartChanged
回調時,_ShoppingListState
通過添加或刪除產品來改變其內部_shoppingCart
狀態。 為了通知框架它改變了它的內部狀態,需要調用setState
。調用setState
將該widget標記為”dirty”(臟的),并且計劃在下次應用程序需要更新屏幕時重新構建它。 如果在修改widget的內部狀態后忘記調用setState
,框架將不知道您的widget是”dirty”(臟的),并且可能不會調用widget的build
方法,這意味著用戶界面可能不會更新以展示新的狀態。
通過以這種方式管理狀態,您不需要編寫用于創建和更新子widget的單獨代碼。相反,您只需實現可以處理這兩種情況的build函數。
響應widget生命周期事件
在StatefulWidget調用createState
之后,框架將新的狀態對象插入樹中,然后調用狀態對象的initState
。 子類化State可以重寫initState
,以完成僅需要執行一次的工作。 例如,您可以重寫initState
以配置動畫或訂閱platform services。initState
的實現中需要調用super.initState
。
當一個狀態對象不再需要時,框架調用狀態對象的dispose
。 您可以覆蓋該dispose
方法來執行清理工作。例如,您可以覆蓋dispose
取消定時器或取消訂閱platform services。 dispose
典型的實現是直接調用super.dispose
。
Key
您可以使用key來控制框架將在widget重建時與哪些其他widget匹配。默認情況下,框架根據它們的runtimeType
和它們的顯示順序來匹配。 使用key
時,框架要求兩個widget具有相同的key
和runtimeType
。
Key在構建相同類型widget的多個實例時很有用。例如,ShoppingList
構建足夠的ShoppingListItem
實例以填充其可見區域:
如果沒有key,當前構建中的第一個條目將始終與前一個構建中的第一個條目同步,即使在語義上,列表中的第一個條目如果滾動出屏幕,那么它將不會再在窗口中可見。
通過給列表中的每個條目分配為“語義” key,無限列表可以更高效,因為框架將同步條目與匹配的語義key并因此具有相似(或相同)的可視外觀。 此外,語義上同步條目意味著在有狀態子widget中,保留的狀態將附加到相同的語義條目上,而不是附加到相同數字位置上的條目。
全局 Key
您可以使用全局key來唯一標識子widget。全局key在整個widget層次結構中必須是全局唯一的,這與局部key不同,后者只需要在同級中唯一。由于它們是全局唯一的,因此可以使用全局key來檢索與widget關聯的狀態。