運營主要目標有四點:拉新、促活、留存、付費轉化。其中,留存分為避免現有用戶流失和使流失用戶回歸,付費轉化又包含促進用戶充值和促進用戶消費。
本文檔主要描述了為達成以上目的各個游戲主要采用的活動基本形式。不過基礎雖簡單,變種卻很多,關鍵還是明確做活動要達到什么樣的目的,根據目的去選擇適合的活動,并在基礎活動上根據游戲的實際情況進行一定的拓展或改變,而不是一味的堆砌。活動發布后,也要根據活動產生的數據來判斷該活動是否實現了目的,對以供后續活動借鑒、修正。
通過在游戲外邀請其他的用戶參與到本游戲中,邀請人和被邀請人都可獲得獎勵。
騰訊游戲一般都采用通過游戲內的邀請接口向QQ好友發消息的方式,好友點擊鏈接即可完成被邀請條件,相對簡潔有效,轉化率會更高些。
其他廠商游戲沒有騰訊得天獨厚的條件,所以在防止被刷的前提下,最好把邀請系統做的簡潔方便,用戶只用簡單的操作即可完成邀請或者被邀請的行為,降低用戶跳出率。
防止被刷的方式有:1.使用戶綁定手機號;2.限制邀請人等級;3.限制每日發出次數。
一般采取的方式是使綁定手機號后,邀請人生成邀請碼或者二維碼,將碼發送給被邀請人,被邀請人通過在邀請界面內使用該碼即可領取被邀請人獎勵。同時,使用成功后,邀請人也可在邀請界面領取獎勵。
在獎勵方面,邀請人的獎勵可是大家最認可的一個系統(或卡牌人物)培養資源,根據邀請人的數量,或者邀請好友的等級可得到不同檔次的獎勵。被邀請人獎勵為新手最需要的低價值資源。
對應數據分析:
邀請人生成邀請碼數量、邀請成功率、領取的獎勵數量。
被邀請人的等級分布。
防刷:監控發出邀請最多的玩家,被邀請人IP查詢。
此外,該系統也可拓展為用戶之間的交互系統。通過允許用戶之間每天交換游戲內生成的邀請碼或二維碼獲得某種隨機資源(如開始游戲時贈送每人一個武將,用戶可通過使用其他用戶的二維碼來刷新該武將的資質),也可在一定程度上促進用戶間的羈絆和交流。
通過分享在游戲內獲得的成就等,獲得鉆石或游戲內其他資源獎勵。
一般會在完成某個章節、競技場獲得某個新名次、獲得某個新武將時自動彈出分享按鈕,用戶也可在相關界面內自由選擇分享按鈕進行分享。
獎勵方面,采用用戶當日首次分享獲得資源,或者設置某幾個固定成就分享獲得資源的方式,使用戶分享到QQ或者微信。不過,可能會有相當一部分用戶并不會分享到公眾場所,而是分享給自己小號等,所以除非游戲品質非常過關,想要從該系統獲得收益的概率并不高。
主要以等級禮包的形式出現,使用戶有個長期盼頭,其核心目的,也是增加用戶粘性,使用戶向核心玩家轉化,降低當前等級由于新玩法缺失等原因導致的乏味感。同時,等級較高的用戶流失率也會相對更低。
1.1.1等級禮包
用戶達到一定等級可領取禮包,一般等級間隔為5級。
等級禮包的獎勵,主要標的物可設置為某一系統的固定培養道具。如卡牌游戲可設定一個特定人物,主要通過等級禮包產出,該人物最好為初期贈送的,資質中上的人物,使小R或免費用戶有所追求。非卡牌游戲也可投放集中某一系統的資源,但該系統最好深度足夠,吸引力強。
除了常規的等級禮包外,在開服時也可額外增加限時的等級禮包,一定時間內達成等級獲得額外獎勵,使用戶在剛玩游戲的時候有緊迫感,增加用戶粘性。
對應數據分析:
限定時間內,玩家等級分布。
為用戶提供當前階段的目標和完成目標的獎勵,降低由于缺乏目標感無事可做而流失的風險。
1.1.1開服狂歡活動
玩家在剛進入游戲時,處于對游戲建立認識、對各項系統很陌生的階段。開服狂歡主要是為了引導玩家各個系統玩法,以及提供較為豐厚的獎勵,使玩家不至于因為缺失目標、或不熟悉玩法浪費資源導致的資源不足流失。
常見的開服活動構成是每日登陸禮包、每日充值禮包、限時購買禮包、當日開啟系統的累計次數獎勵(每天2個目標,兩種設置方式:1.每天不同目標;2.每天相同目標,設置為當日能完成的極限值)。
一般根據開服活動完成的數量,設置額外提供的獎勵,如漸進的提供某一個英雄的碎片,或前幾個檔位提供消耗性道具,最終檔位提供稀有道具。
對應數據分析:
目標任務:每個任務玩家達成情況、付費額度。
付費任務:每個禮包購買情況、每日充值金額分布。
1.1.1累計次數獲獎勵
累計達成某些玩法一定次數,可領取獎勵。
活動本身的形式沒有什么花樣,從其他游戲來看,幾乎所有的游戲行為都可用該活動來激勵。優點就是配置簡單、玩家理解成本很低、很容易參加;缺點是比較直白,吃相太難看可能會影響玩家反彈。
在數量設置上,可設置為純免費玩家即可輕松達成的目標,純福利向,主要為了提高該玩法的活躍度,給玩家提供目標;也可設置為部分目標只有付費用戶才能達成,在目標獎勵上同免費玩家能夠達成的獎勵做出一定的區分度。獎勵一般都是以該玩法產出道具為主。
常見形式如下:
對應數據分析:活動前后參與人數、玩家獎勵領取情況和對應充值額、對應系統消耗量變化
1.1.2集齊道具兌禮品
從系統各個玩法中搜集活動道具,集齊某幾種道具可兌換活動獎勵。一般配合上述累計次數獲獎勵和充值消費活動進行。
相對直接通過對應玩法即可領取獎勵的活動,本種形式更加委婉,也能更讓玩家通過收集各類道具有一種“參與感”,所以常常配合某些節日來渲染節日氣氛。一般情況下,除了通過“累計玩法次數”、“挑戰XX玩法”能免費獲得活動道具,還可通過充值或購買獲得。
在獎勵設置上,一般采用固定道具+不同的特殊道具兌換獎勵的形式。固定道具通過副本掉落等形式,能獲得較多數量,特殊道具通過累計次數活動、開隨機寶箱、充值、購買等形式獲得。本活動需要對活動道具的產出數量有個控制,明確并計算好每個獎勵所需花費的時間和付費成本,限制獎勵兌換次數。
對應數據分析:玩家獎勵兌換情況和對應歷史充值額、活動期間充值額、活動道具產出數量
1.2.1世界等級
用戶等級在該該服平均等級以下,獲得額外的經驗加成。
此設定對晚進服和時間不夠充裕的玩家是一項福利,能促使其盡快的追上大部隊。這也是針對不同屬性的玩家不同的管理方式:付費玩家/核心玩家進度更快,由于已經付費也會有更大的耐心;免費玩家進度較慢,如果跟前面梯隊越拉越遠,流失概率更高;缺少時間的玩家只是想痛快的體驗游戲,所以縮短其升級時間,更專心體驗游戲玩法。世界等級的設定,使不同玩家在等級上不必差距過大。畢竟,在等級上卡住玩家,對付費和留存并無好處,只要第一梯隊沒有升級過快,導致消耗太多版本內容就好。
對應數據分析:玩家等級分布
1.2.2特定系統
主要包括3個形式:特定系統限時獲得多倍獎勵、進行特定系統獲得額外資源、特定系統可挑戰次數增加。
多倍獎勵在提需求時候最好設置為可配置小數,方便使用。
主要是利用玩家想要占便宜的心理,只要不是非常頻繁的限時多倍,玩家都會覺著是“白送的資源”,從而耗費更多的游戲時間,增加了對游戲的粘性。
對應數據分析:活動前后系統參與人數對比
用戶會流失的主要原因一般是:缺乏目標、有挫敗感、福利較差、落后于大部隊、版本內容不足。
針對以上問題,一般采取通過活動和每日任務提供目標以及合適的登陸禮包贈送資源、刺激登陸的方式來優化。雖然提供目標的活動是為了促進用戶活躍,但增加活躍度的目的本質上也是為了增加用戶粘性,防止用戶流失。
1.1.1登陸禮包
開服登陸禮包
配合開服狂歡活動,每日提供登陸禮包來激勵玩家登陸。一般是個連續8天的登陸禮包,2日、3日、7日會投放價值較高的標的物,鼓勵玩家登陸。
節日登陸禮包
節假日期間,用戶最容易受現實情況影響忘記登陸,導致流失,所以一般都會配置較好的道具吸引玩家登陸。
累計登陸禮包
配合月簽到配置連續登陸禮包,根據玩家累計登陸的天數,提供漸進的獎勵。可通過活動發放,也可以直接做進月簽到、每日任務里面。
版本更新登陸禮包
主要是解決由于版本更新不足問題導致的流失。在確定后續的版本更新時間點后,通過郵件或游戲內其他形式告知用戶將要更新的內容,讓用戶有一個盼頭,并在告知時和版本更新時提供禮包給用戶,使用戶感受到運營團隊的誠意。
對應數據分析:DAU
1.1.2開服目標
即上述提過的開服狂歡活動。在活動中會投放較多的游戲資源,給用戶留出“浪費”的數量,讓玩家玩的足夠爽,減少因為不熟悉玩法造成的資源浪費導致的流失。同時也增加了用戶目標感,使用戶更快、更容易的投入游戲。
已經流失的部分用戶可能會產生回流。成功回流到游戲內的用戶,面臨的主要問題是:等級追不上主流部隊、想要付費追上大家卻沒有輸出點、資源不充足、玩法不熟悉導致的再次棄坑。
1.2.1回流禮包
為了減少用戶回流后的茫然感,使用戶回流后有一種“很爽”的體驗,避免用戶再次流失,一般都會配置3個活動形式。
回流登陸禮包
包括免費禮包和付費禮包。
免費禮包內含經驗、金幣、體力、培養道具等常用資源,使用戶一回流就“有事可做”。
付費禮包是以上道具的加強版,一般售價500~1500鉆石,可以理解為免費可獲得50%資源,使用鉆石購買付費禮包后可獲得100%資源。
累計登陸活動
避免用戶再次流失,在用戶回流后,設置連續3~5天的登陸活動,每天只要登陸即可領取游戲內的資源,如鉆石、金幣、付費道具等。
回歸累計充值
使回流用戶有付費出口,充值不同額度可獲得資源返利。
對應數據分析:用戶回流后累計登陸時間、付費金額、付費禮包購買情況
1.2.2回購(離線經驗)
主要回購道具為金幣、經驗,還可增加游戲內試煉玩法產出的資源。
主要目的也是為了離開較久的玩法能得到一個快速的提升,縮小跟主流部隊差距,也是回流玩家的一個“爽點”,因為一般會獲得較多的資源并能明顯提升等級。
《火影忍者》采用免費領取50%資源,付費100鉆石可額外領取100%資源的方式。
對應數據分析:免費和付費回購的人數,后續登陸情況
以上活動是手游運營中促進活躍常常采用的手段,下一期將集中整理充值和消費活動的常見形式。