前言
PC初期時代,各種門戶、搜索占據了各種流量。后來似乎每個電腦必備客戶端定有QQ,靠著QQ社交場景,QQ休閑類游戲起來了,騰訊新聞靠著QQ彈窗起來了......
至今我們仍能看到QQ PC端像是個全家桶,重要入口展示著直播、課堂、游戲、動漫、瀏覽器、騰訊網等產品。占據一個主要流量入口就能養活一個全家桶。
后來更為開放的微博,成了新一代的內容社交傳播戰場。直到今天微博慢慢向媒體社交轉變,大量熱點事件第一時間仍然是靠微博開放的傳播環境傳播起來,TA 現在依然活得很好。
而微信在移動浪潮中,天時地利也好、機緣巧合也罷,成為了從社交至生活方式的轉變。也許用戶觸及寬度已經差不多了,但其龐大的觸角延伸向支付、生活服務、“輕應用商城”小程序等深度,牢牢地用盤根錯節的服務網絡將用戶套牢。再到后來支付寶的圈子事件,螞蟻森林等的努力,告訴我們社交是一個高壁壘高流量高收益的蛋糕。
社交之于每個人,仍是活著不可缺少的一部分,甚至是人身體、精神的一部分。因而成為各大公司必爭之地,龐大的需求基數使得某個公司即便占據某個垂直領域,也能有十分可觀的流量,從而具有很多盈利的想象空間。
一、社交引爆四大定律
隨著魔漫相機、足跡、圍住神經病等產品的爆紅,離不開社交,這是社交時代賦予的能量。在《社交紅利》中,提到社交積累曲線基于信息、關系鏈、互動三個原點構建的。更直接我們可以描述為內容 與 連接。
特別在信息時代社交遷移成本低,而社交更注重用戶基數。比如周圍在用你不用,就是out了,你在用別人不用更糟糕,你就直接無法聯系到別人。這使得社交領域的馬太效應更突顯,第一更第二的差距往往不是一個數量級的。常說二八法則的人,這下要改口叫一九法則了。在如此嚴峻的情況下,要依靠社交網絡引爆一個功能或應用該如何達成? 《社交紅利 2.0 》中作者對多個引爆現象進行了剖析,試圖找出其共性與復現方法論。第一章他便給出了社交引爆的四大定律:短、新、好友、快衰。
短定律
用戶投入時間、操作成本越少、越容易引爆。
對于連等待兩三秒加載時間都沒耐心,直接跳出的用戶群體,時間與操作時觸及用戶的一個門檻。碎片化的信息化時代更加劇了這種現象。
真正的觸及不是發個push給用戶看到就完事了,而是用戶進入到產品體驗流程中去。低觸及成本意味著更多用戶真正觸及,也才有可能喜歡并主動傳播。
新定律
玩法越新,引爆越快
新代表著引爆的產品質量。信息爆炸使得用戶感官到的信息質量都是茫茫一片,周圍都是沙子,隨手一捧上來看,又無情地任由沙子從指縫中灑落。這是一片沙漠,只有綠洲水源能博得大家的興奮。而邊際效益遞減使得新的東西玩幾次就變得索然無味,而留存的東西必定是剛需的、抑或者可以用一個個小的新點、跌宕其無數的漣漪而延緩產品的衰退。
好友定律
友意味著連接與傳播。而好友意味著強連接與高轉化。試想天下的信息如大海,時時刻刻能把你淹沒,而此時我們更傾向于獲取和信任周圍好友的信息。好友轉發的信息相當你于外界間的過濾器,因為你們代表相同的圈子、相近的價值觀。 圈子間又往往是有交叉過渡的,這種平緩的連接使得好友們都通過或強或弱的連接形成網絡,進而加快傳播。
快衰定律
來得快,去得也快,這是亙古不變的教訓。爆發的原因是因為內容的短與新使得大量底頻次需求的用戶涌進,而正是邊際效益遞減使得非剛需用戶很快就厭倦,進而大量地離開。這像極了一個浪潮,洶涌而來,倉皇而去。
以上四個定律相互依存,互為因果。
二、逆轉快衰
這幾個定律中最壞的莫過于這個快衰了。而如何逆轉快衰其實有點悖論在里面。往往我們做一件事前很不確定能不能引爆,因而前期很大的精力都放在引爆而不是花在如何避免快衰。因而這一步往往是有些團隊作品莫名被引爆后,臨時服務器擴容、增加運營的同時,需要思考的。而有經驗有規劃的公司,往往從1至100乃至1萬的思路都想好了。
快衰三對策
對策一:肥尾
起點即引爆的應用都存在著一根巨大的肥尾。即便用戶在流失,但由于有巨大的分享基數帶來如涓涓細流的新用戶,竭力挽留掉落的曲線,使得跌落不那么讓人難堪。
對策二:復制
還記得那年,跟女友在有空時總一起玩瘋狂猜圖。而后面的瘋狂猜歌、瘋狂來往、瘋狂來找錢等都是用同一爆款創意復制至不同領域。正如天天團隊的天天系列也是相同品牌概念的復制,使得同一個東西在不同領域收割不同用戶群體、刺激舊有群體。
對策三:頻度與寬度
引爆的產品如果用戶使用頻度和場景太少,那覆蓋的用戶群體及使用次數會十分局限。比如2014年微信用紅包引爆,在過年結束后紅包使用場景大幅下降,而后面通過滴滴打車、大眾點評等擴張其支付場景及培養用戶使用習慣。又如很多導購網站做起來后,轉平臺、轉自營,而引爆作為其引流后,則做寬使用戶沉淀。
連接與融合
越來越多的傳統企業、或者線上平臺,通過公眾號、微博等小的工具與用戶建立連接及社交關系。而運營以上短新友的引爆技巧往往能得到很好的效果,杜蕾斯的營銷每次都很巧妙地借勢、李叫獸的營銷方法論的火熱更告訴我們與用戶連接是一門大學問。
心理學有個七次定律,即長期記憶需反復7次。就因為這個,我們生活中不斷充斥那種一句簡短的廣告詞反復播放,最后像一個神曲一樣在我們腦中久久不能散去。三人成虎,如果你在朋友圈看到三五好友都轉發一個品牌信息,那很容易就會信任這個品牌了。
傳統行業注重短連接,你用了我的東西后離開,好,你下次有需要再來找我們,商家做好口碑就好。而閑雜必須通過一個接觸點不斷地與用戶連接互動。杜蕾斯每天發微博,你現在不需要,但你會覺得他們發的內容很有趣,會去評論轉發甚至在朋友間分享。等到某天要用到,你第一個想到就是他了。線下商品通過二維碼跟你交互,你收到一個快遞禮物,人家貼個二維碼掃一掃就能聽到對方的祝福語音。這就是觸點與連接,在容易遺忘的今天,最好還是長連接!
關系鏈四大原則
個人關系鏈和社群,是社交網絡中最常見的兩種形態。
其一如微信、微博這種以用戶個體為核心社交產品;其二為如豆瓣、貼吧這種以圈子、話題為核心的內容社區。而社群是將引爆而來的用戶進行沉淀轉化的最好方式之一。
社群與社區有什么區別?在我看來,社群突出人,社區突出內容。一個社群無論是通過微信群還是QQ群的方式,突出調動一群人做一件事情。而社區則是一群人通過某個平臺共享內容、使用內容。
隨著移動互聯網的普及,線上的社群更容易形成與轉化。作者用辣媽幫用極低的預算在各地舉辦豐富多彩互動好的年會告訴我們社群運營的四大原則:
不是企業自建社群,而是讓用戶自己來:
一方面降低成本,再者用戶參更有參與感,用戶的投入使得他更期望通過分享獲得周圍人的認可,擴大傳播;建社群時要注重 三近一反:若用戶間需組成社群或加好友,運營人員可在活躍用戶中選取地域或行業相近、排名相近、興趣相近、性別相反的用戶進行組合。而要引導用戶簡單清晰的目標、逐級實現:
很多游戲這點做得非常好。讓小白用戶一點點陷入。比如王者榮耀新手引導一步步教你實現目標,打小兵、推搭、1V1、打龍,一個個小目標從簡單到難,讓你不會覺得很難,又不會太過容易而覺得無趣。在一開始的打匹配中,又設置得較為簡單讓你贏幾把爽一下,而一開始打排位都是在升星又時不時掉星讓你欲罷不能。個人定目標、拆解工作、對結果進行獎懲等方法能讓我們開心地進步,這就是游戲化工作、游戲化人生帶來的樂趣。而要調動社群用戶,游戲化必定是必殺技。每個人都清楚任務并去完成:
調動用戶去做事時,如果還要他們去思考那這門檻就會攔住很多用戶。做活動運營如果用戶不能馬上明白要做什么,如何能去做任務和幫你轉發。特別是在社群內調動一些用戶幫我們自管理、自組織活動,必須明確規則、細節,使得我們運營規范、可控、可復制。及時且正向的群體激勵
類似游戲化運營,需要通過激勵來促使用戶一步步按照我們所愿去行動。及時的反饋是必不可少的,相對于物質獎勵,精神上的獎勵能讓受眾更廣、觸及用戶內心更深處。
若我們能設定基礎規則,讓社區或社群自我進化成長,那將是一個非常美妙有趣的事了!
三、新開發模式
相比于以前按年或月的開發、推廣周期,短小的應用正在興起,我們稱其為七天應用,很多團隊快速開發復制七天應用,不斷積累長尾效應。而隨著很多技術的成熟,開發甚至成本趨近于零。騰訊的開發平臺宣布注冊的開發者超過500萬,各種各樣的應用被快速開發,快速浪費。七天應用的模式是多版本測試、小群體灰度試探、快速迭代及隨時拋棄。小步快跑,快速迭代如此而已。
相比之下,大企業必須將團隊拆分成最小團隊模式,才能在四面八方涌來的競爭者中保持活力與優勢。
綜上,由于社交連接成本的降低、有龐大的用戶網絡每天在發布內容、傳播內容、消費內容。對這個網絡的研究能更好地指導我們去運營產品、引爆產品。《社交紅利》這本書在這個社交紅利期里引爆的各類產品里找到共性,并用數據分析來支撐起觀點,很具有學術思想。也許隨著時代更替,社交的紅利期會消逝,但人類社交的本質是不變的。多讀多思考,多和社會主流群體交流,興許能探到主體的脈搏?