設計模式七大原則

設計模式七大原則

設計模式體現了代碼的耦合性, 內聚性以及可維護性,可擴展性,重用性,靈活性。

  • 1、代碼重用性(即:相同功能的代碼,不用多次編寫)
  • 2、可讀性(即:編程規范性,便于其他程序員的閱讀和理解)
  • 3、可擴展性(即:當需要增加新的功能時,非常的方便,稱為可維護)
  • 4、可靠性(即:當我們增加新的功能后,對原來的功能沒有影響)
  • 5、使程序呈現高內聚,低耦合的特性

一、單一職責原則(Single responsibility)

單一職責原則注意事項和細節:

  • 1、降低類的復雜度,一個類只負責一項職責;
  • 2、提高類的可讀性,可維護性;
  • 3、降低變更引起的風險;
  • 4、通常情況下,應當遵守單一職責原則, 只有邏輯足夠簡單,才可以在方法級違反單一職責原則。
/**
 * @author Yu
 * 只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別保持單一職責原則
 */
public class SingleResponsility {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("布加迪威龍");
        vehicle.fly("波音747");
    }
}

// 邏輯簡單,方法級別實現單一職責
// 邏輯復雜,分類實現單一職責
class Vehicle {

    public void run(String string) {
        System.out.println(string + ":是陸地交通工具");
    }

    public void fly(String string) {
        System.out.println(string + ":是空中交通工具");
    }
}

二、接口隔離原則(Interface Segregation)

  • 1、類A通過接口 Interface1、2 依賴類B,類C通過接口 Interface1、3 依賴類D,如果接口 Interface 對于 類A 和 類C 來說不是最小接口,那么 類B 和 類D 必須去實現他們不需要的方法。
  • 2、將接口 Interface 拆分為獨立的幾個接口,類A 和 類C 分別與他們需要的接口建立依賴關系。也就是采用接口隔離原則。
  • 3、接口 Interface 中出現的方法,根據實際情祝拆分為三個接口。
image
public class InterfaceSegregation {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        a.depend1(new B());
        a.depend2(new B());
        a.depend3(new B());

        C c = new C();
        c.depend1(new D());
        c.depend4(new D());
        c.depend5(new D());
    }
}

interface interface1 {
    void Operation1();
}

interface interface2 {
    void Operation2();

    void Operation3();
}

interface interface3 {
    void Operation4();

    void Operation5();
}

class B implements interface1, interface2 {

    @Override
    public void Operation1() {
        System.out.println("B 實現了 Operation1");
    }

    @Override
    public void Operation2() {
        System.out.println("B 實現了 Operation2");
    }

    @Override
    public void Operation3() {
        System.out.println("B 實現了 Operation3");
    }
}

class D implements interface1, interface3 {

    @Override
    public void Operation1() {
        System.out.println("D 實現了 Operation1");
    }

    @Override
    public void Operation4() {
        System.out.println("D 實現了 Operation4");
    }

    @Override
    public void Operation5() {
        System.out.println("D 實現了 Operation5");
    }
}

class A {

    public void depend1(interface1 i) {
        i.Operation1();
    }

    public void depend2(interface2 i) {
        i.Operation2();
    }

    public void depend3(interface2 i) {
        i.Operation3();
    }
}

class C {

    public void depend1(interface1 i) {
        i.Operation1();
    }

    public void depend4(interface3 i) {
        i.Operation4();
    }

    public void depend5(interface3 i) {
        i.Operation5();
    }
}

三、依賴倒轉原則(Dependence Inversion)

  • 1、高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象(緩沖層);
  • 2、抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;
  • 3、依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向接口編程;
  • 4、依賴倒轉原則是基于這樣的設計理念:相對于細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。在java中, 抽象指的是接口或抽象類,細節就是具體的實現類;
  • 5、使用接口或抽象類的目的是制定好規范,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成。

依賴關系三種傳遞方式:

  • 接口傳遞(依賴)
  • 構造方法傳遞(依賴)
  • setter方式傳遞(聚合)
public class DependenceInversion {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
        person.receive(new WeChat());
    }
}

interface Info{
    String getInfo();
}

class Email implements Info{

    @Override
    public String getInfo() {
        return "Receive Email";
    }
}

class WeChat implements Info{

    @Override
    public String getInfo() {
        return "Receive WeChat";
    }
}

//person 接受信息
class Person {

    public void receive(Info info) {
        System.out.println(info.getInfo());
    }
}

四、里氏替換原則(Liskov Substitution)

  • 1、里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工學院一位姓里的女士提出;
  • 2、如果對每個類型為T1的對象o1,都有類型為T2的對象o2,使得以T1定義的所有程序P在所有的對象o1都代換成o2時,程序P的行為沒有發生變化,那么類型T2是類型T1的子類型。換句話說,所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象;
  • 3、在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中盡量不要重寫父類的方法;
  • 4、繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,給程序帶來侵入性。在適當的情況下,可以通過聚合,組合,依賴來解決問題;
  • 5、繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規范和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。
public class LiskovSubstitution {
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        System.out.println("2-1=" + a.func1(2, 1));

        B b = new B();
        System.out.println("2+1=" + b.func1(2, 1));
        System.out.println("2+1+9=" + b.func2(2, 1));
        System.out.println("B類使用A類方法:2-1=" + b.func3(2, 1));
    }
}

class Base {
    //把基礎方法和成員抽取成基類
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

class A extends Base {

//    public int func1(int num1, int num2) {
//        return num1 - num2;
//    }
}

class B extends Base {

      // TODO 類 B `無意` 重寫了父類 A 方法,造成原有方法發生改變。
//    @Override
//    public int func1(int num1, int num2) {
//        return num1 + num2;
//    }

    @Override
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 + num2;
    }

    public int func2(int num1, int num2) {
        return func1(num1, num2) + 9;
    }

    private A a = new A();//組合

    //使用 A 方法
    public int func3(int num1, int num2) {
        return this.a.func1(num1, num2);
    }
}

五、開閉原則 OCP(Open Closed)

  • 1、開閉原則(Open Closed Principle) 是編程中最基礎、最重要的設計原則;
  • 2、一個軟件實體,比如類,模塊和函數應該對提供方擴展開放,對使用方修改關閉。用抽象構建框架,用實現擴展細節;
  • 3、當軟件需要變化時,盡量通過擴展軟件實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的代碼來實現變化;
  • 4、編程中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。
public class OpenClosed {
    public static void main(String[] args) {
        Use use = new Use();
        use.drawShape(new Triangle());
        use.drawShape(new Circle());
        use.drawShape(new OtherGraphics());//只需要讓 此類繼承 抽象類,子類實現具體方法  OCP原則
    }
}

class Use {
    public void drawShape(Shape shape) {
        shape.draw();
    }
}

abstract class Shape {
    public abstract void draw();
}

class Triangle extends Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("子類實現具體功能:三角形");
    }
}

class Circle extends Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("子類實現具體功能:圓形");
    }
}

class OtherGraphics extends Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("子類實現具體功能:任何形狀");
    }
}

六、迪米特法則(Demeter)

  • 1、一個對象應該對其他對象保持最少的了解(最少知道原則 LKP)。
  • 2、類與類關系越密切,耦合度越大。要求降低類之間耦合,而不是完全解耦。
  • 3、迪米特法則(Demeter Principle),即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對于被依賴的類不管多么復雜,都盡量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供public方法,不對外泄露任何信息。
  • 4、迪米特法則更簡單的定義:只與直接的朋友通信。
  • 5、直接的朋友:每個對象都會與其他對象有耦合關系,只要兩個對象之間有耦合關系,我們就說這兩個對象之間是朋友關系。耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合 等。其中,我們稱出現成員變量,方法參數,方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在局部變量中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以局部變量的形式出現在類的內部。
class A{
    B b;//全局變量 - 直接朋友
    public B m1(){} //方法返回值 - 直接朋友
    public void m2(B b){}//方法入參 - 直接朋友
    public void m3(){
        B b1 = new B();// 局部變量 非直接朋友
    }
}
public class Demeter {
    public static void main(String[] args) {
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}

//學院員工類
class CollegeEmployee {
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//管理學院員工的管理類:
class CollegeManager {
    //返回學院的所有員工 //TODO CollegeEmployee 直接朋友
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) { //這里我們增加了10 個員工到list ,
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("學院員工id " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    public void printCollegeEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list1 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("---學院員工----");
        for (CollegeEmployee e : list1) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

//學校總部員工類
class SchoolEmployee {
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//學校管理類
//TODO 直接朋友 Employee CollegeManager
class SchoolManager {
    //返回學校總部的員工
    public List<SchoolEmployee> getAllEmployee() {
        List<SchoolEmployee> list = new ArrayList<SchoolEmployee>();
        for (int i = 0; i < 5; i++) { //這里我們增加了5個員工到list
            SchoolEmployee emp = new SchoolEmployee();
            emp.setId("學校總部員工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    //該方法完成輸出學校總部和學院員工信息(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
        //獲取到學院員工
        //TODO 非直接朋友 CollegeEmployee  應該提取到  CollegeManager
//        List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
//        System.out.println("---學院員工----");
//        for (CollegeEmployee e : list1) {
//            System.out.println(e.getId());
//        }
        sub.printCollegeEmployee();//只提供方法,不把具體實現放在其他類里面。

        //獲取到學校總部員工
        List<SchoolEmployee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("------學校總部員工------");
        for (SchoolEmployee e : list2) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

七、合成復用原則(Composite Reuse)

合成復用原則 盡量使用組合/聚合的方式,而不是使用繼承。

  • 1、找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起。
  • 2、針對接口編程,而不是針對實現編程。
  • 3、為了交互對象之間的松耦合設計而努力。
public class CompositeReuse {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("------依賴------");
        B b = new B();
        b.Operation1(new A());

        System.out.println("------聚合------");
        b.setA(new A());
        b.Operation2();

        System.out.println("------組合------");
        b.Operation3();
    }
}

class A {
    void Operation1() {
        System.out.println("A Operation1");
    }

    void Operation2() {
        System.out.println("A Operation2");
    }

    void Operation3() {
        System.out.println("A Operation3");
    }
}

//如果只是需要用到 A類的方法,盡量不要使用繼承。而是使用,依賴,聚合,組合的方式
class B {
    void Operation1(A a) {//TODO 依賴
        a.Operation1();
        a.Operation2();
        a.Operation3();
    }

    //==============================================================
    A a;
    public void setA(A a) {
        this.a = a;
    }

    void Operation2() {//TODO 聚合
        a.Operation1();
        a.Operation2();
        a.Operation3();
    }

    //==============================================================
    A a1 = new A();

    void Operation3() {//TODO 組合
        a1.Operation1();
        a1.Operation2();
        a1.Operation3();
    }
}

八: UML(Unified Modeling Language)

IDEA PlantUML表示類與類之間的關系的符號

@startuml

Class1 <|-- ClassA:泛化
Class2 <-- ClassB:關聯
Class3 *-- ClassC:組合
Class4 o-- ClassD:聚合
Class5 <|.. ClassE:實現
Class6 <.. ClassF:依賴

@enduml
image
8.1: 依賴(Dependence)

只要是在類中用到了對方,那么他們之間就存在依賴關系。如果沒有對方,連編繹都通過不了。

  • 類中用到了對方;
  • 類的成員屬性;
  • 方法的返回類型;
  • 方法接收的參數類型;
  • 方法中使用到。
image
/**
 * @author Yu
 * 類中用到了對方;
 * 類的成員屬性;
 * 方法的返回類型;
 * 方法接收的參數類型;
 * 方法中使用到;
 */
public class Dependence {
    A a;//TODO 類的成員屬性

    public A save(B b) {//TODO 方法接收的參數類型
        //TODO 方法的返回類型
        System.out.println("");
        A a = new A();//TODO 方法中使用到
        return a;
    }
}

class A {}

class B {}
8.2: 繼承(泛化 Generalization)

泛化關系實際上就是繼承關系,依賴關系的特例。

image
public class Generalization extends Base {

    @Override
    public void get(Object oId) {

    }

    @Override
    public void put(Object oName) {

    }
}

abstract class Base {
    abstract public void get(Object oId);

    abstract public void put(Object oName);
}
8.3: 實現(Realization)

實現關系實際上就是 A類 實現 B接口,依賴關系的特例。

image
public class Implementation implements Base {
    @Override
    public void init() {
        System.out.println("init");
    }
}

interface Base {
    void init();
}
8.3: 關聯(Association)

類與類之間的關系,依賴關系的特例。

關聯具有導航性:即雙向關系或單向關系。

image
public class Person {
    private IDCard idCard;
}

class IDCard {
    //private Person person;
}
8.4: 聚合(Aggregation)

表示的是整體和部分的關系,整體與部分可以分開,關聯關系的特例。

聚合關系是關聯關系的特例,所以他具有關聯的導航性與多重性。

image
public class Computer {
    private Mouse mouse;
    private Keyboard keyboard;

    public void setMouse(Mouse mouse) {
        this.mouse = mouse;
    }

    public void setKeyboard(Keyboard keyboard) {
        this.keyboard = keyboard;
    }
}

class Mouse {}

class Keyboard {}

組合(Composite)

整體與部分的關系,但是整體與部分不可以分開,關聯關系的特例。

級聯刪除就是組合關系。

image
public class Computer {
   private CPU cpu = new CPU();
   private SSD ssd = new SSD();
}

class CPU {}

class SSD {}
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