摘要:暴雪越來越像游戲界的通用電氣,通過多元業務來保持企業的長久生存。
1966年,美國經濟學家雷蒙德·弗農首次提出了產品生命周期理論,到現在這個理論經過種種演化發展仍然保持著強大的生命力。毋庸置疑,游戲也是一種產品,網絡游戲作為互聯網時代開始后出現較早的互聯網產品,到今天已經形成了一個超過千億的游戲消費市場,雖然中國由于網絡普及等原因在網絡游戲領域起步較晚,但在最近幾年網絡游戲市場的火爆讓各大游戲廠商不斷加大投入加快步伐,游戲業的市場激戰就發生我們的眼皮底下。
作為一個游戲玩家,你一定聽說過暴雪公司。1991年三個年輕人建立了暴雪的前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司,1994年更名為Blizzard,也就是現在的暴雪娛樂,1997年,暴雪專設了在線服務器“戰網”,使星際爭霸等游戲能夠實現互聯網對戰,而不是之前流行的局域網對戰,除了收獲巨大成功的《魔獸爭霸3·冰封王座》等RTS大作,真正讓大眾玩家了解到網絡游戲魅力的作品,可能就屬《魔獸世界》這款大家所熟知的MMORPG游戲了。
從2005年45級公測時代,再到現在6.2版本《地獄火危機》,WOW這款游戲已經經過了10年的歷練,在更迭速度如此之快的網游市場,一款游戲能達到十年壽命是一個不可以思議的事情,但是就算不可思議,從2010年的1200萬玩家,再到現在玩家人數銳減到560萬,魔獸世界這款游戲還是逃脫不了產品生命周期的“詛咒”。(從玩家數量折線圖也能看到產品生命周期圖的影子)
從今年上海ChinaJoy的暴雪展臺情況來看,《魔獸世界》和《暗黑破壞神3》的展臺人數明顯很少,而排隊新游戲《爐石傳說》、《風暴英雄》、《守望先鋒》的玩家需要等相當長(至少兩小時)的時間才可以一睹新游戲陣容。WOW的沒落讓人唏噓,但是暴雪并沒有因此而喪失生命力,因為他有一系列處在不同生命周期上游戲作為支撐。
我們知道典型的產品生命周期一般可分為四個階段,導入期、成長期、成熟期和衰退期。星際爭霸、暗黑破壞神兩款游戲屬于買了才能玩的游戲,盈利模式傳統簡單,我們暫且不論。在魔獸之后,暴雪在2010年開始《星際爭霸2》的測試,2013年在中國發售,同時宣布《爐石傳說》的開發計劃,2014年1月《爐石傳說》公測,三月《爐石傳說》與《暗黑破壞神3》同時正式上線,10月份《風暴英雄》進入測試階段,11月新的第一人稱射擊游戲《守望先鋒》開始beta測試,2015年6月《風暴英雄》正式上線,秋季《守望先鋒》有望上線。可以看出,在《魔獸世界》版本更迭的同時,暴雪緊鑼密鼓的打造新的游戲產品來完善自己的產品線。
《魔獸世界》是MMORPG-大型多人在線角色扮演類游戲,盈利靠道具商城和游戲時間收費(最近機制改變,游戲幣可換時間,這在作者看來其實標志著暴雪以后不會吧盈利重點放在WOW了);
《暗黑破壞神3》是A·RPG-動作角色扮演游戲,盈利靠一次性購買CDKEY;
《星際爭霸2》是RTS-即時戰略游戲,盈利靠一次性購買CDKEY;
《爐石傳說》是CAG-卡片游戲,同時也被暴雪賦予了占據移動端游戲市場的重任;
《風暴英雄》是順應時代潮流減少玩家游戲時間,為了抗衡DOTA2、LOL的類DOTA游戲,盈利靠道具商城收費;
《守望先鋒》是FPS-第一人稱射擊游戲。盈利模式未知,但很可能是道具商城收費。
可以看出,暴雪的布局十分完整有序,每個游戲的盈利模式也不盡相同,把雞蛋放在多個籃子里,同時滿足玩家的各種需求,暴雪的產品線讓我想到了GE(通用電氣)龐大的多元化業務集團。
結合波士頓矩陣,我們把暴雪的各類產品放到現在比較流行的半月形矩陣中。按照產品生命周期,暴雪的游戲分別處在不同成長階段,《魔獸世界》現金牛的產品地位慢慢、或者已經被《爐石傳說》所取代,而這些現金會流動到《風暴英雄》和《守望先鋒》的推廣與開發中,老業務支持新業務,現金、資源的合理分配支撐著整個企業的正常運作,這種奇妙的游戲輪回讓暴雪完成重點產品轉換,并為我們提供了這么多新奇好玩的游戲。
一個企業,特別是游戲公司,可以靠一款好游戲發家,但不可能靠一款好游戲長久生存。最好的例子就是我們熟知的上海寰宇之星,《仙劍奇俠傳》系列無疑使我們國人的驕傲,當然也是最大的遺憾。單一的商業模式,一部一推的游戲產品,太容易由于資金和團隊的原因造成企業的動蕩;再加上游戲界急速迭代的游戲模式變化,手機移動端的競爭,新科技(體感、虛擬現實)的沖擊,只守著舊路的寰宇之星也落得一個團隊解散的下場。不過最近有新聞說上海軟星復活,將主攻手游,希望這個傳聞是真的。
近期還會推出暴雪的續命大法,講講《魔獸世界》是怎么活了十年的,請大家期待一下~
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