Android中使用OpenGL(等腰三角形)

本文實現通過OpenGL在屏幕上畫出一寫簡單圖形(三角形、等腰三角形、矩形)。

開擼碼前先了解一些概念性的東西:

  • 什么是OpenGL?
    Open Graphics Library是用于渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平臺的應用程序編程接口。

  • Android窗口怎么和OpenGL交互?
    通過GLSurfaceView,它繼承至SurfaceView,它內嵌的surface專門負責OpenGL渲染。

  • Android渲染機制,XML中的布局文件是怎么繪制到屏幕上的?

    1. XML中的布局首先通過LayoutInfalter解析成對應的對象
    2. CPU把對象處理成多維圖形紋理。關于紋理需要清楚,擼碼時需要這個概念,比如一個3D的模型有好多好多紋理,再比如我們要渲染一個二維的三角形或者矩形只有一個紋理。圖片理解一下更直接,這里沒找到清晰的圖片,湊合看下,下面中的每個三角形就是一個紋理:


    3. CPU通過OpenGLES接口調用GPU,GPU對圖像進行光柵化,光柵化就是把每個紋理處理成各個顏色的像素,再來張圖:


    4. 完成繪制
  • 為什么說到了Android渲染機制?
    從上面的渲染機制中可以看到GPU只要能確定紋理的位置和顏色信息,就可以把圖像繪制到屏幕,我們平時在XML中定義控件時,這些信息都是CPU根據我們的設置去完成后傳遞給GPU的,但是如果我們自己使用OpenGL去調用GPU的話,這些信息就需要我們自己確定后傳遞給GPU,OpenGL這里就為我們提供了頂點著色器和片元著色器,頂點著色器接收紋理的位置信息,片元著色器接受紋理的顏色信息,我們只需要擼碼完成這兩個著色器并傳遞給GPU,就可以渲染。

  • 頂點著色器和片元著色器怎么實現?
    首先為什么問這個問題?因為著色器并不是Java類。
    著色器其實是一段OpenGL語法(C風格的語法)寫一個小程序,我們需要把這段程序用String的形式傳遞給OpenGL。不過不要慌,這段小程序很簡單。


開始擼碼

  1. 要在項目中使用OpenGL,首先需要在AndroidManifest中添加:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest ...>
    <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
    <application
        ...>
    </application>

</manifest>

required的意思是是否為必須的。

  1. 上面說到GLSurfaceView是Android窗口和OpenGL交互工具,自定義一個View繼承自GLSurfaceView,而GLSurfaceView需要展示的話依賴于GLSurfaceView.Renderer,直接創建出這倆類:
public class GLViewRender implements GLSurfaceView.Renderer {

    protected Context mContext;

    public GLViewRender(Context context) {
        this.mContext = context;
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {

    }
}
public class GLView extends GLSurfaceView {

    public GLView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public GLView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        //設置OpenGL版本
        setEGLContextClientVersion(2);

        //設置Renderer(GLSurfaceView展示依賴于GLSurfaceView.Render)
        setRenderer(new GLViewRender(context));

        //設置刷新模式,RENDERMODE_WHEN_DIRTY:手動刷新
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }
}

Render里的要實現的函數很簡單,看函數名就理解了。
GLView設置了Render。setRenderMode中刷新刷新模式選擇了RENDERMODE_WHEN_DIRTY

    /**
     * The renderer only renders
     * when the surface is created, or when {@link #requestRender} is called.
     *
     * @see #getRenderMode()
     * @see #setRenderMode(int)
     * @see #requestRender()
     */
    public final static int RENDERMODE_WHEN_DIRTY = 0;

我們只要在surface創建的時候刷新一次就可以了,所以requestRender也沒用到。
然后我們需要實現的就是在Render不同的回調中去進行繪制相關的操作。

  1. 著色器小程序,AS里可以先下載個插件,在寫OpenGL語法的時候就會有顏色提示,插件下載:


在res/raw下先創建頂點著色器程序base_vertex.vert:

attribute vec4 vPosition;
void main(){
    gl_Position=vPosition;
}

解釋一下,vPosition是自己定義的變量,gl_Position是OpenGL內置變量,一會會在Java程序中獲取vPosition變量,把頂點信息設置給它就可以了。
然后片元著色器base_frag.frag

uniform  vec4 vColor;
void main(){
    gl_FragColor=vColor;
}

理解方式同頂點著色器。

  1. 創建一個類Triangle,在這個類里進行繪制三角形的操作,這里要定義三角形頂點的位置,需要注意的是OpenGL的坐標系并不是左上為(0, 0),而是中間為(0, 0),寬高都為1的坐標系,很簡單不畫圖了,腦補一下左下(-1, -1),右上(1, 1)。Triangle類直接貼代碼了,注釋寫的很詳細:
public class Triangle {

    int mProgram; //存放頂點著色器和片元著色器的程序的地址

    // 頂點
    static float triangleCoords[] = {
            0.5f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f,
    };

    // 顏色
    float color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

    private FloatBuffer vertexBuffer; // 存放頂點的緩沖器,因為OpenGL接受參數為FloatBuffer,所以需要把triangleCoords[]中的數據copy到vertexBuffer


    /**
     * 構造函數
     * @param context
     */
    public Triangle(Context context) {

        //float占4個字節
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(triangleCoords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(triangleCoords);
        // position歸位
        vertexBuffer.position(0);

        //創建頂點著色器  并且在GPU進行編譯
        int shader= GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
        GLES20.glShaderSource(shader, Utils.readRawTextFile(context, R.raw.base_vertex));
        GLES20.glCompileShader(shader);

        //創建片元著色器  并且在GPU進行編譯
        int fragmentShader=GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
        GLES20.glShaderSource(fragmentShader, Utils.readRawTextFile(context, R.raw.base_frag));
        GLES20.glCompileShader(fragmentShader);

        //將片元著色器和頂點著色器放到統一程序中
        mProgram = GLES20.glCreateProgram();
        GLES20.glAttachShader(mProgram, shader);
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
        //連接到著色器程序
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);
    }


    /**
     * 開始渲染
     */
    public void onDrawFrame() {
        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        // 獲取頂點著色器中的vPosition變量
        int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
        // 允許對變量讀寫
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);


        // 這里參數有點多
        // 最后一個vertexBuffer沒什么說的,頂點位置buffer;
        // normalized意思是是否希望數據被標準化(歸一化),只表示方向不表示大小
        // index、size、stride 這三個參數跟從vertexBuffer里取數據有關系
        // index是開始位置
        // size是每次取幾個
        // stride是步長,也就指定在連續的頂點屬性之間的間隔,打個比方:如果傳1取值方式為0123、1234、2345……
        GLES20.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
                0, vertexBuffer);

        // 繪制
        //這里的GL_TRIANGLES跟紋理渲染顏色的順序有關系。如果繪制花里胡哨的,需要用到
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        // 禁止變量讀寫,對應上面的glEnableVertexAttribArray
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);


        // 獲取片元著色器中的vColor變量
        int mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
        // 片元著色器設置顏色
        GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

    }
}

OpenGL的寫法是面向過程的,看久了面向對象的可能有點不習慣。上面這段代碼的主要思想就是定義位置、顏色,然后和剛才寫好的頂點著色器、片元著色器一起傳遞給OpenGL就可以了, 不過OpenGL有自己接受參數的規則,所以進行了一些轉換,把頂點坐標從數組轉成了FloatBuffer, 把著色器從raw里讀出來轉成字符串。這個Utils轉字符串的就不貼了,下面有工程地址,其實這里直接把那倆小程序copy出來用字符串方式傳遞也是一樣的:

        //GLES20.glShaderSource(shader, Utils.readRawTextFile(context, R.raw.base_vertex));
        String str = "attribute vec4 vPosition;\n" +
                "void main(){\n" +
                "    gl_Position=vPosition;\n" +
                "}";
        GLES20.glShaderSource(shader, str);
  1. GLViewRenderonSurfaceCreated中初始化Triangle,在onDrawFrame中調用TriangleonDrawFrame(),代碼就不貼了,看工程吧。

  2. 布局文件改為GLView。 運行結果:

  3. 運行時出來了,但是我們設置的三角形頂點坐標為:

    // 頂點
    static float triangleCoords[] = {
            0.5f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f,
    };

所以應該是希望三角形是等腰三角形,但是因為自定義View的寬高都是match_parent,設置的并不一樣,所以這里要對渲染出來的形狀進行適配,這里的適配并不是平時使用的縮放,涉及到一個3D的投影問題,是對其投影面進行縮放,因為這個三角形的z軸都是0,是個平面的,使用正交投影就可以解決。關于OpenGL的投影詳解,就不貼了,很多文章的內容都是一樣的。
解決方式:
onSurfaceChanged的時候通知Triangle,并把View的寬高傳遞過來,在Trangle里對投影面的縮放數據生成一個矩陣mProjectMatrixmProjectMatrix是4x4的矩陣,至于為什么是4*4,需要去了解下OpenGl投影相關的計算:

    public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
        //根據短的方向進行縮放
        float aspectRatio = width > height ?
                (float) width / (float) height :
                (float) height / (float) width;

        if (width > height) {
            Matrix.orthoM(mProjectMatrix, 0, -aspectRatio, aspectRatio, -1, 1f, -1f, 1f);
        } else {
            Matrix.orthoM(mProjectMatrix, 0, -1, 1f, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f);
        }
    }

然后把mProjectMatrix傳遞給頂點著色器:

/**
     * 開始渲染
     */
    public void onDrawFrame() {
        ...

        int mMatrixHandler = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vMatrix");
        GLES20.glUniformMatrix4fv(mMatrixHandler,1,false, mProjectMatrix,0);

       ...
    }

修改頂點著色器程序:

attribute vec4 vPosition;
uniform mat4 vMatrix;
void main(){
    gl_Position=vMatrix*vPosition;
}

哦了!


先了解OpenGL投影相關的知識,然后對照立方體Demo可以更好的理解

項目地址

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