課程介紹
本節介紹如何改變改變片元著色器內的坐標位置參數,從而讓渲染的內容動起來或者達到一些特殊的效果。
實現講解
本節課的核心原理是修改采樣的紋理坐標。
這是之前課程中的紋理坐標圖,紋理默認傳入的讀取范圍是(0,0)到(1,1)的范圍內讀取顏色值。
如果對讀取的位置進行調整修改,那么就可以做出各種各樣的效果。比如縮放動畫,讓讀取的范圍改成(-1, -1)到(2, 2)。
1. 位移濾鏡
/**
* 位移濾鏡
*
* @author Benhero
* @date 2019-1-17
*/
class TranslateFilter(context: Context) : BaseFilter(context, VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER) {
companion object {
const val FRAGMENT_SHADER = """
precision mediump float;
varying vec2 v_TexCoord;
uniform sampler2D u_TextureUnit;
uniform float xV;
uniform float yV;
vec2 translate(vec2 srcCoord, float x, float y) {
return vec2(srcCoord.x + x, srcCoord.y + y);
}
void main() {
vec2 offsetTexCoord = translate(v_TexCoord, xV, yV);
if (offsetTexCoord.x >= 0.0 && offsetTexCoord.x <= 1.0 &&
offsetTexCoord.y >= 0.0 && offsetTexCoord.y <= 1.0) {
gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, offsetTexCoord);
}
}
"""
}
private var xLocation: Int = 0
private var yLocation: Int = 0
private var startTime: Long = 0
override fun onCreated() {
super.onCreated()
startTime = System.currentTimeMillis()
xLocation = getUniform("xV")
yLocation = getUniform("yV")
}
override fun onDraw() {
super.onDraw()
val intensity = Math.sin((System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000.0) * 0.5
GLES20.glUniform1f(xLocation, intensity.toFloat())
GLES20.glUniform1f(yLocation, 0.0f)
}
}
這個濾鏡的核心有兩個部分,一個是對紋理坐標的改變:
vec2 translate(vec2 srcCoord, float x, float y) {
return vec2(srcCoord.x + x, srcCoord.y + y);
}
另外一個是限定紋理的采樣范圍:
if (offsetTexCoord.x >= 0.0 && offsetTexCoord.x <= 1.0 &&
offsetTexCoord.y >= 0.0 && offsetTexCoord.y <= 1.0) {}
這樣子就可以控制超過了(0, 0)到(1, 1)范圍的就不繪制。否則位移濾鏡就會出現下面的效果:
之所以會這樣子的效果,是因為紋理采樣的環繞方式問題。這里補充下《紋理繪制》章節沒有講解到的這個知識點。
上圖展示了超過(0, 0)到(1, 1)范圍時,設置不同環繞方式的效果。在默認情況下,系統會采用GL_REPEAT模式。
如果我們想要位移濾鏡運動只有1只皮卡丘,那么可以設置GL_CLAMP_TO_BORDER模式。
但是呢!
這個模式,在Android OpenGL ES 2.0版本是沒有的,只有等到了Android 24版本,也就是7.0版本,Android OpenGL ES 3.2的版本才引入的,詳情可以參考API文檔。
講了一圈回來,要實現這個屬性的效果,只能我們自行判斷紋理坐標采樣范圍的來控制繪制實現。
不過,若有更好的實現方式,請告訴我。
2. 縮放濾鏡
/**
* 縮放濾鏡
*
* @author Benhero
* @date 2019-1-16
*/
class ScaleFilter(context: Context) : BaseFilter(context, VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER) {
companion object {
const val FRAGMENT_SHADER = """
precision mediump float;
varying vec2 v_TexCoord;
uniform sampler2D u_TextureUnit;
uniform float intensity;
vec2 scale(vec2 srcCoord, float x, float y) {
return vec2((srcCoord.x - 0.5) / x + 0.5, (srcCoord.y - 0.5) / y + 0.5);
}
void main() {
vec2 offsetTexCoord = scale(v_TexCoord, intensity, intensity);
if (offsetTexCoord.x >= 0.0 && offsetTexCoord.x <= 1.0 &&
offsetTexCoord.y >= 0.0 && offsetTexCoord.y <= 1.0) {
gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, offsetTexCoord);
}
}
"""
}
private var intensityLocation: Int = 0
private var startTime: Long = 0
override fun onCreated() {
super.onCreated()
startTime = System.currentTimeMillis()
intensityLocation = getUniform("intensity")
}
override fun onDraw() {
super.onDraw()
val intensity = Math.abs(Math.sin((System.currentTimeMillis() - startTime) / 1000.0)) + 0.5
GLES20.glUniform1f(intensityLocation, intensity.toFloat())
}
}
縮放濾鏡和平移濾鏡的思路差不多,也需要限制紋理采樣的范圍。那么講解下縮放的計算。
再貼一次紋理坐標圖:
vec2 scale(vec2 srcCoord, float x, float y) {
return vec2((srcCoord.x - 0.5) / x + 0.5, (srcCoord.y - 0.5) / y + 0.5);
}
代碼中,參數srcCoord是原本的紋理坐標,也就是(0, 0)到(1, 1)范圍內取值。參數x、y分別是兩個方向的縮放比例。所以,要讓圖片變小成原來的二分之一,那么就需要讓紋理的采樣范圍變大為原來的2倍。(對于這句話理解很重要,如果想不通的,可以回顧下第七節課關于紋理坐標和頂點坐標的映射關系)
由于這個縮放的中心點在圖的中心,是0.5,所以可以先計算當前片元距離中心點的距離,然后再進行拉伸指定的倍數,也就是(srcCoord.x - 0.5) / x的意義,最后再加上0.5,就是這個片元縮放后,距離中心點的距離。
3. 完全克隆濾鏡
/**
* 完全分身克隆濾鏡
*
* @author Benhero
* @date 2019/1/18
*/
class CloneFullFilter(context: Context) : BaseFilter(context, VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER) {
companion object {
const val FRAGMENT_SHADER = """
precision mediump float;
varying vec2 v_TexCoord;
uniform sampler2D u_TextureUnit;
uniform float cloneCount;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, v_TexCoord * cloneCount);
}
"""
}
override fun onCreated() {
super.onCreated()
GLES20.glUniform1f(getUniform("cloneCount"), 3.0f)
}
}
這個濾鏡的實現,是利用了紋理采樣的環繞方式實現,如效果圖中,將采樣的范圍改為(0, 0)到(3, 3)。
需要補充的是向量的計算方式的知識:
vec2(x, y) * z = vec(x * z, y * z);
4. 部分克隆濾鏡
/**
* 部分克隆濾鏡
*
* @author Benhero
* @date 2019/1/18
*/
class ClonePartFilter(context: Context) : BaseFilter(context, VERTEX_SHADER,
TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.filter_test)) {
companion object {
const val FRAGMENT_SHADER = """
precision mediump float;
varying vec2 v_TexCoord;
uniform sampler2D u_TextureUnit;
uniform float isVertical;
uniform float isHorizontal;
uniform float cloneCount;
void main() {
vec4 source = texture2D(u_TextureUnit, v_TexCoord);
float coordX = v_TexCoord.x;
float coordY = v_TexCoord.y;
if (isVertical == 1.0) {
float width = 1.0 / cloneCount;
float startX = (1.0 - width) / 2.0;
coordX = mod(v_TexCoord.x, width) + startX;
}
if (isHorizontal == 1.0) {
float height = 1.0 / cloneCount;
float startY = (1.0 - height) / 2.0;
coordY = mod(v_TexCoord.y, height) + startY;
}
gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, vec2(coordX, coordY));
}
"""
}
override fun onCreated() {
super.onCreated()
GLES20.glUniform1f(getUniform("isVertical"), 1.0f)
GLES20.glUniform1f(getUniform("isHorizontal"), 1.0f)
GLES20.glUniform1f(getUniform("cloneCount"), 3.0f)
}
}
這個效果可能你會困惑這個濾鏡這么丑,有什么用?嗯,是需要換個素材來解釋下會比較好。這時候,需要來個小公舉~
而通過使用部分克隆濾鏡,就可以得到兩個帥氣的小公舉。
周杰倫看到這個效果,都會說:“哎喲,不錯哦!”
回歸正題,講解這個濾鏡的邏輯:
效果實現
需求:當X方向上需要克隆N個圖片,那么在原圖中心取原圖大小的N分之一,粘貼復制。
計算:上圖克隆2份的效果,那么需要在原圖中心的裁處中心區域,原圖大小為1920*1440,也就是需要裁出960×1440的區域。那么是從哪里開始裁才是中心點呢?應該是(1920 - 960) / 2 = 480的位置作為x方向上的起始點。
同理,需要裁N份,需要的參數如下:
- 顯示區域大小:DisplayWidth = Width / N;
- 裁剪的起始點:startX = (Width - DisplayWidth) / 2;
GLSL分析
在片段著色器中的,關鍵的代碼如下:
float width = 1.0 / cloneCount;
float startX = (1.0 - width) / 2.0;
coordX = mod(v_TexCoord.x, width) + startX;
在上面我們已經分析過前面兩行的計算原理,那么第三行,需要先介紹mod這個方法,是取余的作用,在GLSL中不可以使用Kotlin、Java中的百分號%來代表取余的意思,需要用mod這個方法。
mod(v_TexCoord.x, width)
計算出了當前每個片段的坐標點,在重復的片段中的坐標,再加上startX就可以將原始坐標轉換出克隆片段的坐標。(示意圖就不放上來了,解釋到這里,讀者可自己畫一下圖就明白這整個濾鏡的計算方式了)
GLSL日志
講解到這里,讀者應該多多少少寫了一些GLSL代碼了,不過在過程中可能會遇到一些Bug,不明白怎么哪里就黑屏了,什么東西都沒展示,所以這里講解下如何看日志。
- 自己打Log,是不可能的!這個搜索過,直接Debug的方式是沒有的,因為GLSL在GPU內跑,沒有提供打日志的地方,所以,如果想要調試效果,可以通過自己改變畫面的內容來驗證自己的思路。比如符合某個條件,畫面都是某個固定顏色。
- 如果GLSL編譯不通過,是有日志的:Adreno|GLConsumer,在Logcat上加上這個Tag就可以看到一些編譯信息。
編譯錯誤示范:
2019-01-19 15:07:43.979 20637-20672/com.benhero.glstudio I/Adreno: ERROR: 0:14: '%' : supported in pack/unpack shaders only
ERROR: 0:14: '%' : wrong operand types no operation '%' exists that takes a left-hand operand of type 'float' and a right operand of type 'float' (or there is no acceptable conversion)
ERROR: 2 compilation errors. No code generated.
這個表示了第14行百分號%使用錯誤,導致了編譯有問題。嗯,取余還是用mod吧。
更多GLSL的方法,請看-GLSL 中文手冊。
編譯正確示范:
2019-01-19 15:21:15.817 21155-21187/? I/Adreno: QUALCOMM build : 8e3df98, Ie4790512f3
Build Date : 04/11/18
OpenGL ES Shader Compiler Version: EV031.22.00.01
Local Branch :
Remote Branch : quic/gfx-adreno.lnx.1.0.r36-rel
Remote Branch : NONE
Reconstruct Branch : NOTHING
其他
- 本系列課程目錄詳見 簡書 - Android OpenGL ES教程規劃
- 參考資料見Android OpenGL ES學習資料所列舉的博客、資料。
?GitHub工程?
本系列課程所有相關代碼請參考我的GitHub項目?GLStudio?,喜歡的請給個小星星。??