策略模式(Strategy)屬于對象行為型設計模式,主要是定義一系列的算法,把這些算法一個個封裝成擁有共同接口的單獨的類,并且使它們之間可以互換。
策略模式使這些算法在客戶端調用它們的時候能夠互不影響地變化。這里的算法不要狹義的理解為數據結構中算法,可以理解為不同的業務處理方法。
這種做法會帶來什么樣的好處呢?
它將算法的使用和算法本身分離,即將變化的具體算法封裝了起來,降低了代碼的耦合度,系統業務策略的更變僅需少量修改。
算法被提取出來,這樣可以使算法得到重用,這種情況還可以考慮使用享元模式來共享算法對象,來減少系統開銷(但要注意使用享元模式的建議條件)。
適用性
當存在以下情況時使用Strategy模式
1)? 許多相關的類僅僅是行為有異。 “策略”提供了一種用多個行為中的一個行為來配置一個類的方法。即一個系統需要動態地在幾種算法中選擇一種。
2)? 需要使用一個算法的不同變體。例如,你可能會定義一些反映不同的空間 /時間權衡的算法。當這些變體實現為一個算法的類層次時 ,可以使用策略模式。
3)? 算法使用客戶不應該知道的數據。可使用策略模式以避免暴露復雜的、與算法相關的數據結構。
4)? 一個類定義了多種行為 , 并且這些行為在這個類的操作中以多個條件語句的形式出現。將相關的條件分支移入它們各自的Strategy類中以代替這些條件語句。
結構
模式的組成
環境類(Context):用一個ConcreteStrategy對象來配置。維護一個對Strategy對象的引用。可定義一個接口來讓Strategy訪問它的數據。
抽象策略類(Strategy):定義所有支持的算法的公共接口。 Context使用這個接口來調用某ConcreteStrategy定義的算法。
具體策略類(ConcreteStrategy):以Strategy接口實現某具體算法。
Strategy模式有下面的一些優點:
- 相關算法系列Strategy類層次為Context定義了一系列的可供重用的算法或行為。 繼承有助于析取出這些算法中的公共功能。
- 提供了可以替換繼承關系的辦法: 繼承提供了另一種支持多種算法或行為的方法。你可以直接生成一個Context類的子類,從而給它以不同的行為。但這會將行為硬行編制到 Context中,而將算法的實現與Context的實現混合起來,從而使Context難以理解、難以維護和難以擴展,而且還不能動態地改變算法。最后你得到一堆相關的類 , 它們之間的唯一差別是它們所使用的算法或行為。 將算法封裝在獨立的Strategy類中使得你可以獨立于其Context改變它,使它易于切換、易于理解、易于擴展。
- 消除了一些if else條件語句:Strategy模式提供了用條件語句選擇所需的行為以外的另一種選擇。當不同的行為堆砌在一個類中時 ,很難避免使用條件語句來選擇合適的行為。將行為封裝在一個個獨立的Strategy類中消除了這些條件語句。含有許多條件語句的代碼通常意味著需要使用Strategy模式。
- 實現的選擇Strategy模式可以提供相同行為的不同實現。客戶可以根據不同時間 /空間權衡取舍要求從不同策略中進行選擇。
Strategy模式缺點:
1)客戶端必須知道所有的策略類,并自行決定使用哪一個策略類: 本模式有一個潛在的缺點,就是一個客戶要選擇一個合適的Strategy就必須知道這些Strategy到底有何不同。此時可能不得不向客戶暴露具體的實現問題。因此僅當這些不同行為變體與客戶相關的行為時 , 才需要使用Strategy模式。
2 ) Strategy和Context之間的通信開銷:無論各個ConcreteStrategy實現的算法是簡單還是復雜, 它們都共享Strategy定義的接口。因此很可能某些 ConcreteStrategy不會都用到所有通過這個接口傳遞給它們的信息;簡單的 ConcreteStrategy可能不使用其中的任何信息!這就意味著有時Context會創建和初始化一些永遠不會用到的參數。如果存在這樣問題 , 那么將需要在Strategy和Context之間更進行緊密的耦合。
3 )策略模式將造成產生很多策略類:可以通過使用享元模式在一定程度上減少對象的數量。 增加了對象的數目 Strategy增加了一個應用中的對象的數目。有時你可以將 Strategy實現為可供各Context共享的無狀態的對象來減少這一開銷。任何其余的狀態都由 Context維護。Context在每一次對Strategy對象的請求中都將這個狀態傳遞過去。共享的 Strategy不應在各次調用之間維護狀態。
來源:http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7558249/
/**
* 打怪經驗值算法接口
*
*
*/
public interface ExperienceStrategy {
public int countExperience(int experience);
}
/**
* 高等級玩家經驗計算算法
*
*
*/
public class HLPStrategy implements ExperienceStrategy {
/**
* 計算經驗值,高等級玩家只能拿到10分之一的經驗
*/
@Override
public int countExperience(int experience) {
return experience / 10;
}
}
/**
* 低等級玩家經驗計算算法
*
*
*/
public class LLlPStrategy implements ExperienceStrategy {
/**
* 計算經驗值,低等級玩家可以拿到2被經驗值
*/
@Override
public int countExperience(int experience) {
return experience * 2;
}
}
/**
* 同等級玩家經驗計算算法
*
* @author sky
*
*/
public class SLPStrategy implements ExperienceStrategy {
/**
* 計算經驗值,同等級玩家拿到100%的經驗值
*/
@Override
public int countExperience(int experience) {
return experience;
}
}
/**
* 怪物,本例中的context
*
* @author Administrator
*
*/
public class Monster {
private String name;
private int blood;
private int experience;
private ExperienceStrategy strategy;
public Monster() {
name = "狗頭人";
blood = 100;
experience = 50;
}
public int countExperience() {
return strategy.countExperience(experience);
}
public ExperienceStrategy getStrategy() {
return strategy;
}
public void setStrategy(ExperienceStrategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
}
/**
* 測試類
*
*
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Monster monster = new Monster();
ExperienceStrategy strategy = new HLPStrategy();
monster.setStrategy(strategy);
int experience = monster.countExperience();
System.out.println("高等級玩家獲得的經驗:" + experience);
strategy = new LLlPStrategy();
monster.setStrategy(strategy);
experience = monster.countExperience();
System.out.println("低等級玩家獲得的經驗:" + experience);
strategy = new SLPStrategy();
monster.setStrategy(strategy);
experience = monster.countExperience();
System.out.println("同等級玩家獲得的經驗:" + experience);
}
}
輸出:
高等級玩家獲得的經驗:5
低等級玩家獲得的經驗:100
同等級玩家獲得的經驗:50