基礎內容

第4課-第一個c#代碼


using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

//NAME SPACE(頭部,命名空間)

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

類名?????????????????????????????????????????????????????? 繼承自哪個類(類似于父子關系)

// Use this for initialization

void Start () {

只執行一次,一般用于初始化。

// Update is called once per frame

void Update () {

每幀執行一次

print();? 類似易語言的調試輸出或者輸出調試文本

值得注意的是,c#語言中,末尾需要英文輸入的 “ ; ” 來結束,否則會報錯


第5課-場景的保存和腳本的保存



第6課-單行,多行注釋


單行注釋://?? (類似易語言的單引號 ’)

多行注釋:/*+*/?


第7課-日志輸出


print??? 方法只能在組件中輸出,也就是在腳本繼承自:MonoBEhaviour類中,可以輸出所有類型數據。

Debug.log();??? 可以在任意方法的類中使用。可以輸出所有類型數據。

Debug.LogWarning();?? 輸出黃色感嘆號,代表警告,輸出一些可能出現問題的地方。

Debug.LogError();?? 輸出紅色感嘆號,代表錯誤,輸出一些嚴重的問題。

以上三個Debug,警告級別一個比一個嚴重。

類似易語言的:調試輸出/輸出調試文本


第8課-第9課-聲明變量


int hp = 100;

數據類型+變量名稱=需要的賦值

int hp =100;(這也是一個初始化的過程)

數據類型,參考c#數據類型表

值得注意的是,變量名稱,必須是字母開頭,可以接數字下劃線,不允許出現中文

這里和易語言有較大差別,易語言用選擇框的方式可以直接在子程序名稱下方進行變量聲明。而不需要代碼聲明。

C#聲明變量,需要用代碼進行聲明,聲明方式為先定義變量類型,再定義變量名稱 ,在需要的情況下,再加上賦值操作,對于易語言較大的區別是,c#在聲明變量的同時,可以直接給變量賦值,易語言則不能這么操作。


第10課-第11課-變量類型


自行查表理解。對比易語言的變量類型,進行歸類。

int hp = 100;


第12課-第13課,加減乘除求余等運算符+比較運算符


略(參考易語言的使用方法)


第14課-if語句的使用


if語句在不加入“否則”語句的情況下,參考易語言的 “ 如果真”

在加入“否則/else”語句的情況下,參考易語言的“如果”

if語句的語法結構
?if (邏輯判斷)

{

執行內容+;

}

else

{

執行內容+;

}


第15課-數組的聲明和使用


C#數組的索引是從0開始

數組的第一種聲明方式

? 類型[ ] 數組名 = { 數組值 }

int[ ] hps = { 100, 20, 300,2300,223}

數組的調用,和易語言一樣。

數組名[數組下標/索引]

hps[0]


數組的第二種聲明方式

類型[]數組名=new 類型[成員總數,可以為0]

int[] hps= new int [10]



第16課-數組其他聲明方式







總結


保存相關:

在U3D中,未保存的工程文件,在標題欄的標題尾部會帶有 “ * ” 號表示。

代碼編輯完成且保存之后,注意窗口右下角是否有加載圖標,有加載圖標表示正在加載。

注釋相關:

單行注釋://

多行注釋:

選擇注釋:ctrl+k?? ctrl+c

注釋頭 :/*

注釋尾 :*/

對比易語言

日志輸出:

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