第4課-第一個c#代碼
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//NAME SPACE(頭部,命名空間)
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
類名?????????????????????????????????????????????????????? 繼承自哪個類(類似于父子關系)
// Use this for initialization
void Start () {
只執行一次,一般用于初始化。
// Update is called once per frame
void Update () {
每幀執行一次
print();? 類似易語言的調試輸出或者輸出調試文本
值得注意的是,c#語言中,末尾需要英文輸入的 “ ; ” 來結束,否則會報錯
第5課-場景的保存和腳本的保存
略
第6課-單行,多行注釋
單行注釋://?? (類似易語言的單引號 ’)
多行注釋:/*+*/?
第7課-日志輸出
print??? 方法只能在組件中輸出,也就是在腳本繼承自:MonoBEhaviour類中,可以輸出所有類型數據。
Debug.log();??? 可以在任意方法的類中使用。可以輸出所有類型數據。
Debug.LogWarning();?? 輸出黃色感嘆號,代表警告,輸出一些可能出現問題的地方。
Debug.LogError();?? 輸出紅色感嘆號,代表錯誤,輸出一些嚴重的問題。
以上三個Debug,警告級別一個比一個嚴重。
類似易語言的:調試輸出/輸出調試文本
第8課-第9課-聲明變量
int hp = 100;
數據類型+變量名稱=需要的賦值
int hp =100;(這也是一個初始化的過程)
數據類型,參考c#數據類型表
值得注意的是,變量名稱,必須是字母開頭,可以接數字下劃線,不允許出現中文
這里和易語言有較大差別,易語言用選擇框的方式可以直接在子程序名稱下方進行變量聲明。而不需要代碼聲明。
C#聲明變量,需要用代碼進行聲明,聲明方式為先定義變量類型,再定義變量名稱 ,在需要的情況下,再加上賦值操作,對于易語言較大的區別是,c#在聲明變量的同時,可以直接給變量賦值,易語言則不能這么操作。
第10課-第11課-變量類型
自行查表理解。對比易語言的變量類型,進行歸類。
int hp = 100;
第12課-第13課,加減乘除求余等運算符+比較運算符
略(參考易語言的使用方法)
第14課-if語句的使用
if語句在不加入“否則”語句的情況下,參考易語言的 “ 如果真”
在加入“否則/else”語句的情況下,參考易語言的“如果”
if語句的語法結構
?if (邏輯判斷)
{
執行內容+;
}
else
{
執行內容+;
}
第15課-數組的聲明和使用
C#數組的索引是從0開始
數組的第一種聲明方式
? 類型[ ] 數組名 = { 數組值 }
int[ ] hps = { 100, 20, 300,2300,223}
數組的調用,和易語言一樣。
數組名[數組下標/索引]
hps[0]
數組的第二種聲明方式
類型[]數組名=new 類型[成員總數,可以為0]
int[] hps= new int [10]
第16課-數組其他聲明方式
總結
保存相關:
在U3D中,未保存的工程文件,在標題欄的標題尾部會帶有 “ * ” 號表示。
代碼編輯完成且保存之后,注意窗口右下角是否有加載圖標,有加載圖標表示正在加載。
注釋相關:
單行注釋://
多行注釋:
選擇注釋:ctrl+k?? ctrl+c
注釋頭 :/*
注釋尾 :*/
對比易語言
日志輸出: