Babybus-u3d技術交流-移動平臺動態讀取外部文件全解析
[ 移動平臺動態讀取外部文件全解析
前言:
一直有個想法,就是把工作中遇到的坑通過自己的深挖總結成一套相同[問題
的解決方案供各位同行拍磚探討。眼瞅著2015年第一個工作日就要來到了,小匹夫也休息的差不多了,尋思著也該寫點東西活動活動大腦和手指了。那么今天開始,小匹夫會記錄一些平時工作中遇到的坑,以及小匹夫的應對方法,歡迎各位拍磚討論。那么今天主要討論一下[unity
3D在移動端如何動態的讀取外部文件,比如csv(txt),xml一類的文件。主要涉及的問題,就是PC端上本來測試的好好的東西,到了移動端就不能用了,所以要討論一下PC端和移動端的區別,那么下一個問題自然而然的就是移動端的資源路徑(要討論一下Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath),最后一步就是找到了資源如何讀取(這里也會具體到對應的幾種情況,即Resources、StreamingAssets、AssetBundle),主要的思路就是這樣啦。對嘞,前言部分還是要祝各位看官新的一年身體健康,升職加薪。假如我想在editor里動態讀取文件
實際的游戲開發中,其實有相當一部分靜態數據是可以放在客戶端的,所以勢必會產生要動態讀取這些文件的需求,比如csv(其實就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win還是用mac來做[unity3d
的開發,都一定要先在editor中去實現基本的功能,在具體到各個移動平臺上去調試。所以作為要讀取外部文件的第一步,顯然我們要先在editor也就是pc上實現這個功能。下面給各位舉一個讀取xml的例子,也是我在以前的一篇文章《自己動手之使用反射和泛型,動態讀取XML創建類實例并賦值》中使用過的,動態讀取一個xml文件并動態生成一個類。下面是我們用來做例子的xml文件,Test.xml:
[XML] *純文本查看
*復制代碼
<?xmlversion="1.0"encoding="UTF-8"?>
<test>
<name>chenjd</name>
<blog>http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/</blog>
<organization>Fanyoy</organization> <age>25</age>
</test>
我們就可以很任性的把這個文件隨便丟在一個地方,只要你能指定對它的地址。例如我還把它放在那篇文章中的地址Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/
[C#] *純文本查看
*復制代碼
//讀取xml測試
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
public class Test : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
XElement result = LoadXML("Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/Test.xml");
//任性的地址
Debug.Log(result.ToString());
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
private XElement LoadXML( string path)
{
XElement xml = XElement.Load(path);
return xml;
}
}
結果如下:結果是讀取成功了。但是你以為到這一步就成功了,那就錯了。因為這樣的代碼到移動端是行不通的,至少2處可以被罵sb:
醉人的地址,地址參數那樣寫就不用考慮跨平臺了。所以這個sb點引出的問題就是在移動端unity3d找不到目標文件
。
使用的還是pc上傳統的一套讀取資源的做法,沒有使用unity3d提供的方法,所以可能導致的問題是找得到文件但是沒有正確的讀取文件內容
。
以上用紅色標出的問題,便是小匹夫想到的可能出現的問題,也是下文要討論的內容。那么我們首先來看看資源路徑在各個平臺上的不同之處吧。移動平臺的資源路徑問題
想要讀取一個文件,自然首先要找到這個文件,下面小匹夫首先會總結一下unity3d中存在的各個地址,之后再總結一下各個地址在各個移動平臺中的對應位置。Unity3D中的資源路徑
Application.dataPath
此屬性用于返回程序的數據文件所在文件夾的路徑。例如在Editor中就是Assets了。
Application.streamingAssetsPath
此屬性用于返回流數據的緩存目錄,返回路徑為相對路徑,適合設置一些外部數據文件的路徑。
Application.persistentDataPath
此屬性用于返回一個持久化數據存儲目錄的路徑,可以在此路徑下存儲一些持久化的數據文件。
Application.temporaryCachePath
此屬性用于返回一個臨時數據的緩存目錄。
[android
平臺
Application.dataPath
/data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath
jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath
/data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath
/data/data/xxx.xxx.xxx/cache
IOS平臺
Application.dataPath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
從上面的3張表格,我們可以看到 dataPath和streamingAssetsPath的路徑位置一般是相對程序的安裝目錄位置,而persistentDataPath和temporaryCachePath的路徑位置一般是相對所在系統的固定位置。那么現在明確了unity3d中各個地址在不同平臺上的含義,下一個問題就來了,也就是我打包之后的資源要怎么和這些地址對應上呢?要知道在pc的editor里默認的資源文件存放的路徑就是Assets啊,為何又會派生出那么多路徑呢?那么就帶著這個疑問,和小匹夫一起進行下文的內容吧。簡單介紹一下unity3d中資源的處理種類(歡迎拍磚):
小匹夫遇到過的大體就是如下幾種了,Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath,下面簡單分析一下。Resources
:
是作為一個Unity3D的保留文件夾出現的,也就是如果你新建的文件夾的名字叫Resources,那么里面的內容在打包時都會被無條件的打到發布包中。它的特點簡單總結一下就是:
只讀,即不能動態修改。所以想要動態更新的資源不要放在這里。
會將文件夾內的資源打包集成到.asset文件里面。因此建議可以放一些Prefab,因為Prefab在打包時會自動過濾掉不需要的資源,有利于減小資源包的大小。
主線程加載。
資源讀取使用Resources.Load()。
StreamingAssets
:
要說到StreamingAssets,其實和Resources還是蠻像的。同樣作為一個只讀的Unity3D的保留文件夾出現。不過兩者也有很大的區別,那就是Resources文件夾中的內容在打包時會被壓縮和加密。而StreamingAsset文件夾中的內容則會原封不動的打入包中,因此StreamingAssets主要用來存放一些二進制文件。下面也同樣做一個簡單的總結:
同樣,只讀不可寫。
主要用來存放二進制文件。
只能用過WWW類來讀取。
AssetBundle
:
關于AssetBundle的介紹已經有很多了。簡而言之就是把prefab或者二進制文件封裝成AssetBundle文件(也是一種二進制)。但是也有硬傷,就是在移動端無法更新腳本。下面簡單的總結下:
是Unity3D定義的一種二進制類型。
最好將prefab封裝成AseetBundle,不過上面不是才說了在移動端無法更新腳本嗎?那從Assetbundle中拿到的Prefab上掛的腳本是不是就無法運行了?也不一定,只要這個prefab上掛的是本地腳本,就可以。
使用WWW類來下載。
PersistentDataPath
:
看上去它只是個路徑呀,可為什么要把它從路徑里面單獨拿出來介紹呢?因為它的確蠻特殊的,這個路徑下是可讀寫。而且在IOS上就是應用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的時候,ProjectSetting頁面有一個選項Write Access,可以設置它的路徑是沙盒還是sdcard。下面同樣簡單的總結一下:
內容可讀寫,不過只能運行時才能寫入或者讀取。提前將數據存入這個路徑是不可行的。
無內容限制。你可以從StreamingAsset
中讀取二進制文件或者從AssetBundle
讀取文件來寫入PersistentDataPath
中。
寫下的文件,可以在電腦上查看。同樣也可以清掉。
好啦,小匹夫介紹到這里,各位看官們是不是也都清楚了一些呢?那么下面我們就開始最后一步了,也就是如何在移動平臺如何讀取外部文件。移動平臺讀取外部文件的方法
上文小匹夫之所以要介紹Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath這四個東東,就是因為讀取外部資源的操作所涉及到的東西無外乎這幾種。既然是用Unity3D來開發游戲,那么自然要使用Unity3D規定的操作方式,而不是我們在PC上很原始的那種操作方式來操作咯。否則就會像本文一開始所演示的那樣,寫出移動端無法使用的很傻的代碼來。下面小匹夫就分別實現一下利用Resources、StreamingAssets、AssetBundle來讀取的過程。Resources:
[C#] *純文本查看
*復制代碼
//用Resources讀取xml
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _result;
// Use this for initialization
void Start () {
LoadXML("Test");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
private void LoadXML(string path)
{
_result = Resources.Load(path).ToString();
XmlDocument doc =new XmlDocument();
doc.LoadXml(_result);
}
void OnGUI()
{
GUIStyle titleStyle =new GUIStyle();
titleStyle.fon\= 20;
titleStyle.normal.textColor =newColor(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(newRect(400, 10, 500, 200), _result,titleStyle);
}
}
結果如圖:OK,Resources讀取外部資源目標達成!!下面我們繼續,這次則是使用StreamingAssets來操作。StreamingAssets:
[C#] *純文本查看
*復制代碼
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _result;
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(LoadXML());
}
// Update is called once per frame
/// <summary>
/// 如前文所述,streamingAssets只能使用www來讀取,
/// 如果不是使用www來讀取的同學,就不要問為啥讀不到streamingAssets下的內容了。
/// 這里還可以使用了persistenDataPath來保存從streamingassets那里讀到內容。
/// </summary>
IEnumerator LoadXML()
{
strings Path= Application.streamingAssetsPath +"/Test.xml";
WWW www =newWWW(sPath);
yield return www;
_result = www.text;
}
void
OnGUI(){
GUIStyle titleStyle =new GUIStyle();
titleStyle.fon\= 20;
titleStyle.normal.textColor =newColor(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(newRect(400, 10, 500, 200), _result,titleStyle);
}
}
結果如圖:OK,StreamingAssets讀取外部資源目標達成!!下面我們繼續,最后則是使用AssetBundle來操作。AssetBundle:
來到AssetBundle,這里就和上面兩個不一樣了。首先我們要把我們的文件Test.xml打成AssetBundle文件,由于小匹夫使用的是小米3作為測試機,所以AssetBundle的平臺選擇為Andorid。如圖,我們創建了一個AssetBundle文件,并命名為TextXML。并且按照二進制文件放入StreamingAssets文件夾中的慣例,將這個AssetBundle文件放入StreamingAssets文件夾。[圖片上傳中。。。(7)]那么下面就是從AssetBudle中讀取Test.xml的內容咯。直接上代碼:
[C#] *純文本查看
*復制代碼
//從AssetBundle中讀取xml
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _result;
// Use this for initialization
void Start () {
LoadXML();
}
// Update is called once per frame
void LoadXML()
{
AssetBundle AssetBundleCsv =newAssetBundle();
//讀取放入StreamingAssets文件夾中的bundle文件
string str = Application.streamingAssetsPath +"/"+"TestXML.bundle";
WWW www =newWWW(str);
www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0);
AssetBundleCsv = www.assetBundle;
string path ="Test";
TextAsset test = AssetBundleCsv.Load(path,typeof(TextAsset))asTextAsset;
_result = test.ToString();
}
void OnGUI()
{
GUIStyle titleStyle =newGUIStyle();
titleStyle.fon\= 20;
titleStyle.normal.textColor =new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(newRect(400, 10, 500, 200), _result,titleStyle);
}
}
結果如圖:[圖片上傳中。。。(8)]OK,AssetBundle讀取外部資源目標也達成了!!補充:
在此統一回答一下在評論和qq上有同學提出的一個問題:
安卓上Application.persistentDataPath的內容貌似不是匹夫你表里的那個呀?
在本文的評論里小匹夫已經回復過了,其實文中也說過
前言:
一直有個想法,就是把工作中遇到的坑通過自己的深挖總結成一套相同[問題
的解決方案供各位同行拍磚探討。眼瞅著2015年第一個工作日就要來到了,小匹夫也休息的差不多了,尋思著也該寫點東西活動活動大腦和手指了。那么今天開始,小匹夫會記錄一些平時工作中遇到的坑,以及小匹夫的應對方法,歡迎各位拍磚討論。那么今天主要討論一下[unity
3D在移動端如何動態的讀取外部文件,比如csv(txt),xml一類的文件。主要涉及的問題,就是PC端上本來測試的好好的東西,到了移動端就不能用了,所以要討論一下PC端和移動端的區別,那么下一個問題自然而然的就是移動端的資源路徑(要討論一下Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath),最后一步就是找到了資源如何讀取(這里也會具體到對應的幾種情況,即Resources、StreamingAssets、AssetBundle),主要的思路就是這樣啦。對嘞,前言部分還是要祝各位看官新的一年身體健康,升職加薪。假如我想在editor里動態讀取文件
實際的游戲開發中,其實有相當一部分靜態數據是可以放在客戶端的,所以勢必會產生要動態讀取這些文件的需求,比如csv(其實就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win還是用mac來做[unity3d
的開發,都一定要先在editor中去實現基本的功能,在具體到各個移動平臺上去調試。所以作為要讀取外部文件的第一步,顯然我們要先在editor也就是pc上實現這個功能。下面給各位舉一個讀取xml的例子,也是我在以前的一篇文章《自己動手之使用反射和泛型,動態讀取XML創建類實例并賦值》中使用過的,動態讀取一個xml文件并動態生成一個類。下面是我們用來做例子的xml文件,Test.xml:
[XML] *純文本查看
*復制代碼
<?xmlversion="1.0"encoding="UTF-8"?>
<test>
<name>chenjd</name>
<blog>http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/</blog>
<organization>Fanyoy</organization>
<age>25</age>
</test>
我們就可以很任性的把這個文件隨便丟在一個地方,只要你能指定對它的地址。例如我還把它放在那篇文章中的地址Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/
[C#] *純文本查看
*復制代碼
//讀取xml測試
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
public class Test : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
XElement result = LoadXML("Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/Test.xml");
//任性的地址
Debug.Log(result.ToString());
}
private
XElement LoadXML(string path)
{
XElement xml = XElement.Load(path);
return xml;
}
}
結果如下:結果是讀取成功了。但是你以為到這一步就成功了,那就錯了。因為這樣的代碼到移動端是行不通的,至少2處可以被罵sb:
醉人的地址,地址參數那樣寫就不用考慮跨平臺了。所以這個sb點引出的問題就是在移動端unity3d找不到目標文件
。
使用的還是pc上傳統的一套讀取資源的做法,沒有使用unity3d提供的方法,所以可能導致的問題是找得到文件但是沒有正確的讀取文件內容
。
以上用紅色標出的問題,便是小匹夫想到的可能出現的問題,也是下文要討論的內容。那么我們首先來看看資源路徑在各個平臺上的不同之處吧。移動平臺的資源路徑問題
想要讀取一個文件,自然首先要找到這個文件,下面小匹夫首先會總結一下unity3d中存在的各個地址,之后再總結一下各個地址在各個移動平臺中的對應位置。Unity3D中的資源路徑
Application.dataPath
此屬性用于返回程序的數據文件所在文件夾的路徑。例如在Editor中就是Assets了。
Application.streamingAssetsPath
此屬性用于返回流數據的緩存目錄,返回路徑為相對路徑,適合設置一些外部數據文件的路徑。
Application.persistentDataPath
此屬性用于返回一個持久化數據存儲目錄的路徑,可以在此路徑下存儲一些持久化的數據文件。
Application.temporaryCachePath
此屬性用于返回一個臨時數據的緩存目錄。
[android
平臺
Application.dataPath
/data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath
jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath
/data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath
/data/data/xxx.xxx.xxx/cache
IOS平臺
Application.dataPath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
從上面的3張表格,我們可以看到 dataPath和streamingAssetsPath的路徑位置一般是相對程序的安裝目錄位置,而persistentDataPath和temporaryCachePath的路徑位置一般是相對所在系統的固定位置。那么現在明確了unity3d中各個地址在不同平臺上的含義,下一個問題就來了,也就是我打包之后的資源要怎么和這些地址對應上呢?要知道在pc的editor里默認的資源文件存放的路徑就是Assets啊,為何又會派生出那么多路徑呢?那么就帶著這個疑問,和小匹夫一起進行下文的內容吧。簡單介紹一下unity3d中資源的處理種類(歡迎拍磚):
小匹夫遇到過的大體就是如下幾種了,Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath,下面簡單分析一下。Resources
:
是作為一個Unity3D的保留文件夾出現的,也就是如果你新建的文件夾的名字叫Resources,那么里面的內容在打包時都會被無條件的打到發布包中。它的特點簡單總結一下就是:
只讀,即不能動態修改。所以想要動態更新的資源不要放在這里。
會將文件夾內的資源打包集成到.asset文件里面。因此建議可以放一些Prefab,因為Prefab在打包時會自動過濾掉不需要的資源,有利于減小資源包的大小。
主線程加載。
資源讀取使用Resources.Load()。
StreamingAssets
:
要說到StreamingAssets,其實和Resources還是蠻像的。同樣作為一個只讀的Unity3D的保留文件夾出現。不過兩者也有很大的區別,那就是Resources文件夾中的內容在打包時會被壓縮和加密。而StreamingAsset文件夾中的內容則會原封不動的打入包中,因此StreamingAssets主要用來存放一些二進制文件。下面也同樣做一個簡單的總結:
同樣,只讀不可寫。
主要用來存放二進制文件。
只能用過WWW類來讀取。
AssetBundle
:
關于AssetBundle的介紹已經有很多了。簡而言之就是把prefab或者二進制文件封裝成AssetBundle文件(也是一種二進制)。但是也有硬傷,就是在移動端無法更新腳本。下面簡單的總結下:
是Unity3D定義的一種二進制類型。
最好將prefab封裝成AseetBundle,不過上面不是才說了在移動端無法更新腳本嗎?那從Assetbundle中拿到的Prefab上掛的腳本是不是就無法運行了?也不一定,只要這個prefab上掛的是本地腳本,就可以。
使用WWW類來下載。
PersistentDataPath
:
看上去它只是個路徑呀,可為什么要把它從路徑里面單獨拿出來介紹呢?因為它的確蠻特殊的,這個路徑下是可讀寫。而且在IOS上就是應用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的時候,ProjectSetting頁面有一個選項Write Access,可以設置它的路徑是沙盒還是sdcard。下面同樣簡單的總結一下:
內容可讀寫,不過只能運行時才能寫入或者讀取。提前將數據存入這個路徑是不可行的。
無內容限制。你可以從StreamingAsset
中讀取二進制文件或者從AssetBundle
讀取文件來寫入PersistentDataPath
中。
寫下的文件,可以在電腦上查看。同樣也可以清掉。
好啦,小匹夫介紹到這里,各位看官們是不是也都清楚了一些呢?那么下面我們就開始最后一步了,也就是如何在移動平臺如何讀取外部文件。移動平臺讀取外部文件的方法
上文小匹夫之所以要介紹Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath這四個東東,就是因為讀取外部資源的操作所涉及到的東西無外乎這幾種。既然是用Unity3D來開發游戲,那么自然要使用Unity3D規定的操作方式,而不是我們在PC上很原始的那種操作方式來操作咯。否則就會像本文一開始所演示的那樣,寫出移動端無法使用的很傻的代碼來。下面小匹夫就分別實現一下利用Resources、StreamingAssets、AssetBundle來讀取的過程。Resources:
[C#] *純文本查看
*復制代碼
//用Resources讀取xml
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _result;
// Use this for initialization
void Start () {
LoadXML("Test");
}
private void LoadXML(string path)
{
_result = Resources.Load(path).ToString();
XmlDocument doc =newXmlDocument();
doc.LoadXml(_result);
}
void OnGUI()
{ GUIStyle titleStyle =newGUIStyle();
titleStyle.fon\= 20;
titleStyle.normal.textColor =newColor(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(newRect(400, 10, 500, 200), _result,titleStyle);
}
}
結果如圖:OK,Resources讀取外部資源目標達成!!下面我們繼續,這次則是使用StreamingAssets來操作。StreamingAssets:
[C#] *純文本查看
*復制代碼
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _result;
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(LoadXML());
}
// Update is called once per frame
/// <summary>
/// 如前文所述,streamingAssets只能使用www來讀取,
/// 如果不是使用www來讀取的同學,就不要問為啥讀不到streamingAssets下的內容了。
/// 這里還可以使用了persistenDataPath來保存從streamingassets那里讀到內容。
/// </summary>
IEnumerator LoadXML()
{
stringsPath= Application.streamingAssetsPath +"/Test.xml";
WWW www =newWWW(sPath);
yieldreturnwww;
_result = www.text;
}
void OnGUI()
{
GUIStyle titleStyle =newGUIStyle();
titleStyle.fon\= 20;
titleStyle.normal.textColor =newnColor(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(newRect(400, 10, 500, 200), _result,titleStyle);
}
}
結果如圖:OK,StreamingAssets讀取外部資源目標達成!!下面我們繼續,最后則是使用AssetBundle來操作。AssetBundle:
來到AssetBundle,這里就和上面兩個不一樣了。首先我們要把我們的文件Test.xml打成AssetBundle文件,由于小匹夫使用的是小米3作為測試機,所以AssetBundle的平臺選擇為Andorid。如圖,我們創建了一個AssetBundle文件,并命名為TextXML。并且按照二進制文件放入StreamingAssets文件夾中的慣例,將這個AssetBundle文件放入StreamingAssets文件夾。[圖片上傳中。。。(15)]那么下面就是從AssetBudle中讀取Test.xml的內容咯。直接上代碼:
[C#] *純文本查看
*復制代碼
//從AssetBundle中讀取xml
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
private string_ result;
void Start () {
LoadXML();
}
void LoadXML()
{
AssetBundle AssetBundleCsv =new AssetBundle();
//讀取放入StreamingAssets文件夾中的bundle文件
string str = Application.streamingAssetsPath +"/"+"TestXML.bundle";
WWW www =new WWW(str);
www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0);
AssetBundleCsv = www.assetBundle;
string path ="Test";
TextAsset test = AssetBundleCsv.Load(path,typeof(TextAsset))asTextAsset;
_result = test.ToString();
}
void OnGUI()
{ GUIStyle titleStyle =newGUIStyle();
titleStyle.fon\= 20;
titleStyle.normal.textColor =new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200), _result,titleStyle);
}
}
結果如圖:[圖片上傳中。。。(16)]OK,AssetBundle讀取外部資源目標也達成了!!補充:
在此統一回答一下在評論和qq上有同學提出的一個問題:
安卓上Application.persistentDataPath的內容貌似不是匹夫你表里的那個呀?
在本文的評論里小匹夫已經回復過了,其實文中也說過