這是GCD介紹的第二篇
在我之前的文章中,我們已經學習過了在異步的程序中競態條件是一個很常見的問題。就是當一份數據同時被多個線程操作,產生的結果將不可預測。
該問題的一個典型解決方法就是使用互斥鎖(mutual exclusion)。這里有一個使用 Posix threads API的例子:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <pthread/pthread.h>
// Each player gets 100 gems to start
int playerAGems = 100;
int playerBGems = 100;
// Data structure to hold information about the mutual exclusion object
pthread_mutex_t mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;
void *thread1(void *arg) {
// Move 20 gems from player A to player B
pthread_mutex_lock(&mutex); // Wait until we gain access to the mutex
playerAGems -= 20;
playerBGems += 20;
NSLog(@"Player A now has %d gems, and player B has %d gems.", playerAGems, playerBGems);
pthread_mutex_unlock(&mutex); // Unlock the mutex
return NULL;
}
void *thread2(void *arg) {
// Move 50 gems from player B to player A
pthread_mutex_lock(&mutex);
playerAGems += 50;
playerBGems -= 50;
NSLog(@"Player A now has %d gems, and player B has %d gems.", playerAGems, playerBGems);
pthread_mutex_unlock(&mutex);
return NULL;
}
int main() {
pthread_mutex_init(&mutex, NULL); // Initialize the mutex
pthread_t t1; // Data structure to hold information about thread 1
pthread_t t2; // Data structure to hold information about thread 2
pthread_create(&t1, NULL, thread1, NULL);
pthread_create(&t2, NULL, thread2, NULL);
dispatch_main();
}
運行這個程序若干次,每次產生的結果是你所預期的嗎?
<p>
注釋掉
pthread_mutex_lock()
和pthread_mutex_unlock()
,然后再運行幾次,有什么不同?
在這個例子中,線程1和線程2同時運行。假如說線程1先走到pthread_mutex_lock()
,線程1就獲得了一個互斥鎖,并且繼續執行。
如果在線程1還持有鎖的時候,線程2走到pthread_mutex_lock()
,這時線程2會暫停執行(或者叫阻塞),直到這個鎖被解開。
這就使得線程1可以被玩家1和玩家2原子級的修改,也就是說,不會被別的線程干擾。當線程1執行完畢,就會調用pthread_mutex_unlock()
,線程2就可以接著執行并持有一個互斥鎖。
一個線程的解鎖和下一個線程的加鎖是串行的,也是原子級的。也就是說永遠不會出現一種2個線程都沒加鎖的中間狀態。互斥鎖會從一個線程直接傳遞到下一個線程。
用隊列,不用互斥鎖
讓我們用GCD重寫一下這個例子。黑喂狗:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <pthread/pthread.h>
// Each player gets 100 gems to start
int playerAGems = 100;
int playerBGems = 100;
dispatch_queue_t queue;
void *thread1(void *arg) {
// Move 20 gems from player A to player B
dispatch_sync(queue, ^{
playerAGems -= 20;
playerBGems += 20;
NSLog(@"Player A now has %d gems, and player B has %d gems.", playerAGems, playerBGems);
});
return NULL;
}
void *thread2(void *arg) {
// Move 50 gems from player B to player A
dispatch_sync(queue, ^{
playerAGems += 50;
playerBGems -= 50;
NSLog(@"Player A now has %d gems, and player B has %d gems.", playerAGems, playerBGems);
});
return NULL;
}
int main() {
queue = dispatch_queue_create("Synchronization queue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
pthread_t t1, t2;
pthread_create(&t1, NULL, thread1, NULL);
pthread_create(&t2, NULL, thread2, NULL);
dispatch_main();
}
在這個例子中,我們繼續用
pthread_create()
來創建新線程。在以后的文章中,我將告訴你們怎么使用全局并發隊列來達到一樣的效果。
注意到了2種寫法相似和不同的地方沒有?我們用串行隊列取代了互斥鎖,但是邏輯還是基本一樣。回憶一下,串行隊列是一種能夠串行執行我們加入到其中的block的數據結構。
我們不是調用pthread_mutex_lock()
,而是使用dispatch_sync()
來把線程鎖在隊列中。dispatch_sync()
告訴GCD去入隊我們的block,并且等待block執行結束才會進行接下來的操作。
假如線程1先運行到dispatch_sync()
,它的block(從玩家A拿走20個寶石,給玩家B 20個寶石)被入隊到我們的串行隊列中,線程1的運行就會被阻塞,直到這個block執行結束。又因為這時隊列里是空的,這個block是第一個入隊的,所以它將會被立即執行。
"入隊的block在哪一個線程上執行?"問這個問題沒有什么意義,因為GCD會計算出應該搶占哪個線程去運行你入隊的block。
然后當前一個block還在運行的時候,線程2走到了dispatch_sync()
,它的block(給玩家A50個寶石,從玩家B拿走50個寶石)將會被入隊到串行隊列中,排在目前正在運行的block后面,等待它執行完畢才能執行。因為線程2需要等待它的block執行結束,所以這時線程2將處于暫停狀態。
第一個block最終運行完畢,然后從隊列的頭部出隊,使得線程1恢復執行。這時線程2中的block就是隊列的第一個元素,它將被執行,當它執行完畢時,線程2將恢復執行。
恭喜!你已經學會了怎么用串行隊列代替互斥鎖。在接下來的文章中,我們將學習一下并發隊列,它是一個強而有力的小伙伴。