背景:隨著sq、wx平臺手游上線游戲數量的爆發,為了更精準地抓取目標用戶,并且獲得外部用戶,避免平臺和市場資源浪費,找到用戶并且針對性、精準性投放。
1、測試包分層思路:基于目前已經規劃的核心、次核心、潛在進行分層提包,借助數據中心或平臺的標簽對分層用戶進行提包,通過平臺進行投放驗證。用戶分層方式有兩種:
①自定義分層
基于經驗劃分和已有玩家畫像標簽,利用技術手段,抓取相關玩家,在此基礎上分包導入和跟蹤。根據過往游戲經歷將用戶分成核心、次核心、潛在,共11個用戶類型。
②模型包分層
基于目前已有的核心用戶包,通過建模方法,對用戶分類、結合導入后數據,判斷用戶質量。根據核心用戶屬性對大盤用戶賦值(0-1),數值越高,用戶越核心。
2、用戶分層的類型以及如何選擇(游戲特征和對游戲的理解決定分層時期和方式,測試前為驗證性、測試后為探索性)
測試前----自定義分層:①游戲理解:對游戲玩法和核心用戶有明確的認知和預期;非全新品類。②資源需求:尚無一定量級的核心用戶群;有充分的時間。
測試前---建模分層:①游戲理解:游戲玩法清晰有特色②已有一定量及的核心(預約)用戶,適于公測期間,可結合自定義分層同步進行。
測試后---二次分析:①游戲理解:對核心用戶無確定認知,探索行之的分層;全新品類;②資源需求:適用于較前期測試,投放一定量級的隨機包;可輔助前兩種分層方式。
3、不同分層方法的優劣勢:
自定義分層:定義明確,清晰看到各層用戶的游戲數據表現;但是,用戶選取缺乏隨機性,主觀性強,容易遺漏;同時,與預期不符的結果難以解釋;但業務數量級(10W)
建模分層:不需要有明確理解,大數據分析可靠,而且可與自定義分層同步進行;但是,對數據源的無偏性依賴大,只能獲取平臺內玩家,理解有難度。
二次分析:可輔助前兩種分層方式,隨機保的轉化率和留存等數據有較好的代表性,且不需要提前對目標用戶做預估;在分析工作量大,時間長,隨機包的轉化率偏低。
4、可獲取的數據類型
①內部數據
單個業務特性數據---需求詳細,時間明確
eg:某游戲月活躍(1.1-1.31),非付費,進一個月(1.1-1.31)活躍大于5天用戶
手游品類數據---半年活躍
eg:AEPG、MOBA、酷跑,每周自動跑品類半年活躍用戶,輕中重度用戶
端游品類用戶---半年活躍
eg:端游MMO、端游體育、端游槍戰,每周自動跑半年活躍用戶,分輕中重度用戶
手游大盤活躍(可分平臺系統,可自選時間段)
其他數據--畫像屬性
②外部數據
外部手游數據---實時提取(只有抽樣安裝數據,只有游戲類app數據,其他app數據暫無;可實時響應)
外部頁游數據---需加監控(僅PC端數據、周起為兩周、可根據URL和關鍵詞搜索、非游戲數據可監控、數據量小)
外部端游數據---加監控(監控一周,提供進程名、以月為單位更新、未必有數據)
③其他數據
QQ群數據---需加監控(字符順序性、可間隔性;周四前提供數據)
模型包數據---來源于數據挖掘中心、需要有部分核心用戶
瀏覽器非游戲數據--QQ瀏覽器監控,兩周周期,根據URL和關鍵詞搜索
視頻/動漫數據--來源于騰訊視頻/騰訊動漫,實時提取,只能根據已有分類進行提取
④各種交叉數據
5、常見的分層邏輯
核心用戶:目標IP核心用戶、外部競品核心用戶、核心玩法用戶、預約用戶、核心品類的中重度用戶
次核心用戶:目標IP次核心用戶、核心品類輕度用戶、相關品類的中重度用戶、外部競品次核心用戶
潛在用戶:相關品類手游的輕度用戶、非相關品類的手游用戶、手游大盤隨機用戶
分層邏輯優化:
提需求關鍵因素:
6、單業務分層用戶跟蹤指標
關鍵指標:用戶轉化率、留存數據、付費數據