a mail from hunter:叩響異界の扉(360止)


by:邇邁&法定終身無罪

獵人的連載比預想中更早的結束了,很遺憾我的專欄沒有湊滿10期。作為總結性的評論,本篇是一篇正評,減少了當下流行的幽默元素,也不再討論具體的情節,而是通過深入的分析和大量的對比,盡量讓沒有看過原著的人也能了解這部作品。本來對于已連載18年的經典作品,早已誕生過諸多經典的評論,細數它的優點未免過于重復和啰嗦,原打算是以最近的篇章為核心而展開,但考慮到這可能是我寫的最后一篇獵評,又得到了好友畫師法定終身無罪的大力支援(果然對一個行業只是了解和真正的從業還有很大的距離呢),因此增加了諸多對漫畫業內的探討和對富堅本人的溯源, 不知不覺已把內容擴充為了之前的兩倍,文字量也相當于以往的兩期。

未知X驚奇


人類,永遠不會停止對于未知的想象。我們竭盡所能創造出現實不存在之物,盡管這全部由現實的碎片堆積而成;我們所知是如此之少,我們渴望是如此之多;好奇是我們進步之源,好奇是我們滅亡之因。

故事的要素

在故事的描述之中,通常會包含四種要素,分別是環境、懸念、人物、事件(The?MICE?Quotient:Milieu,?Idea,?Character,?and?Event)。雖然一般的作品之中都會包括全部四種,但依據作者的傾向不同,最終會有一種占據主導地位,如同獵人中的念力系統,對于作者而言,對故事結構的探索往往也是對內心的探索。

在架空世界類的大型奇幻作品之中,有一個不成文的規定,主角帶領著讀者巡回幻想世界中的各個地點,而當地圖踏破之日,往往即是故事完結之時。盡管很多作品也可以在熟悉的地方繼續展開其他三個要素的描述,但屬于架空世界獨有的新鮮感就會逐漸淡去了。這也是為什么我們玩一款游戲在通關之后往往就會失去繼續探索的動力,而一些依靠大量的支線和互動持續下去的網游也最終會迎來壽終正寢之時。所以即使《冰與火之歌》那樣典型的事件型作品,馬丁也會反復地強調,地圖是最重要的基礎,至今陰影之地亞夏仍為未解之謎;而對于側重懸念的事件型作品《進擊的巨人》而言,世界地圖的結構本身就是最終的謎團。

幻想中的世界

天候、地理、物種、社會、文明、勢力——作者所構建的世界中的一切背景描述稱之為環境。環境是大型奇幻的基礎,因為它可以包容進任何想要描寫的部分,而獵人則是近代以環境為主的作品。

在幻想作品出現的早期,誕生了很多以環境描寫為主的作品,如《格列佛游記》、《綠野仙蹤》、《海底兩萬里》等。隨著文明的發展和全球一體化的進程,人類可探索之地大幅減少,這樣的描寫類型就變得過于單調而缺乏真實,逐漸退出了主流視野。與之相應,新一代的環境描寫作品中,更注重4要素之間的平衡,在給人驚奇的同時,力圖給讀者帶來更多的綜合感受和人文情懷。

首先,由于科學的發展,很多簡單的幻想由于無法立足于普通的邏輯,故無法適用于長篇著作,為了構建出更為合乎情理的幻想世界,需要構建出幻想世界的來龍去脈(歷史),因此事件的描述需要被加強。

其次,人類的文明已經逐漸過渡到不僅僅是維持生存的地步,由此誕生了對于人性自我深層探索的需求以及對于社會關系的反思,因此側重角色的個性、感情部分、人與人之間的關系幾乎成為了每部作品的重頭戲。

最后,由于網絡載體的發展,過去十年磨一劍的賭博式創作方式得到了改進,作品經常以連載的方式出現,而在連載過程中如何抓住讀者的心,讓人繼續期待下一期的作品就變得異常重要,因此懸念也已經幾乎成為當前作品中的必備要素。

前往未往之地 ?遇見未見之人

環境

獵人的起始,是在一個名為“鯨魚島”的相對封閉的小島,擁有適合人類生存的優美自然環境和淳樸的社會關系,讀者也不用考慮任何復雜的因素,可以輕松的體驗悠閑舒適的環境;隨著第一位主視點角色崗離開鯨魚島尋找其父金的過程,讀者也跟隨崗探索世界各地,開始見識獵人世界中各地的風土人情,遇見不同的伙伴、敵人以及各個社會勢力。這部分的地圖在一開始或者很早期就已經構建完成,直到選舉篇終結之時,隨著原世界中最后一塊版圖卡金的出現,獵人的世界也進行了版圖的大幅升級,之前的大陸更名為“近代大陸”,而新的版圖則是包裹原大陸,面積達數倍甚至數十倍的暗黑大陸。與此同時,人類探索暗黑大陸的大事件與獵人世界人類的歷史也開始展開,獵人自339靜寂后正式進入2.0時代的Part2。

懸念

在懸念的處理上,獵人這部作品比較特殊,我們不妨把懸念拆分成兩種類型來看。第一是眾所周知的偵探推理類小說中的懸念類型,故事的進展圍繞著謎題的解開進行,隨著解謎的深入,不停有新的謎題取代舊的謎題,而不時帶來觀念上的顛覆,姑且稱作線索懸念。由于以懸念為主的作品會很大程度上限制給予的信息,也就是限制描述的內容,因此不利于構建整體的架空世界,并不是很適合于大型奇幻。像《進擊的巨人》基本上就已經把線索懸念融合到極致了,而巨人的世界觀其實是在一個非常極端的崩潰世界中進行的,所要描寫和考慮的東西深入而單一。也就是說,線索懸念是注重于細節描寫的部分,在表現宏大世界的作品中,適合做輔助,而不適合做核心。這也是獵人中比較弱的項,獵人中經常出現讓人出乎預料的發展,然而那種未知帶來的驚奇與刻意布局帶來的懸念卻是兩回事。在最新的渡海篇中,我們看到富堅刻意加強了線索懸念的成分,這也是作者在有意磨練自己的弱項。

而另一種懸念,則是為連載漫畫、劇集、小說,以及傳統的評書等藝術形式量身訂造的——單元懸念,在短短的一個單元之中,以恰當的描述方式在結尾構造充分的懸念,讓人期待下一期的新連載。這在傳統作品中不是必需的,因此當我們回過頭去看一些經典的老作品時會發現節奏很慢,這就是由于載體與形式的不同而造成的時代的差異。馬丁之所以可以把冰與火的塑造的讓人如此欲罷不能,與他做過編劇有著分不開的關系,單元懸念正是當前時代優秀作品的標志。而脫離原著后的冰火劇集《權力的游戲》第六季雖然依然保持很高的水準并且每集都可以留下震撼的結尾,但單元懸念卻幾乎消失不見(雖然與作品已進入后期收線的解明期有關,但這個比例也過于懸殊 ),不像之前震驚與懸念并存,并取得良好的平衡(當然我認為,脫離原著后專注主線減少發揮還是很明智的方法,至少不會跑偏和漏洞百出)。而對于富堅來說,早就深諳此道,漫畫的單元要遠遠多于劇集,獵人在中期之后,幾乎在每個結尾處都可以制造引人遐想的空間,在這方面可謂行家中的行家。單元懸念也是連載漫畫的典型特征之一,獵人在這方面,的確可以作為漫畫界學習的典范。

人物

獵人脫胎于傳統的王道漫畫,這在《七龍珠》之后曾經一度成為日本漫畫的主流,以主角的經歷與成長為主要描寫對象,以“友情、勝利、熱血”為誘餌,引發人的感動或者快感,也就是屬于人物型的分支。因此這也是獵人中描寫比重第二多的因素,富堅的人設在漫畫界早已享譽盛名,而且由于背景環境這些通常只有同為作者的人才會關注,所以更多的人記住的就是富堅的人設,但獵人毫無疑問并不是以人物為核心的作品。

首先獵人中的主要角色非常多,不可能有足夠的筆墨去體現每一個角色的方方面面;其次獵人的主角其實應該稱作主視點角色,在很短的時間內就出現了4個,然后在Part2也出現了更換第一主視點角色的情況。把獵人至今的內容濃縮成一句話來看,就是描述探索未知的人們的故事,而觀察第一部與第二部的結合點來看,目前真正符合獵人主人公的角色應該是金。對于一部故事中的主人公,完全使用側面來描寫也是經常的事,而主視點角色則是帶領讀者,穿針引線連接整個世界的角色,這兩者是不同的概念。

對比一些真正描寫人物為主的作品,這種差別就會很明顯,比如同樣大型奇幻類的《劍風傳奇》,或者諸多人物傳記類的作品,大多數的漫畫與武俠小說,都是以描寫少數幾個角色的經歷、情感、恩怨為主,細品生活中的苦樂、磨難、無奈,人物描寫與懸念描寫一樣,都是側重于細節的描寫。而獵人中人物描寫的厲害之處則在于融匯不同繪畫技法的千人千面,以及準確抽象出人物特征,塑造出讓人一面難忘的眾多角色。

事件

在已公布的信息之中,真正重要事件的標志無疑是人類歷次對于暗黑大陸的探索。如果說獵人第一部側重環境的描寫與主要角色的成長,那么第二部則是環境與事件的結合。

然而比這些更大的事件,也已經蘊含在已知的線索之中了。獵人在很早期的時候就提到了金對于遺跡的探索與修復,然而在十幾年后才藉比楊德之口說出,一些遺跡中提到了人類祖先的由來。在一部作品描述事件之時,必不能僅僅描繪當時的事件,而是要構建出事件的之前和之后的歷史,作品的事件描繪選取其中的一段時間。歷史在環境構建中至關重要,只有清晰的歷史架構,才能保證事件不破壞環境的內在邏輯。

僅是想描寫探索異界的話,完全沒有必要聯系到人類的來源與歷史,既然在這里埋下了這顆種子,也意味著會在臨近終章時揭開獵人世界的真實。因此,可以說當富堅在構思第二部時已經想好了獵人的結局。再以富堅的有效工作時間來看,假設恢復到腰疼之前一年2卷的進度,而第二部的篇幅大體與第一部相同有34卷,那么也就是需要17年,富堅今年50歲整,畫到67歲左右差不多恰好是職業生涯的終結,再加上富堅的身體很不好,另開新作是不可能完成的任務,從職業規劃的角度來看,獵人的結局也已經構思完成。

幻想X真實


一部優秀的作品,令人身臨其境;而一部糟糕的作品,令人如鯁在喉。

造夢者們

這個世界上時常會有奇跡發生,因為這個世界上總是有著一心想要創造奇跡的人們。

筑夢師

由人類創造出的幻想故事是如此之多,幾乎不比那些被記錄下來的真實故事更少,并且當一個真實的故事被傳遞十次之后,就會達到傳說的境界而遠離真實。是的,我們是熱衷于幻想的生物,不管是由于我們只能記住事物關鍵特征的生理限制,還是由于幻想總是能令我們更好的適應環境,可以確定的是,幻想是人類的基本屬性。然而就如同做夢一般,即使再光怪陸離的夢境,在夢中也會感到真實,如果一旦有并不真實的感觸出現,就會游離于夢與醒之間,這就是自建邏輯在幻想作品中的作用——夢境的支點。

欺詐師

那些真正的犯人在遭受審訊之時,會竭盡所能隱藏自己曾經的行為,為此必須編造出并不存在的故事。而由于人類的記憶無法再現場景中的絕大多數細節,因此一旦使用這些細節對證之時,便會破綻百出。因此最高明的騙術便如西索對旅團時所使用的那樣,由90%的事實+10%的謊言組成,利用那被改變的一點情報來扭轉乾坤。這也是最佳的自建邏輯,明明知道是虛構的,卻感到一切都很真實。

工匠

其中的關鍵,在于除了作品中明確提到的與現實不同的規則之外,其他一切都要符合現實中的邏輯,尤其是人們習以為常的生活常識,角色正常的思考能力等。要知道在一個真實環境中,大多數角色應該并不必讀者傻多少,他們應當在自己獲的知信息范圍內進行思考并付諸行動。那些由特別的規則所產生的連鎖反應,也要仔細而慎重地考慮其在普遍規律下所產生的漣漪。

這也正是獵人做的很出色的地方,本來在漫畫界并不是很在意非常嚴謹的設定,比如同樣以超能力戰斗著稱的前輩《jojo的奇妙冒險》,荒木就從來不會考慮嚴謹和善后的問題,他認為錯誤在所難免,因此并不是很在意作品中的bug和缺點,是一位任由想象力天馬行空,一如既往前行的浪漫作家。而富堅則是一位非常注重細節和完善的作家,一些與主線關系不大的小環節也要求絲絲入扣,一些可以用漫畫夸張化的手法一筆帶過的進程常常也要把它具現化出來,尤其是不會允許自己的作品中出現bug。

與大量低劣劇本的集體低智商恰恰相反,獵人中經常有些角色的洞察力和智商都高的變態,在明明比讀者少若干信息的情況下,依舊能夠推導出相近的結論,雖然依舊在合乎邏輯的范圍之內,不過大大異于常人,這不得不說是作者的偏好所致。塑造出大量聰明的角色也是獵人(尤其Part2)的顯著特色。

幻想的傾向

有很多善于想象之人,由此誕生了五彩斑斕的幻想作品。每人的發展方向各不相同,有的善于構筑奇幻瑰麗的各地風貌與建筑,有的善于開創獨立的語言與教育體系,有的擅長重現古老的盔甲與奇異的器物,有的人精通不同的社會構成與民俗,而對于獵人而言,目前最大的貢獻是構筑出了恐怕是最為嚴謹的幻想對抗(超能力/魔法)體系,這得益于富堅對于游戲的熱愛以及追求完美的性格。

游戲玩家

對于大多數游戲玩家而言,最痛恨的莫過于系統的bug和角色的失衡,因為在游戲中一切都要依靠規則進行下去,而糟糕的規則會陪伴你度過整個游戲的進程,讓你痛不欲生,即使有再好的地圖設計,再扣人心弦的情節,也只能是一邊罵著一邊玩下去。而對于文學作品來說,對抗(超能力/魔法)的具體規則其實并沒有那么重要,大可以用簡單的概念糊弄過去,但出于游戲的習慣和完美主義的情節,富堅一定是有著如果不做出清晰的設定,就沒有辦法繼續畫下去的這種感覺,因此在對抗方面獵人給人的真實性是極強的,一切能力都要滿足整體的對抗系統。

王道的繼承

作為曾經日本漫畫界主流的繼承,獵人保留了角色基礎能力的設定,對于其中一個角色而言,有明確的念(獵人中的超能力)的Max值,以及雖不明確但確實存在的攻防技速等能力的差距,而這些需要通過修煉來提高,因此也就間接代入了Level的概念,跨越級別太大的人幾乎是無法抗衡的。這其實與現實規則是類似的。對于某一項技能而言,雖說每一級之間的差異可能并不大,但一旦跨越數級,就會是絕望性的差距,而這些就是人的天分與努力集成的結果,因此這種規則也很容易為人所接受。

個性即能力

由個人的性格、境遇及精神狀態誕生出獨一無二能力的設定來源于JOJO,這無疑是當代漫畫史上最成功、影響最深遠的設定之一。與美漫中英雄的能力不同,角色的能力更多的來自于自身的特質而非離奇的境遇,這給人以強烈的代入感,并且非常符合同齡人之間相互比較差異的本能,由此可以形成廣泛的社會化傳播,我認為是更加完善的超能形態。而將這些擁有無限可能的特性與角色的基礎能力結合在一起,就大大降低了不同級別之間的門檻,使得以弱勝強的跨級戰成為可能,也使得對抗大幅增加了懸念,提高其觀賞性。當然,進行到這一步,也只是游戲的套路(實際上,獵人出現念的時期還只有極少數游戲中出現了如此完善的系統)而已,真正的點睛之筆在于……

誓約與制約

將人性的影響加以夸張化加入了系統之中,徹底打破了如游戲系統一般死板的對抗體系,使得跨越數級的對抗成為可能,以挑戰不可能戰勝對手的朦朧希望點燃讀者的激情,也是故事中將情節推向高潮的殺手锏。獵人中迄今為止最勁爆的兩個章節都是籍由誓約與制約來推動情節的進展。

然而你會說,這有些類似于游戲中的必殺技與超必殺技,的確如此,但還有些不同。首先,無論是力量還是代價都比通常游戲中要大得多,這點類似于血魔法或黑魔法;而且由于游戲中存在save的情況,因此并沒有多少緊張感,如果要比的話,大概和在一個從頭到尾不能save和接續的游戲中使用殺敵后HP變為1的必殺技差不多爽快吧。其次,誓約與制約深深地連接著角色的感情線,擁有更加多的不確定性,并且非常易于展開情節。

性格決定命運

如果說,以上還都在對抗系統之內的話,性格與心理就是在系統之外又確實影響戰局的因素。當然這也是所有優秀作品中描述的重點,比如冰與火中令人難忘的紅毒蛇VS魔山。心理與性格對于對抗的影響至關重要,甚至左右戰局,獵人也在奇美拉蟻篇中也將這種影響發揮到極致,而由于漫畫的動態繪畫+旁白的獨特組合方式,使之達到了傳統繪畫中寫意的意境。

平衡的方法

在幻想的程度上,獵人也處于比較奇妙的位置。與典型的低魔作品相比,角色們擁有夸張的能力,而同時又缺乏能夠大范圍改變自然規則的魔法,直到……

幻想的比例

第一部與第二部的交界之處。奇美拉蟻篇后期崗的誓約與制約的強大,與納尼卡(ai)幾乎無視物理規則的無差別破壞與治愈,隨著暗黑大陸線的切入,獵人世界也終于真正進入到奇幻/魔幻的領域。獵人第一部帶給我們的是以少年成長為主線的故事,所接觸到也是獵人較為表層的世界,可以看作在幻想作品中中等偏下的魔幻程度;而獵人第二部在講述頂尖獵人們探索未知世界的故事,觸及獵人的里層世界,魔幻程度也相應由中低上升到了中等甚至會達到中高的程度。這也是很多人感覺獵人設定改變太大的原因,然而如同富堅先生所說,只要是與現有的規則不產生矛盾,就沒有問題。

冒險與勇氣

稍加概括我們就可以發現:自上世紀八十年代起,那些被稱作“毒瘤”進入我國的資本主義國家作品中,表達的全是諸如冒險、自由、英雄、人的生物本能之類的題材;而在我們本國的作品中,弘揚的都是諸如忠貞、奉獻、禁欲、大義之類脫離低級趣味的“高尚”品格。這其實很好理解,除去若干錯綜復雜的因素之外,我們所賴以生存的社會秩序不同,社會主義存在的根基在于人與人之間的團結,而資本主義存在的根基在于人與人之間的競爭。

人擁有很多強烈的情緒,并在某一時刻會被某一種激情所占據。近40年后的今天,在全球化市場經濟所維持的人類社會秩序之中,有很多美德為人所贊頌,然而排在第一位的唯有“勇敢”與“勇氣”,因為敢于冒險才是一切可能之始。

就如同即使我們國家現在也在不遺余力地提倡創業一般(朝鮮也舉辦了首屆“創業展”),在充滿競爭的市場機制下產生的文學作品,尤其強調獨立、自強、勇于競爭及富有冒險精神。因為這是人在當前體制下的生存之道,亦是這個社會結構賴以運行的規則。因此冒險的故事即是人對于勇氣的探索,而能夠反襯勇氣的唯有敗者的慘狀。

云谷對智喜說:“你學得很快,是十萬人中才有一個的優秀,只不過他們,是百萬人中才有一個的優秀。”這實際上很符合真實世界杰出者的比例,雖然夸大了人與人之間的差距,但依然映射了充滿競爭者的冒險世界是弱者的墳場和強者的天堂,暗黑大陸此行大概會犧牲半數左右的角色用以表現未知的強大和冒險的殘酷。正是因為如此殘酷,那些敢于冒險挑戰它的人們才被稱為探險家,被稱為獵人。

在知道成功的可能性近乎0%的情況下,依然選擇挑戰,“……人類,實在是,太有趣了”

被譽為富堅親兒子的人被這樣評價,然而評價他的一方何嘗不是靠區區小團體的力量與整個社會抗衡,在做著明知不可能的事。若不是感同身受,又怎會得出這樣的評價呢。雖說冒險是大多數幻想類作品的題材,但真正能把這種精神體現到每個人物身上,貫徹始終,不忘初心的可謂鳳毛麟角,獵人這部作品正是對人類冒險精神不加吝惜的贊頌。

漫畫X邊界


漫畫最初依靠夸張變形和耐人尋味的隱喻起家,通常用來表達一些富有諷刺意味的內容,作為政治派別斗爭的武器廣受歡迎。但那時候的漫畫距離如今敘事載體的身份相去甚遠,也就不講究這方面的技巧。隨著時代發展,漫畫才進化成今天的形態,將美術,運鏡,文字等多方融合,有著自己獨特的語言,被稱為第九藝術(另一個是游戲),是以敘事為主要目的的現代藝術題材。

任何一種題材和形式都有其邊界,漫畫在經歷了斯坦李和手冢治蟲等大師的洗禮后,逐漸從高速發展階段進入了瓶頸期。在現代漫畫發展的最初幾年,歐美方面慢慢黑白轉化為全彩,并逐漸推行編劇、主筆、上色等分工協作,將其產品線化。而日本方面全面引入電影運鏡的推拉搖移,衍生出效果線,破格等獨有語言,和歐美主打科幻奇幻不同,日本漫畫題材和風格更多變更夸張,加上政策和市場的加持,一時間人才云集百花齊放。在高速發展的快車道駛過三十年,作品浩如煙海,但也逐漸進入瓶頸期被標簽化,從最初的少年、青年、少女,到現在的熱血、靈異、超能、黑暗系、后宮、萌系、御宅、運動……幾乎沒有誰能在一條條似乎無際的模式河流中不斷打破疆界,再給讀者一針強心劑了。

令人眼前一亮的作品越來越少,即使推崇個人作品的日本,迎合穩定萌宅口味的漫畫一再充斥著市場,沒有個性的跟風作品堆積如山,而美漫則完全演變為工業大生產之英雄電影的IP儲備庫了。沒有多少人愿意再去追問,漫畫的極限究竟在哪兒?既然偏安一隅可以生活的很好,那又何必跟自己過不去呢?于是在這種大環境下,同質化越來越嚴重,題材總是似曾相識,而稍有人氣的作品寧可脫戲無窮盡也要榨干最后一滴。但富堅義博卻始終沒有放棄:他一直想要證明,自己可以突破河流的桎梏做到無遠弗界,他的作品可以是整片海洋。

他所做的,就是在自己的職業生涯中,不斷的修正并突破自我,挑戰漫畫的極限。

多線并行

要構建頗具真實感的虛擬舞臺,就需要形形色色的冒險者,以及大量的犧牲者填充其中,因此也決定了獵人多支線并行的特征。而進行到Part2,我們可以很明顯的看到節奏開始加快,大量新角色出現,一些老角色則被輕描淡寫地處理掉。能夠描寫好大量的角色以及并行的支線需要很強的局面控制力和在各個細節上扎實詳細的考慮,同時長篇奇幻可以在自由搭建的架構下融進一切文學作品的題材與特征,所以說不寫長篇奇幻,始終算不上挑戰作者生涯的巔峰。雖說獵人封存兩位主角十幾年的做法為人詬病,但還是塑造了大量令人印刻深刻的角色,并把這些線索有機地聯系起來,大大增強了幻想世界的整體感與真實性。

描述的方法

常用的描述方法無外乎:

①第一人稱視點

②第二人稱視點

③第三人稱視點

以①為主的作品數量不多,這類作品不善于描述宏觀的事件,而側重于描寫角色的心境變化和給讀者帶來更加真實刺激的感受,非常適合于恐怖、驚悚、懸疑等強調體驗的作品。當然也不乏大型架構的作品,比如中長篇的《Fight Club》與長篇的《饑餓游戲》,全程采用大量細致入微的心理描寫,令人感同身受,也非常適合魔幻現實主義的風格,但與以③為主的作品相比,重點依舊在于感受和細節。同時①的缺點在于難以影視化,在使用影視展現細節時通常要刪減大篇幅的心理描寫,使作品失去原有的魅力,如改編的不過不失的《饑餓游戲》,代表了這類作品改編的普遍遭遇。而大衛·芬奇則選擇了大膽忠于原著,破例使用了大量畫外音作為獨白,用鏡頭具現化出小說中的細節,并將各種電影獨特的表現技法發揮到極致,加之三位實力派主演的傾情演繹,使得《Fight Club》在電影史上留下了圣經一般的地位。

通篇使用②的作品更加稀少,倒是一些強調多分支的富文本網絡小說和游戲非常契合。

使用③的作品最為常見,大多數的文學作品和影視作品都會選擇以此為主要視點,包括獵人。讀者代入主視點角色從某個角度觀察到事件的發生過程,并且能夠得知主視點角色的想法,是萬能型的視點,增加不同的視點角色就很容構建長篇的作品,使之適合宏大的篇幅。

請注意,③是假設讀者跟隨主視點角色的視角,是不能透析其他角色的心理的!這是因為故事在某一個場景甚至某一個單元進行時,頻繁的切換視點,告知讀者不同角色的心理活動,并不符合人的生活狀態和習慣,會讓讀者感覺到混亂和茫然,只能算作一種填鴨式的灌輸,優秀的作品都會注意避免這點,而努力保持讀者思維的連貫性,做到行云流水的描述 (當然在某些特定情況下也會采用蒙太奇式的剪輯,但非常規用法)。比如本次新連載的西團之戰,就一直維持在西索的主觀視點,而庫洛洛則一直包裹在神秘的氛圍之中。而在很多新人作品中,你經常會看到頻繁切換角色內心活動導致的錯亂。

對白與旁白

獵人中使用的是最常用也是最自由的③,但由于漫畫載體的獨特性,它既可以不錯亂的如影視作品般,在很短的篇幅內使用不同角色的大量對白;又可以很自然的如傳統文學般,在描寫重要的人或事情時使用非常規的講述人視角(旁白)。

旁白可以將一個新的角色或事件快速帶入故事,并且善于描述神秘的人或事,但如果在一部影視作品中使用大量的旁白,通常一定會為很多人所詬病,被譽為死板、和看書沒什么區別。而出現在漫畫中則顯得合情合理,因為與傳統文學一樣,同樣是基于平面的載體,同樣要依靠抽象但富于聯想的文字。

如果在一部小說中連續出現超大篇幅的多人對話,一定會把讀者看的頭暈腦脹,在新角色的名字與身份都需要很長時間來一一對應的傳統文學作品中,這樣做無疑是在挑戰讀者的極限。而漫畫的人物肖像可以很好的解決這一問題,就如同你加入一個社交網絡時,系統會首先提醒你上傳一個自己的頭像,因為視覺形象會比名字好記得多,漫畫也因此可以實現集中的多人對話。

與其他藝術形式相比,漫畫本身的特征并不是十分的突出,因此取得傳統文學、繪畫與影視之間的平衡點就變得異常重要。相較動畫衍生品極其發達的日本,對比美國的漫畫產業可以更冷靜的看到這個行業在產業鏈中的作用。美漫很大程度是用于影視化的IP之源,因為漫畫從分鏡、敘述方式等各方面都更接近影視,也比小說更適合影視化,正是由于磅礴的影視市場才帶動了美漫的發展。從這些建立起完善漫畫市場機制的國家中,我們可以看到漫畫被社會承認的普遍價值,正是由于他的跨界。

之所以鐘愛獵人,因為它在這兩個方面都體現得淋漓盡致,在不同的藝術形態之間達到了我認為的完美平衡。兩種不同的美糾纏在一起,交相輝映,我可以獲得在其他藝術形式中無法取代的獨一無二的閱讀體驗。而手工描繪畫面帶給人的視覺沖擊,日漫獨有的技法所體現的流暢動感與想象空間,畫面與心理并重的精彩對抗過程,都是非常neat的獨有部分。

蕓蕓眾生象

描寫眾多角色的群像,只有在長篇的作品中才可以完成。在通常的小說中,讓人記住一個角色需要大量的描述和漫長的時間;而在影視作品中,由演員扮演的角色活生生的站在你面前,卻經常會出現“臉盲”的癥狀,畢竟過目不忘的超級辨識者只有不到萬分之一。與之相比,漫畫(或者動畫與游戲的原設)使用夸張化的手法,將人物特征進行抽象和提煉,使角色的內在氣質與精神越然紙上,讓人在看到第一眼時就留下強烈的印象,在刻畫角色方面擁有獨一無二的天資。

所以我們平時說到動漫或游戲時,首先想到的就是一個個特征鮮明的角色肖像畫,也就是所謂的人設。雖然和一些重畫工的前輩相比,獵人中細致刻畫的場面并不是很多。但能夠利用多變的畫風,塑造出僅靠外貌就能迅速辨別出成百上千角色的,富堅義博恐怕是第一人了。這離不開作者生活中對于人像特征巨量的考察與積累,才能在簡單而流暢的線條之中,抽出最關鍵的特征。

內在與外在的統一體

一個成功的人設,必然要與ta的內在(性格、思想、身份等)相得益彰,大多數情況下會采用一致性的原則,偶爾則會特意塑造矛盾的角色以達到戲劇性的效果。就如同紋身的作用,恰是為了傳達自己的理念和獨一無二的身份,這也是交流程度高的發達國家紋身者比率極高的原因;再比如你進入虛擬游戲中所建的角色,總是希望體現出你的想法以及與眾不同;優生學是在試圖設計自己的嬰兒,而減肥和整形,不過是在達到身體自由前蒙昧的愿望,如果有一天我們可以隨意設計自己的身體,那也不會去追求大同,而是使之成為精神的外延與個性的體現。

即使最保守的人,也會認同儀表與涵養的修煉,保持內外兼修的一致性,一向是社會對于精英人士的固定觀念。只不過由于職業和習俗等原因,認識常常帶有不同方面的傾向。人們之所以認同外在的改變,是因為擺脫身體的束縛是人對自由的本質渴望;人們之所以排斥夸張的改變,是因為現在的技術還不足以進行逆向工程和達到以假亂真的程度。

是的,我們今天的技術還遠不能做到這一點(也許并不是很遠),但是經由漫畫家筆下的描繪卻可以做到。正是由于無法實現的愿望,才越發強烈,那種從內到外個性鮮明的畫像,或許才是我們心中真正想要成為的樣子。

凝視著庫洛洛那漆黑的、舍棄一切的眼睛(神),你能感受到那隨時準備犧牲生命的釋然,和為達目的不擇手段的強大的意志,正是墮入地獄的天使;而看著金邋邋遢遢的樣子,你便能感受到一個真正只追求自己感興趣東西的家伙,是不會在意一切與之無關的日常,正是一個真正的冒險家;仙風道骨的會長、突破常規的豆丁、神經質的電梯小姐、只出現過一次的剪刀魔、無畏的女記者、用黑影表現的杰伊羅;剛剛露面沒幾次的本杰明、卡米拉、切利多尼西、泰森、哈爾肯布魯格、卡卓、奧伊特、甚至只是登場客串的主持人或講解員……只是用這樣稀少的描繪,構建出這些偏寫實的角色畫像(無視豆丁吧),便能在人心中留下很深的印象,這是何等的難能可貴,只能說富堅的人設已達傳神的地步。

打破生活界限的藝術

當我們談及藝術時,總是會感嘆一句:“藝術總是來源于生活又高于生活啊!”但當面對大幅超越現實規則的幻想作品時,很多人卻把這句話拋到了九霄云外,區別對待。很顯然,無論是幻想作品還是寫實作品,都只能來源于生活,因為并沒有其他可尋之處。而且在為數眾多的寫實作品中,又有幾個并非虛構?真正的紀實類是非常枯燥的題材,意義重大但受眾稀少。

從《吉爾伽美什》到《奧德賽》、《貝奧武夫》、《摩訶婆羅多》、《搜神記》、《西游記》……幻想伴隨著人類的認知和每個文明的成長,我不明白那些鐘情寫實的作家為何對人類善于幻想的現實視而不見,而當我們認為逐漸掌握了世界的規則不再需要幻想時,卻打開了整個科幻領域的大門。我們知道的越多,便越意識到自己是多么的無知,我們竭盡全力去胡思亂想,卻也是不過是用現實拼湊起碎片。人類的想象力,永遠是不足的……而幻想作品,則是啟蒙人類想象力的橋梁。

因此幻想作品中,在符合自建邏輯的基礎上,就要盡力去打破生活的界限,融合更多的矛盾和賦予鮮明的特征,這就是”角色“被賦予的使命。

念力覺醒

點/燃

曾經有人問富堅義博:”如何才能成為一個漫畫家?“

富堅給出了一組數字。他說一年用265天,每天24小時,以漫畫的角度來思考生活中的一切,這樣就會成為一個漫畫家了。

一向以脫稿和麻將著稱的老賊突然說出這番話,可能很多人會不以為然,但我相信,他真的在這么做!(雖然剩下100天是麻將和游戲)

漫畫作為一種載體,綜合了多種藝術形式。最顯而易見的是文學、繪畫、電影(分鏡),之后便是將這些綜合為一體,形成漫畫獨有的語言——用畫面重點的分布和走向控制讀者的視線,用分鏡和對白控制讀者的閱讀時間。

文學長于描述,善于刻畫內心,以及用語言引起讀者足夠豐富的聯想。電影長于直觀刺激,體現角色的親切感和個人魅力,在把握節奏的同時輔以音樂激發觀眾情感,聲光同時作用將感受程度拔至最高。

而漫畫長于什么呢?

表面上看它可以是影視的先頭部隊,可以用較少的資源實現較直觀的結果,高人氣作品即可以直接影視化以轉化收益。它同時又是文學作品的發散地,不斷的有人從文學作品里汲取營養作為漫畫藍本,使得一些經典作品長盛不衰。它表現細膩情感時,很難如電影煽情的配樂和精彩的演技那樣催人淚下;表現千軍萬馬時,相比文字又那么的繁瑣笨拙。因工作量龐大難以達到文學作品的規模和深度,又因缺乏連續動感和音樂的加持達不到電影的感染力,即使有動畫作為漫畫的補充,也難以擺脫尷尬的處境。(畢竟動畫是可以依靠腳本原作而獨立于漫畫題材存在的)

也許真的有不少人就是懷著這種矛盾的心情在創作著,一些人苦于文學功底不佳(小畑健),一些人熱愛電影的形式卻在等待機會(宮崎駿,大友克洋這兩位動畫電影泰斗級人物早期均有過漫畫創作)。但富堅義博,絕對不在其中。

獵人的念能力設定里,假如將文學比作主導攻防強化,一切能力的基礎——強化系,電影就是融合聲光把一切呈現在觀眾眼前的——具現化系,而介于兩者中間的漫畫,其位置只能是兩者中間的——變化系。

在獵人的對抗體系中,依據”發“的屬性念能力分為六大系,恰好對應不同的故事載體。

強化系主導攻防強化,是一切念系統之本,對應的即是——文學;

放出系縮短距離,最快速調動人的心緒,論藝術的穿透力,一定是——音樂;

操作系調動著讀者一步步抽絲撥繭的體會劇本,啟發讀者自行探索,并深陷其中,帶來單來獨一無二的體驗感——游戲;

具現化系如上所述,是一切具象載體參照的樣本——電影;

變化系游離于數者之間,兼收并蓄以取得自己獨特的生存空間——漫畫;

特質系無法分類,一切分散于其他藝術形式之中的故事載體,以及各種新興尚無定論的形式。

記憶體容量

富堅先生曾借角色之口說:念系為天生,修煉不擅長的東西是浪費記憶體容量(人的精力與壽命),于是一旦開始就沒有回頭路,只有窮盡全部光熱將本系發揮到最強。

第一頁就死亡的主角、反派升格為最高人氣的主角、組隊戰斗的開辟者、占滿一個跨頁的文字描述、畫中畫、敵我轉換、高高拋起又重重摔下、逆境、失敗、借名作詩、九連黑……這就是變化系,窮盡漫畫可以有的方式,不屈服于漫畫,將自己的可能性發揮到最大!

戰斗吧!“變化系”!戰斗吧!富堅義博!


富堅曾經在《幽游白書》中用寥寥幾筆刻畫出漫畫史上一個拔萃的人物——斗神雷禪,在魔界篇的飛影、藏馬章節更是表現出不俗的文字功底,借助大量描述性文字,幽白在魔界篇成就了不遜于《劍風傳奇》、《劍豪生死斗》等青年漫畫級別深入的人格描寫,當他不愿意再次重復暗黑武斗會的格局和進展時,毅然決然的擱筆,這可以看做他為了追求完美的一次任性而為。

自省&野心

幽白雖然最終營造了一個溫馨的結局,但依然爭議很大,戛然而止真的是最好之選嗎?雖然可以預見,如果富堅在魔強統一戰中按照暗黑武斗會如法炮制,即使人氣依然,也絕難有今日的高評價,更很可能落入前輩龍珠的戰斗力升級再戰斗的俗套,但幽白在維持水準的前提下,真的就只能言盡于魔強統一戰?19卷就是其生命的極限嗎?不,絕不。

遺憾

倘若幾大主角在魔界成為互相敵對勢力的主將,在戰場上相遇時有了不同的立場,昔日戰友又會生出怎樣的情愫?人性的復雜又該如何表現?

魔界無邊無際,到處都隱藏著世外高人,倘若刻畫出有魅力的新角色,他們各懷鬼胎投奔新主,因奪權演變成國家級爭端又會如何?

倘若期間演變十足復雜,拉攏、歸降、戰斗、滅亡、忠誠、背叛、合縱、連橫,各站立場,情義難抉?

這幾乎可以刻畫出魔界的《三國演義》,難道不比草草帶過魔強統一戰更值得期待嗎?

自省

但,在你我這個宇宙的1994年,沒有倘若。富堅義博耗了極大的心力不斷襯托魔界,用左京、戶愚呂兄、仙水幾大角色的篇幅來揭示魔界,但他剛剛描繪了這個世界的冰山一角,就退縮了!

因為他發現,自己手上可用的棋子(角色)太少了,僅僅三人!而且此三人羈絆太深,前期幾乎所有內容都圍繞四人組團結友愛的戰斗力量來描寫,兄弟反目極有可能對作品造成不可逆的損害。富堅義博發現,不知不覺間,自己的野心,已經膨脹到自己無法駕馭的程度,此時此刻,硬著頭皮再畫下去毫無意義,以這樣的創作思路和既定的格局,無論如何作品也已經不可能向著完美的方向去了!他在遺憾中選擇停下腳步,三省吾身,溫故知新。

野望

富堅義博的自省和思考已經不是第一次了,最初的短篇集到《惡魔愛神》,可以看作他在傳統類型化漫畫中借鑒學習并逐漸游刃有余的痕跡。但這樣的坦途在幽白中繼續走了2、3卷就令他厭倦了,于是話鋒一轉,從章節式戀愛漫畫搖身一變為戰斗系靈界偵探的故事,又在暗黑武斗會篇拋棄了傳統作品中非正即邪的乏味二元論套路,塑造出戶愚呂弟、仙水這樣有血有肉,邪惡與道德同在,難以定論的有著復雜人性的魅力反派。

幽白的完結,并不僅僅是因為疲憊和JUMP的高壓政策,他將原因歸結于自己,在反復思索后,認清了問題所在。他選擇了保存起斗志的火焰,從頭來過。即使是幽白續作呼聲不斷,游戲劇場版頻頻出擊的時代,富堅也早已從舊作的光環中走出,重新回到起點,為搭建嶄新的旅程做準備,他知道,這一次,將耗盡一生。

先鋒&嘗試

于是,五臟俱全的小規模實驗品誕生了,這就是大名鼎鼎的Level E。

打破一切可能的規則

很可能,至今也沒有人完全悉獲Level E的真正意義,雖然很多人以此書作為解構主義漫畫的最高峰頂禮膜拜。

皆因:

它顛覆了傳統主角存在的意義——不是為解決矛盾和問題,而是為所有角色制造麻煩和問題;

它打破了傳統主角該有的婚戀觀——王子在日記中做著各種不堪而露骨的描述,而他之后中計,甘愿和盜賊結婚(此篇成就了一個卓爾不凡的女性角色)僅僅是為了逃避當國王的責任;

它又嘗試告訴世人愛可以跨越一切——無論種族還是性別;

它給予角色極限的壓力——王子殺死外星人引發種族紛爭;

它又令壓力釋放幾近癲狂——計劃被拆穿后戈拉夫特對王子的恨意;

它在挑戰傳統的倫理觀念——假若交配需要吃掉對方?外星人(螳螂)的透明胃;

它也讓傳統善惡代表發生反轉——游戲中的魔王和勇者身份對調;

但它又強調正義和美好始終存在——小學生救助美人魚;

并告訴人們恐懼源自內心——粘人的古怪可怕的蟲子;

它曾讓主角以神的姿態降臨——賜予小學生以超能力;

又以惡魔的樣子結束——被小學生聯合魔王擊潰;

它還玩票一般留下一個漫畫史上第一個只通過畫面文字給予信息卻不提答案,讓觀眾自己推理的名篇—— 燒腦的“誰是犯人!”之棒球篇。

皆為一次新的旅程

他幾乎把所有人們熟知的概念顛覆,用一個個精心結構的、首尾相顧的故事重新賦予意義,他拆碎習見的敘事結構,表達全新意義的概念。一觸即發的戰爭因為一種運動化為玉帛,交配的欲望成為一種絕望的痛苦,勇者和魔王結盟干掉被綁架的公主……但,富堅義博在level e中所做的種種一切,都是為了試探“變化系”——漫畫題材的界限到底在哪里?因為幾乎每一個故事,都是為了將來的偉大旅程做鋪墊。

小學生五人同場被傳送至游戲,很明顯就是G·I的雛形;王子的黑暗漫畫里的透明胃在獵人中演變為奇美拉蟻攝食交配的設定;小學生五色超能力,再結合幽白中靈力妖氣和領域等等在日后發展出深奧嚴謹的念能力系統;其中某篇的女王角色在Hunter中依然存在,只是目標從交配變成了生產,愛情的元素依然在,且變的更易接受。但若問這一篇得到完全繼承的是什么?那就是人類(王子)的惡意。

level E以其精巧的16話征服了很多喜歡嘗鮮的觀眾,但富堅此時已經找到了新作的方向,于是真正的旅途開始了。

人生&一搏

挑戰終止之日,亦為人生終結之時~

這一次,富堅不再做解決問題的靈界偵探,而是嘗試一次偉大的冒險,在初期就以快速的節奏帶出主角四人,而筆墨也不再集中于主角團隊,大量次要角色和重要反派涌出,可以著眼的點越來越多。情節隨著主人公尋找父親的行動層層推進,并將進行方式從單線進化為多線并進,他不再是那個青澀的富堅,考試引出奇牙家族和岡對西索號碼牌的執念,天空競技場學習念能力的同時埋下旅團伏筆,當小岡為父親留下的記憶卡傷腦筋時,酷拉皮卡也忙著混進黑幫。此時的富堅駕馭這一切都顯得游刃有余。當四大主角分別又重逢時,他準備好迎接第一次挑戰。

與命運抗爭的人們

讓我們回想一下傳統王道漫畫是怎么處理敵對關系的吧。

敵人出現——發生沖突——主角和敵人發生戰斗——主角勝利——解決事件

戰斗也通常會被簡化為一對一與多對多。而富堅在友克鑫篇中做到了開篇以來前所未有之事,首先他將圣經中的典故以隱喻引入,將敵方以嚴格的準則復數化,又借用猶大的典故,把曾經的重要角色西索置身于同主角和反派boss同時對立的局面,其復雜性不言而喻!而他不再拘泥于故事的編排,而是將一切如同真實世界一樣展現出來——無論錯對與否,每一個人都只會按照自己已知的去制定行動計劃,畢竟沒有人了解所有真相,每個人獲取的信息又極其有限。

角色各自的行動如同蝴蝶效應般影響他人,從而影響整個事件的走向。對所有人來說,未來不可知,通過預言改變行為,這一種試圖逃離命運的行為,卻讓所有人不斷被卷入命運的漩渦。每一個人都絕頂聰明,布置計劃,卻又被打亂計劃。想跟蹤旅團的岡奇被稀里糊涂的讀取了記憶,占卜過的庫洛洛依然被活捉,酷拉皮卡占據了主動卻進退兩難,西索終于找到決斗機會卻被告知玩具已壞,而派克諾妲背叛還是榮耀這一艱難選擇的盡頭是死亡。所有一切呈現一種既深含邏輯卻又如現實般無常的宿命感,整個事件無論從角色刻畫到發力節奏的控制都堪稱鬼斧神工。

牽動事件的線

這一篇章最核心的人物是誰?不是岡,不是奇牙,也不是酷拉皮卡和團長,西索——這個捉摸不定的變化系男子才是整個事件的風暴之眼。所有角色都因為他才連接到一起,所有行動皆因為他修改了預言才走向反面。

事實上,西索的活躍從第一卷就開始了,最初是作為主角的引導者,同時又鋪墊了他將成為第二主角(酷)的共謀者,在GI篇里他又在為自己謀利的途中和岡站到了同一隊伍。這時候稍加注意將會發現,西索的重要程度——他是富堅義博真正自我的部分投射,一個賭上一切只靠“一招先”的變化系能力者,不斷將唯一并不算強大的能力推向極限,衍生出無限的可能,用他”伸縮自在的愛“將所有線索聯系在一起,不正是追求完美,不落窠臼,執著于漫畫的自己嗎?

賭上一切的勇氣

可富堅義博既然各方面才華都非常出眾,又犯了腰痛,要不要選擇其他工作強度低,也不必伏案的形式(比如口述小說)來創作呢?他開始反思,我是因何而生,我存在的意義又是什么?

”無論圍棋,軍儀都只不過是棋盤上的勝負,都無法與最強的暴力抗衡,可我卻為什么如此執著與這分寸間的勝負呢?“當梅魯艾姆經歷一系列打擊,最終找到小麥并對其說出”原來就是為了這一刻“時,我強烈的感受到了富堅肯定自己就是為漫畫而生的那一聲震顫。

西索的死之誓言和戰神復蘇般”死后的念“,預示著富堅義博從螞蟻篇的矛盾中完全蘇醒,是創作方向與意圖更加堅定之后,重生并變得更強的宣言。

沒錯,既然無論什么題材,都和世界版圖一樣,有其極限。那為什么不勇敢一點,沖擊本系能力的制高點呢?就如同卡金國王在新篇章提到的,萬般皆下品,唯勇氣長存(回鍋肉:我有說過嗎灰~)。

勇氣,不僅僅貫穿在獵人這部作品中,它幾乎也成了富堅多年來創作的燈塔。

獵人開啟暗黑大陸之后的冒險,會以他理想的形態完成嗎?這一點我們無法得知……

但,這是富堅義博先生拼盡全部經驗和創作才能的奮力一搏,而他,是一位真正的獵人!



本周作為鄭重的完結篇,補上了兩期的內容也算是沒有中斷,本來打算和富堅先生繼續同行一段時間的,結果被打亂了計劃……那么獵評系列也只能到此為止了。下周會停更一期,以構思新的專欄,也有可能開始嘗試自己的短篇。雖然準備尚不充足,我也要在我的人生中嘗試下一階段了,希望得到大家的鼓勵和建議o(^▽^)o,也不妨向我推薦一些比較有活力的,可以刊載幻想短篇小說或漫畫的平臺(漫畫的話只能以合作的形式了)。

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