一個簡單的多人在線游戲的范例
(翻譯自Unity官方網站)
首先需要明白一點,要做多人在線游戲將會是很復雜的。
Unity給出的解決方案是 High Level API(HLAPI)
.
這個教程將會告知如何使用HLAPI架構一個多人在線游戲,在完成之后,將會 有兩個玩家同時控制一個GameObject的不同實例,同時將會有一個服務器來控制并同步所有的操作,玩家可以互相射擊,殺死敵方玩家和敵人。
一些有用的資料:
Networking Overview
The Network Manager(網絡管理器)
這個教程將會創建一個新的網絡管理器,用以控制多人游戲的游戲狀態,管理出生和場景,匹配及調試信息。如果你對這一切很熟悉了,你也可以通過繼承NetworkManager
來自定義這個組件的行為。
為了創建一個Network Manager
,創建一個空的Game Object并添加NetworkManager
及NetworkManagerHUD
組件。步驟:
- 創建一個新的空Game Object
- 將這個Game Object重命名為Network Manager。
- 選定,并添加
Network -> NetworkManager
及Network -> NetworkManagerHUD
NetworkHUD 組件與NetworkManager一起工作,將會提供一個簡單的UI用以在游戲進行的時候控制網絡狀態。
新建一個玩家Prefab
在默認狀態下,NetworkManager
組件將會為每個玩家實例化一個player prefab
游戲實體并連接到在線游戲。
在這個范例中,玩家游戲實體將會是一個簡單的長圓柱加一個墨鏡。
創建玩家實體:
創建一個新的
Capsule
游戲實體。重命名為Player
顯示哪邊是前面:選中Player實體
創建一個新的長方體,作為Player實體的子部件
重命名長方體為Visor
將長方體的縮放改為 0.95,0.25,0.5
將長方體的位置設置為 0.0,0.5,0.24
創建一個新的材質
將材質命名為 Black
選中Black材質,將Albedo顏色改為黑色
將Visor實體的材質設置為黑色。
為了將玩家實體定義為網絡實體,為其添加一個NetworkIdentity選中Player
添加一個部件
Network -> NetworkIdentity
在NetworkIdentity中,勾選Local Player Authority
通過設置這個屬性可以允許客戶端來控制Player實體的移動。
將Player實體改為Prefab
- 將Player實體拖動到Project窗口來創建一個新的prefab資源。
- 刪除場景中的玩家實體
- 保存場景
注冊玩家Prefab
創建完成之后,需要在網絡系統中注冊,注冊了之后,網絡管理器將會使用這個Prefab來創建每個玩家的GameObject并放到場景中。步驟:
- 在Hierarchy窗口中選中NetworkManager游戲實體。
- 展開
Spawn Info
,拖動Player Prefab到Player Prefab
區域。
創建玩家移動(單人游戲)
創建一個Player Controller
腳本
我們先作為本地腳本來編寫,不加入任何網絡的部分。
using UnityEngine
public class PlayerController : MonoBehavior
{
void Update()
{
var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;
transform.Rotate(0,x,0);
transform.Translate(0,0,z);
}
}
在默認情況下,*Input.GetAxis(“Horizontal”)
和*Input.GetAxis(“Vertical”)
使用的是WASD和方向鍵。
在線測試玩家移動
在目前,玩家的移動只是在客戶端執行
如果想要測試一下:
- 進入運行模式
在運行模式中,NetworkManagerHUD將會顯示出來,這個時候點擊Lan Host按鈕來啟動服務器。
這個時候NetworkManager將會啟動,創建一個新的玩家實體,同時NetworkManagerHUD將會顯示服務器運行狀態,端口等信息。