前言
因為希望每次玩完一部喜歡的游戲作品時,能夠留下一些東西沉淀,而不只是漸漸忘記。
于是有了這一系列的文章,不僅是回顧這個游戲中所包含的內容,也是借此機會去調查和研究它誕生背后的故事。
而除此之外,也有一個小目標,就是希望能夠安利更多的人去嘗試這些作品,尤其是那些沒有接觸過這類游戲的人。
因為玩游戲,是一件有些孤獨的事情。
序章——所謂的“安利”就是開頭一定要用自己的話介紹游戲
神界原罪1,準確來說,我玩的版本叫《神界3:原罪加強版》,單純從戰斗玩法上分類,是一款回合制策略角色扮演游戲。
如果這樣描述游戲類型有點模糊的話,可以舉幾個同類型的例子,比如《英雄無敵》系列、《火焰紋章》系列。
只不過,跟這些戰棋類游戲稍微有一點點區別在于,神界原罪1中里面沒有明顯畫出的格子,而其中行走和攻擊范圍的基本計量單位是精確到0.01米。
不過,從整個游戲的設計思路,和與任務相關的實際玩法上,它依舊有著CRPG的靈魂(很多人對CRPG這個概念不是很熟悉,下文會單獨介紹)。
故事簡介:本作的故事發生在初代的1200年前,七族聯盟仍然強盛的時期。玩家作為掌管魔法犯罪行為的“秘源獵人”一員,前往海濱之城“賽西爾”調查一宗涉及到了秘源的謀殺事件。而當玩家與搭檔到達那里,才發現“賽西爾”正遭受死靈與獸人軍團的圍困,而某個神秘的邪教組織也在暗處蠢蠢欲動。
記住這張封面圖,你一開始就要創建這兩個秘源獵人作為主角(也算是CP),所以也是從側面說明這個游戲是非常注重團隊的配合。即使是走獨狼路線也只是沒有NPC隊友加入,這兩個主角是肯定一路走到最后的(所以這個游戲還有一種本地分屏游玩的模式,你可以和你的男/女友等分別操控一個角色游玩,因為我沒有女友,所以以下關于這個模式不會再提任何一個字)。
這款游戲的上市時間是2014年,之后又在15年推出了加強版,據說是將原作比較受詬病的操作問題大大優化了。
我直接玩的是加強版,發現其對手柄和鍵鼠操控設計了兩套UI,無論是操作的合理性還是界面的布局都非常之優秀,所以強烈推薦大家直接玩加強版(現在好像是買加強版會附送原版,要記得看清楚玩的版本是Enhanced Edition 而不是Classic)。
另外附上IGN對加強版的評分
優點:
+手柄操作舒適
+無與倫比的RPG深度
+分屏多人合作
+NPC們全有語音
缺點:
-素材過于繁多復雜
(以上來自游民的翻譯)
以及M站上的綜合評分
從廣泛的評價上來看,這都是一個非常優秀的游戲。對于那些直接去玩了二代的人來說,這個一代與之相比也并不遜色,同樣值得嘗試。
第二章——(強行)追根溯源:什么是CRPG
前面也做了預告了。那么,什么是CPRG?
事實上這根本就不是一個陌生的概念,甚至很多人都接觸過不少的CRPG。因為CRPG的全稱是Computer Role-Playing Game,也就是電腦角色扮演游戲。
之前老外有一個眾籌項目,是做了一本CPRG百科大全的書,將“從古(1978《蘋果園下》)至今(2015《永恒之柱》)”的優秀的CRPG進行整理介紹并配以游戲截圖和關卡設計草圖等珍貴的資料。
當然現在已經完成了并免費放出了電子版本,在此我放出百度云盤的鏈接,希望有興趣的朋友可以下載來看一下,是英文版的。
(鏈接: https://pan.baidu.com/s/1javvGwhkjhDTgP8QqPp6rQ 密碼: 7fs8)
其中收錄了很多CPRG游戲,都是大家耳熟能詳的作品,《巫師》系列、《騎馬與砍殺》、《龍騰世紀》系列、《黑暗之魂》系列等等。
不過,事實上,“CRPG是電腦角色扮演游戲”是相對來說比較廣義的說法。當我們再次使用CPRG這個詞的時候,更多的指的是“傳統的美式角色扮演游戲”。
而與CRPG這一概念形成比較鮮明的對比的則是JRPG,也就是日式RPG。
CRPG這類的游戲一般有幾個共同的特點:
1. 基于或者借鑒了DND(龍與地下城)的劍與魔法的規則(當然也有像《廢土》那樣的基于末世核輻射的世界觀的)。
2. 強調玩家的自由選擇,玩家具有超高自由度:比如NPC幾乎都可以隨時殺(注意:亂殺可能導致壞檔,而且千萬不要在上古卷軸5殺雞)、一個任務可以有很多種完成方式(比如任務物品可以偷竊/說服/殺死某NPC獲得)、一場戰斗可以利用機制打出各種奇謀妙計(比如神界原罪可以用桶裝重物來砸人)等等。所以主角的形象,是善是惡,小氣或者大方等等,都是由玩家自己的行為決定。玩家不是在扮演某個特定的主人公,而是在扮演他自己。
3. 人物為故事服務,故事為世界觀服務:與傳統日式RPG相反,重點是通過角色和故事展現整個世界的風土人情和潮起潮落,而不是主角的成長和恩怨情仇(所以巫師實際上更像是日式RPG)。
4. 文本量一般非常大,比起大量用過場動畫展示劇情的日式RPG,更多的是使用文字對話來展現劇情。甚至連墻上的畫,在調查后一般也是有一段文字描述給出來。而且游戲中一般還有海量的書籍(別害怕,其實是短文)可以閱讀,作為世界觀的補充。
5. 視角多為斜45°俯視視角(比如博德之門,方便觀察全局,側重團隊合作),或者第一人稱視角(比如上古卷軸,強調代入感和控制單人行動)
6. 可以捏臉(自定義形象)!!!!!
以上是我自己的總結,可能有不準確的地方,希望大家多多提出意見。不過分類這個東西本來就是很模糊的,僅供參考,萬萬不可作為死道理。
所以CRPG,也就是美式RPG,是一種注重玩家自由探索和選擇的游戲類型。
可能玩完之后你不一定會記得某一個一生難忘、銘刻在心的重要片段,但是你會很容易的記住這個世界的波瀾壯闊;
你或許不一定會對某一個角色產生情感上的聯系,但是你會很容易的記住無數次被各種人出賣背叛或是互相利用的險惡人心,從而進一步在這個世界中成為成(ji)熟(zei)的社會老鐵。
在這里,非常推薦大家去聽下機核網關于RPG敘事的電臺節目,里面重點談論了很多日式RPG和美式RPG的對比:
https://www.g-cores.com/radios/97506
第三章——(假裝)通曉古今:神界系列簡史
當我嘗試著想要自己寫的時候,發現機核上已經有一篇“藥莢s”寫的比較詳細的系列介紹了。所以對于沒有玩過前作的我來說,就也別班門弄斧了,直接附上鏈接,大家感興趣的可以直接去看。
https://www.g-cores.com/articles/20660
不過還是有必要簡單列舉一下“神界”系列的玩法,因為每一代玩法區別都比較大,從變化中可以看出一些有趣的點。
(1)第一代,2002年的《Divine Divinity神界》是只能操控一個人,然后是類似《暗黑破壞神》的操作再加上《博得之門》的暫停等機制,既有暗黑的刷刷刷要素,也有博得那種高自由度的開放世界和豐富的支線任務線。
(2)第一代的資料片,2004年的《Beyond Divinity超越神界》則是在一代的操作基礎上,改成可以操控兩個人的同伴系列。但是卻取消了開放世界的設計,改成了線性的地下城戰斗RPG,而且加入了隨機地圖。
(3)第二代《Divinity II: Ego Draconis神界2:龍裔》發售于2009年,并在2012年發售了導演剪輯版。在視角上,不再是原來的斜45度俯視視角,而是現在非常通用的第三人稱追尾視角(類似巫師和老滾)。具體戰斗的玩法體驗上,我看介紹的描述,應該是跟一代比較像的。除此之外,還加入了平臺跳躍、甚至是變成龍后的空戰環節等等,使得體驗上多了不少驚喜。同時,從這一部的導演剪輯版開始,開發商拉瑞安工作室Larian Studios也開始嘗試自己來發行自己的游戲。
(4)第二代的外傳《Divinity: Dragon Commander神界:龍之指揮官》發售于2013年。這一部在玩法上就混搭了融合了經營策略、空戰射擊、即時戰略、卡牌等各種游戲類型,感覺制作團隊已經放飛自我了,不過也帶來了嘗試制作各類游戲玩法的寶貴經驗,為后來的神界原罪的巨大革新鋪好了路。
(5)接著就是第三代,2014年的《Divinity: Original Sin神界3:原罪》和2017年的《Divinity: Original SinⅡ神界3:原罪2》,在玩法上又變成了上帝視角的回合制策略類RPG,重視策略布局和利用/制造環境。
在這些玩法上的變化上,可以看出拉瑞安工作室一路走下來的探索思路:
從單獨的玩法數量和規模上的提升,再到專注于將一種玩法發揮的淋漓盡致;
從越做越快的戰斗節奏,再到現在節奏放慢,專注于策略的思考和環境的觀察。
拉瑞安找到了一條最適合自己的路。
第四章——(勉強)深度分析:神界原罪1好玩在哪里
想要在短短的一篇安利向的文字中,將這部游戲的各種玩法或者是劇情都說清楚,是沒有太大的意義的,同時也會涉嫌過度劇透。
所以我以下想要重點說明的,是從我玩的過程中遇到的一些有趣的事情出發,來聊聊這個游戲的到底好玩在哪里。
元素相生相克
序章過后,在故事的第一章,當你來到港口小鎮“塞西爾”的時候,會在碼頭處發現一群水手正在對一艘著火的船澆水。
這是一個即時觸發的支線任務,一旦觸發后,你需要在船完全燒毀之前,幫助水手熄滅火焰。而以下將描述幾種解決問題的思路:
(1)其他游戲可能會讓你去跟水手對話,然后幫他們澆水。
事實上這里也同樣給予了這種的可能性。你跟水手對話,然后得知他們需要更多的水桶,然后你需要去到很遠的地方去獲取水桶,再運回來。首先時間就是個問題,其次,這也是杯水車薪。
(2)如果你的初始角色(兩個)之中的一個,是騎士的話,也可以在水手們附近使用鼓舞技能。這樣可以稍微加快他們澆水的速度。但依舊是無法徹底熄滅火焰。
很明顯,游戲設計者并不傾向于你使用這樣的方式去解決問題,而是刻意引導你去思考。
這是一個魔法的世界,既然他們要水能才澆滅火焰,那就應該給他們足夠的水。
(3)檢查你身上的道具,看看有沒有能制造一大堆水的東西。
關于這一點,在你序章的時候,如果沒有亂用道具。應該一定會獲得一個降雨卷軸(人人都可以用哦,不需要點技能,不過只能用一次),或者一個水球(一個沒有傷害的水球炸彈,作用純粹是在4米半徑范圍內制造水,可以在道具說明中看到)。
當然如果都沒有的話,也可以在城里的NPC處買到(注:幾乎所有的NPC都可以交易,當然偷竊技能點夠的話也可以偷竊)。
(4)或者你一開始沒有去碼頭,而是先去市長家二樓的圖書館招募了一個叫“賈涵”的水系法師,自帶“降雨”技能。
在船的附近范圍內,使用降雨卷軸/技能,或者將水球扔過去。
一下子,火就滅了,船上只剩下一層濃濃的水蒸氣。水手們非常開心,你也馬上獲得了相應的獎勵(手柄發出了震動)!
事實上,這只是一個很小的支線任務,任務的獎勵也比較一般。做與不做對于整個游戲來說都沒有太大的影響。而接下來也有不少類似這種的任務。
這個任務用到了大家生活中也非常熟悉的常識,水可以滅火,從而引入了水元素和火元素的基本設定。通過這種小的任務,制作組在前期就開始努力的引導玩家去探索和思考各種元素的作用和它們之間的關系。
大家都知道中國傳統上有一個“五行”的概念——金木水火土。五行作為構成世界的五大基本元素,它們相生相克,彼此對立而又統一。
像上面那個任務所演示的,在神界原罪1中,也有類似的基本構成。
在游戲中,除了可以根據需要,用技能點自由學習戰士,盜賊,弓箭手,巫師等各自具有明顯的職業劃分的學派技能之外,也可以學習烈火、地卜、大氣學派的技能。而在這四個學派的基礎上,也發展出了豐富的環境效果和它們之間的相生相克。雖然內容上跟中國的五行有較大的區別,但理解起來也不算太難。
比如,火克地,地生火,因為地的環境表現是油污、毒氣等,都是可以被火點燃的東西。而更具體的一些環境表現形式,就可以直接參考我的下圖,簡要列了一下使用火焰法術在游戲中會遇到的一些情況。
這,還僅僅是火焰魔法。相應的,水,電,毒,煙霧等等多種元素的配合,或者相互克制,比如水里可以通電,水蒸氣也可以通電變成靜電云等等。如果碰到了這些帶電的云或者水面,就需要根據自身屬性,進行“麻痹”狀態的判定(也就是說有一定幾率被麻痹)。如果判定成功,就會被“麻痹”在原地一段時間。同樣,前面的火焰部分,靠近火焰會獲得“溫暖”狀態,而觸碰火焰可能會獲得“著火”狀態,會隨時間而扣血。而如果你對于火焰的抗性增加到100以上的話,你不僅不會著火,反而會加血。
游戲的關卡,就是根據這樣的思路來設計的。有的地方全是火焰,甚至地上還有巖漿;有的地方則全是毒氣,不小心踩到機關,火焰炸彈就會精準的打在毒氣中,BOOM,引發爆炸;還有的地方終日冰凍,讓人四肢僵硬,難以前行,只能圍在篝火邊取暖···每一個關卡,都是一次需要考驗智慧的解謎過程。
好,到這里打住。我就不說太多了,希望大家將來自己玩的時候可以多多探索。游戲時光的雷電老師曾經叫神界這個游戲叫做“神界實驗室”,就是因為你可以根據游戲的一些提示,以及生活的常識,去在游戲中實驗各種可能性,從而解決游戲中的難題,或者搭配出自己喜歡的“環境連招”。
人際關系
朋友們,人心險惡啊。
如果生活中,也可以像神界原罪1一樣,可以跟幾乎每一個NPC 交易,可以看到對方對自己的好感度,可以在雙方意見分歧的時候糾結著選擇“威脅/勸說/理論”然后靠“猜拳”來說服別人,或者一言不合直接主動偷襲,豈不美哉?
上面這段話,其實我想表達的是,這款游戲的人際關系的三大系統:交易系統、好感度系統、說服系統。
而這三大系統又跟玩家的魅力技能點,以及交易技能點數量息息相關。
其實這些設定我也不想要細說,而且很多CRPG里面也有這類的設定,具體肯定還是大家自己體驗才能體會。
不過,我要說的是,基于這樣的人際關系系統,在這個游戲中,你可以反復混進敵人之中!!! 注意是反復!!!
(除了一眼就可以看穿你的重要BOSS之外)你可以穿行于敵人的各個據點,跟敵人交易,做他們發布的任務,甚至還可以跟他們打牌,勾引他們內斗。而這一切不只是單獨出現在某一個限定的、無法離開的關卡(比如博得之門2的黑暗精靈都市),而是在這樣一個開放的世界中多處出現。
這一切,都源自于在游戲第一章的結尾部分,你可以獲得一個力量護符(當然后來這個護符可以在別的地方獲得多個,只要有背包里保留一個就可以了)。
這個護符,來自于貫穿整個游戲全程的,由大反派設立的邪教組織“圣潔教”。有了它,再加上被盤問時可能需要用到的“說服”,你就可以橫行于有反派勢力扎根的各種據點中。不論是邪教的發源地,還是邪教的人才培養基地,或者是邪教盟友據點附近的邪教小營地,以及邪教手下的人類和獸人雇傭兵駐扎地。
整個游戲人際關系設計的絕妙之處,就在于玩家時刻要注意自己的身份,一邊裝成邪教組織的信徒以一個友善的態度從邪教徒口中了解很多情報或是購買一些高級裝備,一邊要在邪教徒殘害囚犯的時候,選擇出手相助或者是視而不見。
當你對邪教徒拔刀相向的時候,也要注意附近是否有他們的同伴會注意到。不然整個邪教徒村子都可能對你拔刀相向。
所以我這邊的常規操作就是,遇見落單的邪教小隊,先假意靠近,騙取信任,再買賣一點道具(敵人死亡只會掉落部分物品,如果真的想要買某一個東西,最好還是先給買下來)。然后呢,直接一個大招“流星火雨”砸下來,邪教徒小隊非死即傷,隨手補刀,一回合帶走。
如圖所示,是邪教的一個村子(具體功能就不劇透了),這個村子也不涉及主線劇情,但是主角可以自行探索過來。其中跟邪教徒說話也要時刻小心,因為有些厲害的角色,說話時總會覺得你不對勁,強迫你跟他玩猜拳。在例行的交易(或者偷竊)結束之后,我發現監獄里面關了很多無辜的旅人。為了救他們,我向監獄的邪教徒發起了攻擊。卻因為好感度過高,他們只是對我粉轉路人,還沒有到開戰的地步。我只能再打他一下,確保他對我確實是路轉黑了,可以直接開戰了。隨后,我救出了監獄的所有人,并且一路殺出來,結果整個村子的邪教徒都來攻擊我了。現在你看,整個村子的邪教徒都散落在地上了(被砍死的話會有尸體,凍死的只剩冰晶,燒死的就只剩骨灰,當然裝備該爆還是照常爆,這點不用擔心)。
所以,依我來看,三大系統保證了整個人際體系的正常運轉,而多次加入不同類型的邪教徒據點則又算是在這基礎上,畫龍點睛的一筆。
注重使用場景的UI設計:手柄≠鍵鼠
這個說不上是一個好玩的點,但是因為制作組對此非常用心。我雖然不懂UI設計,但是還是想要站在自己的角度來說明一下這些設計的意義。
(1)首先來看開始界面
下面這個是連接手柄后顯示的界面
而下面這個,是鍵鼠的界面
其實可以很明顯的看出,手柄界面和鍵鼠的界面區別:
- 手柄比鍵鼠字更大
- 鍵鼠的選項有明顯的按鈕,用來表示范圍;而手柄則看上去更加簡約
從區別中,我們再來簡單分析一下原因。
從用戶的使用場景上考慮,手柄主要是PS4等主機的用戶使用的游戲設備,而鍵盤鼠標則是一直以來的PC黨的標配。
PS4等主機,特別是在國外,主要的使用場景是,你非常舒服的靠在客廳的沙發上,看著客廳中間巨大的電視,然后拿起手柄玩。
所以字要做的大一些,界面簡潔一些,這樣玩家可以看得更清楚。加上主機游戲就很少有光標的設計,因為手柄可以很方便的上下左右移動,不需要在額外需要更精準的操作。
而PC上的話,則是在電腦桌前面,正襟危坐,左手鍵盤,右手鼠標。
所以玩家離屏幕更近了,字就可以做的更加小一些,從而給畫面的主體部分騰出更多空間。同時,還要考慮到很多玩家喜歡只用鼠標點點點的習慣,所有的選項最好都是做成可以用鼠標來點的按鈕。加上鼠標移動起來非常方便,所以也不需要依靠鍵盤的上下左右移動了。
(2)游戲內界面
手柄界面
按住R2/RT出現菜單輪盤,再通過左搖桿選擇對應的菜單
其中可以看見“角色”——“屬性”
還有“物品”
這個是對話
這個是戰斗時的界面
下面是鍵鼠的界面
角色的屬性欄和物品欄是放在一起的,沒有菜單輪盤的設計
對話
戰斗
對比來看,同樣滿足我前面所說的,根據不同的使用場景,來設計相應的界面。
除了在開始界面提到的字體大小等區別,還有:
- 手柄不會一直顯示周圍可交互物品的名稱,但是靠近時會顯示;而鍵鼠則是一直顯示,因為這樣方便你點擊選擇。(當然因此手柄也加入了一個掃描身邊一定范圍內的物品的功能,并會以一個列表的形式來給你交互)
- 手柄交互為了更大的界面,犧牲了操作的快捷性(當然手柄為此設計了合理的按鍵,很多情況下并不會比鍵鼠更麻煩),將人物的屬性、裝備、技能等等分成了幾個界面;而鍵鼠自然也是為了操作的快捷,和對人物各種屬性能一目了然,將背包和人物屬性、技能等等都合成了一個界面,而且目前來看,布局也還算合理,不會覺得過于密集。
- 隱藏角色頭盔的功能只有鍵鼠有,手柄沒有,所以為了主角的一頭秀發,請先用鍵鼠設置一下(什么?你是買的主機版本?那沒辦法解決,很遺憾)。
- 手柄有震動(攻擊敵人時,或者是幸運的開箱中大獎時等等),感覺很爽;鍵鼠的話,你可以,自己試著手震一下。
所以最后我推薦的最好游玩方式是,PC端(GOG or steam),使用手柄游玩,還可以打MOD喲。
第五章——(輕噴)美中不足:神界原罪1中比較糟心的點
背包管理
或許是為了保證一個比較高的自由度,游戲中有非常多的東西可以拾取。而其中,絕大多數都是不值幾個錢的廢物(有點類似老滾5)。
雖然提供了非常多的排列整理方式,但是物品的種類太多了,想要在其中找到一個想要的裝備或者道具,簡直猶如大海撈針一般。
關于這一點,其實博得之門反而做的很不錯。
博得之中,你可以獲得寶石袋、藥劑箱、卷軸盒之類的,專門收集單獨某類物品的次元收納袋。在人物背包格子數被嚴格限制和負重嚴重限制的狀況下,用收納袋收入物品后,不僅可以減輕背包格子和負重的負擔,也方便你單獨打開收納袋查找和賣出該類型的物品。而對于博得這種,普通裝備不值錢,高級裝備數量十分稀少(有些整個游戲只有1、2把)的情況下,它給你的專門收納袋所裝的物品基本上就是最占據空間的物品了。
因此,通過格子數、負重的限制,和專門收納袋的設計,使得你可以養成經常性的快速整理背包的習慣。這對于一個存在著大量物品的CRPG來說是一個很好的設計。
而在神界原罪1中,由于人物后期可以把力量疊的很高(力量影響負重,力量可以通過升級時的加屬性點獲得,也可以通過裝備的附加屬性來堆),加上還可以學習一個負重翻倍的天賦,導致玩家很容易疏于背包物品的管理。一旦有一段時間,你沒有及時整理背包或者賣出東西,當你打開背包的時候,里面真的是亂七八糟的。你恨不得把東西都丟了。
所以,玩這個游戲,一定要注意,及時整理背包。
還有,不要隨便撿垃圾,因為垃圾不值錢!
工藝系統——合成和強化
其實這個工藝系統的問題,跟上面的背包管理是一脈相承的。
首先是物品合成的問題。因為背包上長期存在大量的素材,使得你在沒有配方的情況下,想要自己按照邏輯去一個個的試,是個非常麻煩的事情。
再加上這個游戲的合成系統中,大量存在一個物品需要多個原料來一級一級層層遞進的合成的事情,使得合成真的是煩上加煩。
還有,游戲中同樣給你提供了大量的食材和藥品的合成方式,但是這個各種元素魔法大顯神威的世界來說,食材和藥品,真的沒啥用。
還有關于武器強化。游戲中最好的強化道具“受折磨的靈魂”,前期挺多商人賣的,但是需要最高級的鍛造技能才能用。這使得前期技能很低的你根本意識不到它的用處。很多人前期看這玩意挺值錢的,就賣掉了。然后后期這東西反而奇缺,我刷遍了所有地圖才好不容易從一個商人手里刷到一個。
這樣的設計,就不夠走心的,制作者還是需要多多注意。
尾聲
限于篇幅,在這樣一個安利向的文章里面,我覺得就不要再說的太多了。
關于這個游戲,我想要總結的是,“不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海”。
開發商拉瑞安工作室,一步步走來,一直在探索,一直在進步。
這部神界原罪1,作為大家眼中的佳作,也是眾籌下誕生的良心之作。它的存在,為去年廣受好評的CRPG神作,也就是它的續作神界原罪2的出現,打下了很好的地基。
而我們也有理由相信,在這樣一種探索的引導下,拉瑞安工作室,有足夠的實力,帶領著整個CRPG類型的變革與發展。
將來玩了神界原罪2之后,我也會再寫一篇文章,與原罪1進行詳細的對比分析。
非常感謝你的閱讀。