1. 存量時代中國移動用戶的App使用習慣進一步固化,用戶流量更加集中與頭部應用...移動游戲行業競爭的焦點由流量轉向運營。《中國移動游戲行業趨勢報告》
理解:對于游戲行業來說,尤其是移動游戲行業,剛開始端游大廠將目標瞄向手游產出高質量內容,有好的內容所有渠道都會為你推,用戶經過了前面一兩年移動游戲市場教育以后,用戶變得更成熟了,用戶對于內容、品質的要求越來越高。所以手游剛開始的競爭會集中于新用戶的流量吸引,而在存量時代,用戶已經過了人口紅利的階段,新用戶的增長放緩,如何在一個存量的盤子里搶到用戶,留住用戶,優化渠道抵達用戶的方法,誰就會有更大優勢。而競爭點轉向運營應該是說延長游戲的生命周期,在游戲的后期運營中如何留住客戶,讓用戶產生更多價值,增加游戲IP影響力,維持用戶長期穩定和活躍,防止游戲人氣下降過快,減少用戶流失,比如以IP為核心去做游戲,IP效應對新用戶導入以及用戶體驗帶來很好的效果,或者精品細分,將優質資源聚焦在市場需求最高的產品品類上。
什么是存量時代?
我理解的是存量時代是針對房地產行業提出,與增量時代相對。增量時代表示人們還沒有房子的時候,開發商存在的價值就是讓超過1億的家庭擁有自己的房屋產權;而存量時代是很多比例的人們擁有房子的時候,讓房子的資產更好的管理和配置來實現資產的最大價值。
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