【前言】
這篇繼續研究SP功能,用它繪制前邊制作的日記本的紋理。
【制作】
第一步 整理模型:
1、這是上一篇完成的日記本模型。
2、我們刪掉縫線對象。(這個可以在SP中繪制完成)
3、帶子本身是一個面片。在C4D中,默認是兩面渲染,所以是可以的。但在SP中,是分法線正面反面的,一般法線反面(背面不渲染)。所以,添加一個布料,給一個厚度即可。UV看一看,也不用展開,那是兩面UV重合的。(我需要這樣)
4、建立兩個材質,起好名字,分別賦予兩個對象。目的是到SP中能夠分開對象,你懂得。然后,把這個模型以OBJ形式導出。起個名字NOTEBOOK.OBJ。
第二步 SP繪制紋理
1、當載入該模型,發現“反”了。
2、在C4D中重新導出該模型,勾選交換X與Z軸。
3、在導入SP中正常。
4、點擊SP保存工程項目。
5、到TEXTURESET LIST對象列表看看,模型由兩個對象構成,那個名字就是我們設定材質的名稱。
(這樣分開的好處是容易處理,缺點是分別生成兩套貼圖,那就是至少八個貼圖文件,夠浪費的。如果不分開,把他們的UV都放在0-1象限(不要疊加重合),那就會生成一套貼圖,至少4個貼圖文件。)
6、首先制作帶子材質。
刪除默認的LAYER1圖層。選擇書簽,關閉本子。場景中只有那個書簽帶子。
7、到材質庫上邊的搜索中打入F,Fabric織物,選擇這個,拖入到LAYER層。
8、這個材質就賦給了帶子對象。這個材質是SD(SUBSTANCE DESIGEN制作的SBAR材質壓縮包,有很多參數可以調節,而且不失真度)
9、首先設置投射方式和UV 。
10、然后到屬性面板,去調整材質的各種參數,最重要的就是顏色。
11、顏色設置如下:
12、拉近看看。
遠離看一看。
13、制作日記本封面。
刪除LAYER1圖層。
14、在材質庫中選擇LEATHER 皮革。
15、拖入LAYER層管理。
16、發現以下幾個問題:一是紋理過大過粗;二是沒有亮光;三是全覆蓋,紙張的部分也是皮革。下面我們分別解決之。
17、首先紋理問題,調整UV坐標縮放為4.
18、紋理太粗。如果關掉HEIGHT屬性,沒有高度,不好看。
19、點擊LAYER層,找到HEIGHT通道,把它的值從100將為20,解決這個問題。
20、這個材質的參數中有光滑度調節,如果增加則往左調。皮子有點光滑了。
21、解決全覆蓋問題。添加一個管理的文件夾,把材質填充層拖入,被他管理。文件夾改名字為“皮”。
22、為文件夾右鍵--添加一個黑色遮罩。
23、這個黑色遮罩的意思是遮蓋文件夾下所有材質。如果這個黑色遮罩中有白色涂抹的地方,那么,那個地方就能露出文件夾下的材質。下圖,材質全被遮蓋住了。
24、我們就是利用這個特點,選擇這個按鈕。
25、點擊后邊的UV 按鈕,顏色拉到最右邊白色。
26、按F1選擇透視圖和UV視圖并列顯示模式。
27、用鼠標點擊書皮這個UV。因為我們展開UV的時候,是把整個書皮化為一塊。這樣選擇之后,在黑色中,這個地方就用白色填充,下面的材質就顯示出來了。(遮罩是黑色不透,白色透)
28、看看是不是這樣。SP 不僅用ID貼圖區分模型不同部分,還可以用UV等方式區分模型不同地方,來給模型不同部分賦予不同的材質。真的很方便。
29、點擊帶子,看看已經很不錯了。皮子上面還缺少字體和縫線,下面我們繼續制作它。
30、繪制裝訂線。
添加一個透明層,這個層用于筆刷繪制的。
31、在阿爾法庫選擇它。
32、筆刷的形狀是由阿爾法圖案決定的,當然它可以更換。
33、把選中的圖案拖入,設置SIZE大小,SPACING(筆畫相隔距離),注意打開FOLLOW PATH 路徑跟隨。然后到測試區測試一下。
34、如何能繪制那種帶有凹凸感的線呢?看看這個材質,還是皮革材質。
35、把它刪除。
36、變成默認材質之后,我們可以更改顏色、高度(最右端)、光滑度(有點即可)、金屬(關閉吧)
37、按ALT+鼠標左鍵,然后在點擊一下SHIFT鍵,模型就擺正了。
38、首先點擊第一個點,然后,按SHIFT點擊第二點。繪制直線。
39、看看細節。不錯吧!這比用C4D建模要省多少個面?。?/p>
40、當然,準確還必須在UV視圖繪制最好。按F3,轉平面視圖。然后按SHIFT+鼠標右鍵,調整光度。然后繪制線。
41、看看細節。
42、呦!正面繪制的不好。你可以按2選擇橡皮擦去重畫,或者刪去"縫線"層,重新添加一個再畫一次。
43、制作文字。
用PS制作一個文字圖片,背景為黑色,前景為白色。
44、把它拖入筆刷的阿爾法通道中。
45、設置材質,只要高度(達到最左側)和光滑度。
46、調整筆刷大小,點擊一下。
47、形成凹陷的字體。
48、如果把高度值調到最右側。
49、形成凸起字體。
49、如果顏色和金屬勾選,設置如下:
50、金字有點問題,就是下面的凹凸紋理顯露出來。如果是燙金的,不應該有這些凹凸,應該是平的。
51、找到繪制的這一層,選擇HEIGHT通道,把疊加模式改為NORMAL,正常模式。
52、好多了。
53、SP 是基于PBR物理渲染技術的。所以,它不用燈光,用的是HDRI貼圖照明,非常真實。找到VIEWER SETTING面板,找到Environment Map環境貼圖,更換一張貼圖。貼圖的更換,光的強度和顏色也就改變了。
54、選擇一張室內的HDRI貼圖。
55、按SHIFT+鼠標右鍵調整貼圖的旋轉角度,改變光照的角度。
56、打開文字的另一層,看看。
57、看看細節。日記本的白紙部分沒有制作呢?
58、添加一個文件夾,改名字為“紙張”。
59、找一個材質紋理密一些的即可。拖入層管理面板。
60、為“紙張”文件夾添加一個黑色遮罩,選擇UV模式,同上邊操作一樣。點擊下邊的三個UV。
61、材質賦予上了。如何改為層疊的紙張呢?
62、材質只選擇HEIGHT 高度,其他都不選。
63、在UV SCALE中,打開小鎖。單獨設置U和V。
64、把紋理延V方向拉大。
65、選擇材質的HEIGHT通道,把高度調低。
66、看看吧。
67、在SP中截圖幾張。
【后記】
沒想到一口氣,寫了這么多。
通過這個實例,對SP操作是否又深刻一些呢?下一篇分別用SP2新特點---自帶的IRAY和ARNOLDFORC4D和TOOLBAG三種方式渲染比較。