Unity編輯器擴(kuò)展(一)

一、[MenuItem("--路徑--")]

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Tools  {

 [MenuItem("Tools/test/test1")]
   static void Test() {
        Debug.Log("Test");
    }
    [MenuItem("Tools/test/test2")]
    static void Test2()
    {
        Debug.Log("Test");
    }
}
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MenuItem第二個(gè)參數(shù)

MenuItem第二個(gè)參數(shù)表示這個(gè)是否啟用,根據(jù)判斷如果當(dāng)前選擇了游戲物體可使用My deleta按鈕,如果沒(méi)有選擇游戲物體,那么無(wú)法啟用My deleta按鈕 。

  [MenuItem("GameObject/My deleta", true, 14)]
    static bool MydeletaValidate()
    {
        if (Selection.objects.Length > 0)
            return true;
        else
            return false;
    }

    [MenuItem("GameObject/My deleta", false, 14)]
    static void Mydeleta()
    {
        foreach (Object o in Selection.objects) {
            //使用Undo.DestroyObjectImmediate進(jìn)行刪除操作 是可以Ctrl+Z進(jìn)行撤銷操作
            Undo.DestroyObjectImmediate(o);
        }
    }
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MenuItem第三個(gè)參數(shù)

那么如果我們想做一個(gè)分類讓一類的按鈕分開(kāi)來(lái)如何做呢,
那就是相鄰的兩個(gè)菜單按鈕之間的Priority如果相差11那就相當(dāng)于做了一個(gè)分類。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Tools  {

 //每一個(gè)菜單欄的Priority優(yōu)先級(jí)的默認(rèn)為1000
 [MenuItem("Tools/test1",false,1)]
   static void Test() {
        Debug.Log("Test1");
    }
    [MenuItem("Tools/test2",false,12)]
    static void Test2()
    {
        Debug.Log("Test2");
    }

    [MenuItem("Tools/test3", false, 0)]
    static void Test3()
    {
        Debug.Log("Test3");
    }
}
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如果我們想給腳本右鍵添加一個(gè)按鈕也可以用Menultem.

using UnityEditor;
public class PlayerEditor  {
    //CONTEXT是固定寫(xiě)法   
 [MenuItem("CONTEXT/PlayerHealth/InitHealthAndSpeed")]
   static void InitHealthAndSpeed() {
        Debug.Log("Init");
    }
}
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MenuItem快捷鍵的設(shè)置

那么我們想添加菜單按鈕的快捷鍵如何去做呢,下面我們來(lái)看看,如果我們使用單個(gè)字母按鍵快捷的話我們之間在名字后面加一個(gè)空格分隔開(kāi),再加一個(gè)下劃線然后是我們的快捷字母,如下。

[MenuItem("Tools/test3 _t", false, 0)]
    static void Test3()
    {
        Debug.Log("Test3");
    }

按快捷鍵T就可以輸出Text3


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那么如果我們想使用Ctrl或者Shift的組合快捷按鍵呢,那就使用下面的方法

 //%=Ctrl #=Shift &=alt
 [MenuItem("Tools/test1 %q",false,1)]//表示Ctrl+q快捷
    static void Test() {
        Debug.Log("Test1");
    }
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二、方法(MenuCommand cmd){}

通過(guò)MenuCommand 去獲取我們正在操作的組件并且更改組件的參數(shù),下面一個(gè)例子設(shè)置剛體的質(zhì)量和useGravity .

//CONTEXT是固定寫(xiě)法,組件名 按鈕名
    [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Clear")]
    static void ClearHassAndGravity(MenuCommand cmd) {
    //MenuCommand是當(dāng)前正在操作的組件  
        Rigidbody rgd = cmd.context as Rigidbody;
        rgd.mass = 0;
        rgd.useGravity = false;
    }

點(diǎn)擊Clear的時(shí)候可以看到設(shè)置到改變了


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三、Selection的使用

Selection官方API
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   [MenuItem("Tools/Show info", false, 0)]
    static void ShowInfo()
    {
        Debug.Log(Selection.activeObject.name);//是我們第一個(gè)選擇的游戲物體
        Debug.Log(Selection.objects.Length);//獲取選擇的游戲物體的長(zhǎng)度
    }
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那么我們?nèi)绾稳プ鲆粋€(gè)刪除游戲?qū)ο蟮陌粹o。

[MenuItem("Tools/My deleta", false, 11)]
    static void Mydeleta()
    {
        foreach (Object o in Selection.objects) {
            //使用Undo.DestroyObjectImmediate進(jìn)行刪除操作 是可以Ctrl+Z進(jìn)行撤銷操作
            Undo.DestroyObjectImmediate(o);
        }
    }
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ContextMenuItem與的使用

在組件腳本的一個(gè)變量上添加一個(gè)按鈕事件

//第一個(gè)參數(shù)為按鈕名字,第二個(gè)參數(shù)為方法名字
        [ContextMenuItem("Add Hp","AddHp")]
        public int startingHealth = 100;                            // The amount of health the player starts the game with.
        void AddHp()
        {
            startingHealth = 200;
        }

選擇startingHealth并右鍵點(diǎn)擊就會(huì)出現(xiàn)寫(xiě)入的事件按鈕


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