加密算法

加密主要包含通信數據和存儲數據加密,目的都是為了保證其傳送和儲存的隱秘性,從而保證數據的安全。

目前常見的加密方式有對稱加密、非對稱加密、hash加密、hash加鹽加密等,這些在游戲中都會用的,我們會對其用途以及缺陷一一說明,當然了,為了保證其加密算法的安全以及高效,我們也會介紹幾種自定義的加密算法,看看加密如何來維護我們的數據安全。

1 對稱加密

對稱加密算法是應用較早的加密算法,技術成熟。主要就是對密鑰的一個維護,發送方把數據和密鑰通過一定的加密算法處理后,發送給接收方,接受方接到之后在使用相同密鑰及算法的逆算法對密文進行解密。這就是一般的對稱加密算法過程。

常見的對稱加密算法有AES、DES,3DES,TDEA,Blowfish,RC5,IDEA等,建議用AES,速度快,安全性也可以。

對稱加密算法的特點是算法公開、計算量小、加密速度快、加密效率高。缺點主要就是密鑰需要雙方都有,如果密鑰被竊取,那么加密就會比第三方破解,特別是游戲中,密鑰如果存放在客戶端中,容易被破解反編譯到。

我們可以采取登陸消息和邏輯消息采用不同的密鑰,登陸驗證通過之后,服務器為每個用戶分配不同的密鑰,然后把邏輯密鑰傳送給客戶端,以此保證密鑰的不確定性,從而增加游戲的安全。

2 非對稱加密

非對稱加密算法使用兩把完全不同但又是完全匹配的一對鑰匙—公鑰和私鑰。在使用不對稱加密算法加密文件時,只有使用匹配的一對公鑰和私鑰,才能完成對明文的加密和解密過程。這對于對稱加密算法來說,又安全了一步,也是目前https常用的加密方式。

公鑰可以分配和暴露給所有想要訪問的請求者,但密鑰一定牢牢的掌握在服務器這邊,如此對通信來說,安全性有保證。常用的加密算法,RSA,DSA,ECC。

非對稱加密算法,優點就是安全,但缺點就是不夠快,比較耗費cpu,如果在游戲中每一次消息都有其加密,對cpu的損耗還是挺高的,所以游戲中一般不用這種加密方式,當然了也看游戲類型,如果對這方面的性能要求不高,安全性要求有很高,采用業務科厚非(那個游戲這么傻啊)。

3 hash加密

hash加密,就是常見的使用MD5、SHA1等單向HASH算法保護密碼,使用這些算法后,無法通過計算還原出原始密碼,而且實現比較簡單也高效,因此很多互聯網公司都采用這種方式保存用戶密碼。

但安全性越來越擔憂了,因為隨著彩虹表技術的興起,可以建立彩虹表進行查表破解,目前這種方式已經很不安全了。

4 hash 加鹽加密

hash加密既然容易被彩虹表破解,那么可以采用加鹽、多次HASH等擴展,這樣可以在一定程度上增加破解難度。常見的方式也是發送方和接受方,維護一個鹽池,加密和解密的時候加上這一段鹽池來進行hash。

不過這種算法又回到了對稱加密中對密鑰的保護問題了,如果鹽池泄露,別人依然會破解。

怎么辦?有人又想出了,讓鹽池隨機的方式,比如PBKDF2算法,原理大致相當于在HASH算法基礎上增加隨機鹽,并進行多次HASH運算,隨機鹽使得彩虹表的建表難度大幅增加,而多次HASH也使得建表和破解的難度都大幅增加。

一次密碼驗證過程進行1000次HASH運算,對服務器來說可能只需要1ms,但對于破解者來說計算成本增加了1000倍,而至少8字節隨機鹽,更是把建表難度提升了N個數量級,使得大批量的破解密碼幾乎不可行,該算法也是美國國家標準與技術研究院推薦使用的算法。

5 自定義加密

終于到這個了,以上那么多高大上的加密算法,都是業界比較成熟的算法,好處是處處有API支持也有人實現,拿來就用,壞處也是,算法格式規整透明,除了非對稱算法,都有其對應的破解方式。游戲的加密要怎樣?安全、安全,高效、高效,你不能一個加密算法就耗費我100ms的cpu吧,太浪費了。

我們可以嘗試一種動態加密的方式,就是每一次請求保證用不同的密鑰,這樣即便一個消息被截取破解了,下一次密鑰又不一樣,如此破解者會比較崩潰。怎么做?我簡單說下思想。

每個消息必須有唯一id,一個是防止消息重放,一個可以用來做我們的加密。

我們初始的時候有一個密碼池 A=【1,2,3,4,5】,每次消息從服務器發送出去的時候,消息ID都+1,
當前密鑰=A.index(消息ID%A.length)


如此就能保證每次密鑰不一樣,具體拿到密鑰如何加密,完全可以用自己的加密方式,比如把二進制一部分截取通過密鑰移位操作,或者算法運算都可以。

我們的目的一個保證密鑰動態,一個就是保證算法足夠高效。

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