抱歉這篇文章實在是太過時了,《貓咪后院》這款游戲已經(jīng)火了好幾年,但我最近才開始玩。
游戲規(guī)則很簡單,玩家在后院里放上貓糧,布置幾個玩具比如毛線球、塑料袋,關上游戲干點別的,過一段時間再點開游戲,你會發(fā)現(xiàn),后院里來了幾只貓咪在玩玩具。
為什么這款游戲會成為爆款,大部分人第一回答都是“可愛”,要是一款游戲可愛就能成為爆款,那些海量的賣萌小動物游戲肯定不服。這游戲當然不止是可愛而已啦,有很多要素都設計得很精巧,但又非常自然,貼切生活實際,真實得好像未經(jīng)過刻意設計。作者也許自己就是愛貓人士,并且把現(xiàn)實生活中喂養(yǎng)流浪貓的樂趣帶入了游戲。這讓我想起《口袋妖怪》的制作人宮本茂是斗蟲子愛好者,把野外捉蟲斗蟲的快樂制作成了一款捉妖怪斗妖怪的游戲。
最近看了篇文章講游戲四要素“挑戰(zhàn),選擇,變化,機會”,正好現(xiàn)學現(xiàn)賣,用這個來解讀一下貓咪后院令人上癮的原因吧。
挑戰(zhàn)
初期目標是擴展庭院,后期目標解鎖貓咪圖鑒
雖然只是個一打開也就吸吸貓、補充貓糧、買買玩具的無腦休閑游戲,沒有刺激緊張的關卡、障礙,但也還是有養(yǎng)成挑戰(zhàn)的。
游戲初期,有一個明顯的挑戰(zhàn),那就是攢夠140條金魚干,去擴展庭院。因為擴展后就相當于有了雙倍收益,雖然游戲里并沒有寫什么“主線任務:拓展庭院”,但怎么看都是游戲初期最明智的投資。
說來這款游戲很喜歡的一點就是引導干預力度非常小,比如上面說的沒有給你什么主線任務,玩具的描述里也不說明會吸引什么貓咪,貓糧更不告訴你貓咪多久會吃光。為什么選擇弱引導甚至無引導?一方面,寫明白之后,這個游戲就不真實了,作者的初心大概就是想還原現(xiàn)實生活喂養(yǎng)流浪貓的快樂,那么貓糧什么時候吃完,就看貓咪有多餓了。另一方面,透露給玩家的游戲規(guī)則少,等于隱藏要素越多,游戲的可探索性越高。如果游戲的目標玩家是探索型玩家的話,那么隱藏游戲規(guī)則會帶給目標玩家更多樂趣。
有的網(wǎng)友說,自從擴展了庭院后,便沒有目標了。由此可見擴展庭院絕對是初期給玩家樹立目標的好設計。
擴展庭院之后的后續(xù)目標有貓咪圖鑒解鎖和裝修。裝修花錢就行,貓咪圖鑒很麻煩,要不斷買新玩具去試,因為貓咪喜歡的玩具不一樣,甚至有些貓?zhí)貏e挑剔,只吃貴貓糧。玩家會陷入一個又一個的小目標循環(huán):掛機等待-收貓咪送的魚干-買新道具-放到后院去試試能否吸引新貓咪-掛機等待。這樣一來,游戲生命周期就長了,解鎖貓咪圖鑒夠玩好一陣子。
選擇
購買先后順序
游戲的第一個付費刺激點,就在選擇上。在游戲初期,玩家就要面臨一個選擇,什么時候拓展庭院。只要拓展了庭院,就能獲得兩倍收益,那我是先用一屏的收益花一兩周時間慢慢攢夠錢買拓展,還是直接充值買拓展立即獲得兩倍收益?
思考了這個問題之后我充錢了,因為等不及那雙倍收益……
或者我們可以把這個過程抽象成一個付費設計套路:給玩家A和B兩個選擇,假設A的收益效率明顯高于B,那么這兩者之間的差距就需要用付費的方式去填補。重點在于要讓玩家清晰的看到,付費行為所等價的,在游戲中付出的努力是什么,玩家能準確衡量出這筆交易是否劃算。在貓咪后院中,付費給人的直觀感覺就是,十幾塊錢能讓你少等一個星期。
另外,選擇在這個游戲里,帶給玩家的是個性化的表達。后院的玩具可以隨意布置,給貓咪拍照也可以像真實拍照那樣變焦和移動鏡頭,這樣即使是同一只貓同一個玩具,不同人拍出來的照片都不一樣,或者同一個人不同時間拍出來也不一樣。
變化
通過貓咪的禮物魚干讓后院煥然一新
貓咪來后院也不是賣完萌就拍屁股走人,哦不,走貓啦,它們會留下感激的小魚干哦!這些魚干買了新玩具,后院的布置就會翻新,貓咪來玩新玩具,就能拍到新的照片。
機會
每一次點開APP都是未知
Chance是這個游戲做得最最最出色的地方!不同于別的游戲,打開游戲之前你已經(jīng)知道這一天要干嘛了,打開個卡牌RPG,你就知道今天又要掃蕩什么金幣本、經(jīng)驗本、抽個免費的卡,每天都是日常任務那一套流程。但是貓咪后院,你每一次打開,都不知道會發(fā)生什么!我還記得剛開始玩的時候,放幾個便宜的球上去,果然就吸引了貓咪過來抱著球打滾,我那激動的心情??!以及買了金字塔后,來了獅身貓面貓,買了房子后來了招財貓,我那喜悅得忍不住分享的心情!你不知道什么時候去后院看看,就會來一只你從沒見過的貓。你不知道商店里那些塑料袋、蛋糕盒放到后院里,貓咪會怎么玩它。這就是這個游戲最大的魅力,因為未知,所以驚喜。
說完了游戲四要素,個人認為這個游戲里最精巧的設計,是相機。
相機功能可以給貓咪拍特寫,也可以拍后院全景,它的作用有三個:
1.分享拉新,這么萌的照片拍完不分享,攢著發(fā)霉嗎?
2.解決了玩家可能會掛機一個月不上線的情況:贈送魚干那里,會把來過但是你沒有及時上線拍照的貓咪用黑影的方式表示,你收禮物的時候就會痛心疾首,要是自己多看幾次就能拍到這只貓了。
3.中后期留存:不同貓搭配不同道具就是很多種可能性,玩家會堅持下去,為了能拍到更多獨一無二的瞬間。
最后點個題,這個游戲是如何讓貓奴中毒的?游戲設計里有一個常用的心理陷阱,斯金納箱:一只小白鼠,按一下杠桿就有食物獎勵。當獎勵固定時,小白鼠的按杠桿的頻率,比獎勵隨機時要低。人也一樣,總是對不確定的變化和驚喜著迷。而貓咪后院給予玩家的,正是無法預知的驚喜,驚喜發(fā)生的時機,不同于其他游戲在游戲中進行某個操作,而是純粹的打開游戲。只要打開游戲,就有驚喜發(fā)生,關閉游戲,你會惦記著下一次驚喜。