我覺得兩者一樣重要,兩者的融合才能更好的體現游戲的價值,他們并不矛盾。
但對于初創的團隊想要游戲可以賺錢,游戲本身一定要好玩有新意。能賺錢的話說明產品本身已符合你想要的受眾的群體。就像陳星漢老師說的“賺錢多少在于受惠群體的大小”。
新意與賺錢不沖突。如:
?SIMOGO工作室的作品都是藝術與商業的結合,如《YearWalk》
以瑞典名俗黑暗童話為藍本的解謎冒險游戲,付費下載不影響它的下載量。
?阮哈東《SwingCopters》雖不是大作,但你不能否認它有著虐玩家千百遍,玩家待它如初戀,秒秒必死,就單彈廣告的收入就相當的客觀。
?初期團隊的能力培養比較重要,確定團隊方向,適合團隊能做出來的才是重要的,想的天花亂墜沒有辦法實施也是空談。目前國內的市場還是以主流市場為主,暢銷版上被各種大胸ICON占據。但近兩年發現國內有很多休閑游戲也慢慢的崛起。如飛魚科技的《保衛蘿卜》,騰訊的天天休閑系列等都是好玩新意與賺錢的完美結合案例。
游戲多元化是未來發展的趨勢。我們能做的就是先用產品證明團隊是有能力的,游戲制作的周期都比較長,要繼續保持游戲制作持續的熱情。就算游戲產品最后出來沒有想象中達到預期的收入,至少要好玩有新意,自己要喜歡,不然也做不下去。
? -------------------------------------------------------------------------------------------------------
有興趣可以在知乎上看更多關于這個問題的回答:
http://www.zhihu.com/question/20065764o