最近又一款游戲火了。跳一跳,憑借著易上手,有交互,沉浸式體驗等優(yōu)點,迅速火爆朋友圈。上線僅三天,玩家數(shù)量就已經(jīng)接近4億。
在去年,也就是2017年6月1日,有“互聯(lián)網(wǎng)女皇”之稱的華爾街證券分析師瑪麗·米克爾(Mary Meeker)在美國Code大會上發(fā)布了2017年的互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告。
我在這里摘取幾條報告的內(nèi)容:
全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)已經(jīng)超過34億,同比增長10%,互聯(lián)網(wǎng)全球滲透率達到46%。其中,印度互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達到3.55億,同比增長28%,為僅次于中國的全球第二大互聯(lián)網(wǎng)市場。手游開始迅速滲透人們的日常生活,從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機游戲的時長增長了33%,總?cè)藬?shù)達到26億。2016年,中國超過美國,成為全球第一大游戲市場。其中,騰訊和網(wǎng)易成為全球移動MOBA和MMORPG游戲的領軍者,移動游戲創(chuàng)新帶來收入快速增長。
騰訊單單《王者榮耀》一款游戲,最高日流水就達到了2億,月流水超過30億!去年10月初就爆出《王者榮耀》團隊年終獎是100個月工資,也就是300萬!雖然此消息最后被官方辟謠,但也不難看出這款游戲的吸金能力。
那么我們便會產(chǎn)生這樣一個疑問:當我們越來越多地沉浸在虛擬世界時,我們的世界觀會發(fā)生怎樣的變化呢?
我記得在十年前,報紙、電視等很多媒體上,時不時會出現(xiàn)這樣一個詞語叫:網(wǎng)癮。可是現(xiàn)在我們對于這個詞匯已經(jīng)閉口不談了。原因很簡單,因為我們都有網(wǎng)癮。手機離開十分鐘,我們便覺得有點不自在,離開一小時,就很不舒服了。
帕斯卡爾說:人最大的敵人,是無聊。在乏味的現(xiàn)實生活中,我們希望尋求刺激。這種虛擬世界的刺激,腎上腺的增長,多巴胺的釋放,為我們帶來了很多快感。可是,我們必須記住,這種刺激是危險的。因為當我們把時間過多地投入到虛擬世界的時候,我們所遵循的世界觀也會逐漸趨近于虛擬世界的游戲規(guī)則。甚至在某些時刻,經(jīng)常玩游戲的人,會明顯地感覺到自己遵循的邏輯,來源于虛擬世界,而想不起來現(xiàn)實世界的規(guī)則是什么。我們忘記了“網(wǎng)癮”這個詞,就是因為我們已經(jīng)把長時間的上網(wǎng),當作了我們生活的正常軌跡,而忘記了原本真正的生活應該是什么樣子的。因此與其說我們的生活正在被游戲化,倒不如說我們的現(xiàn)實世界正在被虛擬化。
早些時候,媒體上還報出這樣一則新聞。有一個八歲的小男孩。父母不在家,就趴在電腦上玩游戲。他的奶奶勸他不要總是玩游戲,該去做作業(yè)了。可是說了好幾次,小男孩都無動于衷。老人總是苦口婆心的,就一直不停地提醒他。小男孩被說的沒有了耐心,就伸手去打奶奶,而且是持續(xù)地毆打,直到將自己的奶奶打死。事后小男孩若無其事地去上學了。放學后,回到家,父母哭啼地問他“你為什么會將奶奶打死?”小男孩竟然說了這么一句:“奶奶沒死,她一會就會滿血復活的。”可能很多人都有看到過這則新聞。一個已經(jīng)八歲的男孩,對于現(xiàn)實世界的判斷竟然參照游戲世界的規(guī)則。這不就是把虛擬世界反認作現(xiàn)實世界了嗎?也就是我們常說的反認他鄉(xiāng)為故鄉(xiāng)。
除了緩解生活中的乏味無聊之外,我們有時候在游戲中尋求刺激,是為了釋放現(xiàn)實世界的壓力。我們希望借游戲來調(diào)節(jié)自己的身心。但是請慎重,萬萬不可讓自己產(chǎn)生依賴感。當我們覺得某一個方式對調(diào)節(jié)身心有幫助,而且這種方式信手拈來的話,依賴感便自然而然產(chǎn)生了。對于游戲的依賴是危險的。我們長時間地沉浸在這種刺激中,一旦從刺激中抽身回到現(xiàn)實世界,便會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實世界的乏味無聊。這是一個惡性循環(huán)。當人一旦掉進這個旋渦中,想要拜托他,是非常困難的。就像現(xiàn)在要求我們關掉手機,靜靜地思考一個小時。我們除了最初的幾分鐘耐心外,剩下的時間就變成了一種坐立不安的等待。這或許都是由于我們內(nèi)心的匱乏所致吧。
當我看到《跳一跳》每周排行榜上的高分時,我不禁想,這要投入多少時間多少精力才能玩出這樣的成績啊。我自己也試了好幾次,都沒有超過100分。可是我的微信上,上300高分的竟然就有126人。是他們很有游戲天分嗎?我想大多都是基于一種“堅持不懈地努力”吧。原諒我無故要對這七個字打引號,這是我對文字最基本的敬畏。