SceneKit中的物理效果模擬 | 使用Bit-masks檢測碰撞

寫在前面

本文以一個游戲為例子來講解,在最前面先介紹一下這個游戲。
整個游戲場景,由如下主要組件構(gòu)成:

  • BALL:小球一個,可以通過手機的傾斜,控制其運動
  • STONE:許多石頭,構(gòu)成的“路徑”,小球可以在上面滾動
  • PEARL:珍珠三顆,小球可以通過碰撞珍珠,增加游戲得分
  • CRATE:四個箱子,放在STONE上面,避免小球滾出游戲區(qū)域
  • PILLAR:十六根柱子,放在STONE上面,避免小球滾出游戲區(qū)域
圖1 - 游戲場景截圖

游戲規(guī)則如下:

  • 點擊屏幕任意位置開始游戲
  • 通過手機的motion (重力感應(yīng))控制 BALL 在 STONE 上面滾動
  • PILLAR 和 CRATE 就像公路旁邊的護欄一樣,可以防止 BALL 沖出 STONE 區(qū)域
  • BALL 可以和 PEARL 發(fā)生碰撞,碰撞后 PEARL 消失,游戲得分加一分
  • 一旦 BALL 沖出 STONE 區(qū)域,游戲結(jié)束

通過控制手機的移動,來控制小球在石頭上滾動。


圖2 - 通過重力控制小球在石頭上滾動

小球可以與柱子和箱子發(fā)生碰撞,阻止小球滾出石頭區(qū)域,如下圖所示。


圖3 - 通過重力控制小球在石頭上滾動

小球和珍珠發(fā)生碰撞,得分加一分,如下圖所示。


圖4 - 小球和珍珠發(fā)生碰撞

小球從石頭上滑落,游戲結(jié)束,如下圖所示。


圖5 - 小球滑出游戲區(qū)域

1. 什么是 Bit Masks(位掩碼)?

Bit(位)

Bit,亦稱二進制位,指1和0,計算機用它們來表示數(shù)字,比如:00101011。

1和0的集合被稱為二進制數(shù)。 每個位代表一個特定的數(shù)值,并且從最低有效位到最高有效位反向讀取。 如果該位為1,則認為該位為 ON,而0表示 OFF。

二進制和十進制數(shù)之間的轉(zhuǎn)換

以下是一個8位二進制值的粗略示例,從0開始計數(shù)到7:

圖6:8位二進制值
  • 第一行代表位索引,順著紅色箭頭所指的方向,從右側(cè)開始計數(shù),從0到7
  • 第二行顯示每個位代表的十進制數(shù)值
  • 最后一列將所有 ON 的二進制位對應(yīng)的十進制數(shù)值相加起來,例如,二進制值01010101(其中位0,2,4和6全部為ON,其余全部為OFF)表示計算:64 + 16 + 4 + 1 = 85,所以01010101是十進制 85 的二進制表示

位掩碼就是一個二進制的數(shù)字。位掩蔽是一種聰明的方式,可以讓物理模擬中的所有對象一個二進制的 id 。然后,可以對對象執(zhí)行按位操作,以快速過濾出哪些對象可以相互碰撞,加速了碰撞檢查過程。

2. 類別掩碼的使用

2.1 定義類別掩碼

類別掩碼為對象提供了一個用于碰撞檢測的唯一 id。我們再看一個例子,使用的分類掩碼如下:

圖7:應(yīng)用A的分類掩碼列表

所有的對象都被定義了自己的唯一ID,所以在這種情況下不需要擔心分組。 您的下一個任務(wù)是在某個地方定義這些類別掩碼。

let CollisionCategoryBall = 1
let CollisionCategoryStone = 2 
let CollisionCategoryPillar = 4 
let CollisionCategoryCrate = 8 
let CollisionCategoryPearl = 16

2.2 Collision masks (碰撞掩碼)

開發(fā)者通過碰撞掩碼告訴物理引擎一些對象被允許相互碰撞。 要定義一個碰撞掩碼,需要將參與碰撞對象的所有類別掩碼添加到一起。

接下來,我們再看一個例子,這個例子中 BALL 可以與 除了 PEARL 之外與所有對象發(fā)生碰撞:

圖8:應(yīng)用A中 BALL 的 Collision masks

你會看到 STONE、PILLAR、 CRATE、PEARL 碰撞掩碼都設(shè)置為 1,這意味著他們會碰撞 BALL。 結(jié)合圖7,通過如下計算可以確定球碰撞掩碼:

CollisionMask = STONE + PILLAR + CRATE = 2 + 4 + 8 = 14

2.3 Contact masks (關(guān)聯(lián)掩碼)

關(guān)聯(lián)掩碼會告訴物理引擎,給哪些即將發(fā)生物理碰撞的對象,關(guān)聯(lián)事件。 他們只是觸發(fā)器,不會自動對物理引擎動態(tài)產(chǎn)生任何影響,你將以編程方式響應(yīng)。可以使用完全相同的方式設(shè)置關(guān)聯(lián)掩碼,就像使用碰撞掩碼一樣。

圖9:應(yīng)用A中 BALL 的 Contact masks

結(jié)合圖7,通過如下計算可以確定球關(guān)聯(lián)掩碼:

ContactMask = PEARL + PILLAR + CRATE = 16 + 8 + 4 = 28

現(xiàn)在,在代碼中,配置 contact mask。

給 BALL 添加屬性:

var ballNode:SCNNode!

初始化 ballNode:

ballNode = scnScene.rootNode.childNode(withName: "ball", recursively: true)!
ballNode.physicsBody?.contactTestBitMask = CollisionCategoryPillar | CollisionCategoryCrate | CollisionCategoryPearl

發(fā)生碰撞的時候:

func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, didBegin contact: SCNPhysicsContact) {
   
    // 1. contactNode設(shè)置為與球碰撞的節(jié)點
    var contactNode:SCNNode!
    if contact.nodeA.name == "ball" {
      contactNode = contact.nodeB
    } else {
      contactNode = contact.nodeA
    }
    
    // 2.  如果小球碰撞的是“珍珠”,隱藏“珍珠”
    if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryPearl {

      contactNode.isHidden = true
      // ...
    }
    
    // 3. 如果碰到“箱子”或者“柱子”,播放音效
    if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryPillar || contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryCrate {
      game.playSound(node: ballNode, name: "Bump")
    }
  }

3. 擴展

定義分組的類別掩碼

除了給對象一個唯一的 id 之外,你還可以將對象分組在一起。

接下來舉個例子,以下列表是某應(yīng)用中中幾個類別位掩碼示例:

圖10:應(yīng)用B的類別位掩碼

從圖中可以得出:

  • 所有對象被分為兩個分組 ---- Bad 和 Good
  • 第 8 位(索引為 7 對應(yīng)的 bit)設(shè)置為 1,表示在 Bad 組中,圖中的 Blinky、Pinky、Inky 和 Clyde 屬于這個組
  • 同上的方式,第 7 位(索引為 6 對應(yīng)的 bit)設(shè)置為 1,表示在 Good 組中,圖中只有 Blue 屬于這個組

得知分組規(guī)律之后,可以通過按位與運算來篩選對象,示例代碼如下:

// 1. 
let good = 64
let bad = 128

let blinky = 129
let pinky = 130
let inky = 132
let clyde = 136

let blue = 65

func testCollision(contactNode: Int){
  if contactNode & bad == bad {
  //   contactNode 分類為 bad
  } else if contactNode & good == good{
  //   contactNode 分類為 good
  }
}

這樣,我們就可以將每個node進行分類,在發(fā)生碰撞的時候,就可以決定交互了。

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