Android 自定義View學習(九)——Bezier貝塞爾曲線學習

學習資料:

十分感謝兩位大神 :)


1. Bezier

<p>
Bezier是一個法國的數學家的名字。在Path中,lineTo()方法是用來繪制直線的,quadTo()cubicTo()來繪制曲線

Bezier原理就是利用多個點的位置來確定出一條曲線。這多個點就是起點,終點,控制點。控制點可以沒有,也可以有多個。個人感覺,除了這些必要的點外,還可以虛擬出一個運動點

曲線可以看作是一個運動點的軌跡。在高中時,數學大題中,往往會有一道讓求一個點的運動軌跡,一般結果是一個橢圓或者圓的數學公式。Bezier的繪制曲線,感覺也就是這個運動點的運動軌跡


1.1 一階貝塞爾曲線

<p>
沒有控制點,一階貝塞爾曲線

一階貝塞爾曲線

這時,只有起點P0終點P1,運動點在P0,P1間的運動軌跡就是一條線段

公式:


一階公式

B(t)就是運動點在t時刻的坐標,p0起點,p1終點

對應的就是lineTo()方法

圖和公式來自愛哥的博客


1.2 二階貝塞爾曲線

<p>
一個控制點,二階貝塞爾曲線

二階貝塞爾曲線

起點P0終點P2,控制點就是P1,運動點在P0,P1,P2三個點的約束下,運動形成的軌跡就是紅色的曲線

公式:


二階公式

二階對應的方法就是quadTo()


1.3 三階貝塞爾曲線

<p>
兩個個控制點,三階貝塞爾曲線

三階貝塞爾曲線

紅色就是運動點的軌跡,也就是最終會繪制的曲線

公式:


三階公式

三階對應的方法就是cubicTo()

幸虧Path類對計算過程做了封裝 : )


2. 模擬向杯子中倒水

<p>
主要的思路,就是起點,終點,控制點的Y坐標不斷減小,屏幕頂部的``Y軸坐標為0,向屏幕上方偏移,也就是水位上升。在水位上升的同時,控制點X軸不斷變化,產生水波浪左右涌動的感覺;還要將水位線下方的區域用mPath.close()`閉合,這樣才會有種水不斷在杯子中增多的感覺

倒水

代碼:

public class BezierView extends View {
    private Paint mPaint;
    private Path mPath;

    private Paint paint;

    private int viewWidth, viewHeight; //控件的寬和高
    private float commandX, commandY; //控制點的坐標
    private float waterHeight;  //水位高度

    private boolean isInc;// 判斷控制點是該右移還是左移

    public BezierView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    /**
     * 初始化畫筆 路徑
     */
    private void init() {
        //畫筆
        mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaint.setColor(Color.parseColor("#AFDEE4"));
        //路徑
        mPath = new Path();
        //輔助畫筆
        paint =  new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        paint.setColor(Color.RED);
        paint.setStrokeWidth(5f);
    }

    /**
     * 獲取控件的寬和高
     */
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        viewWidth = w;
        viewHeight = h;

        // 控制點 開始時的Y坐標
        commandY = 7 / 8f * viewHeight;

        //終點一開始的Y坐標 ,也就是水位水平高度 , 紅色輔助線
        waterHeight = 15 / 16F * viewHeight;
    }

    /**
     * 繪制
     */
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        // 起始點位置 
        mPath.moveTo(-1 / 4F * viewWidth, waterHeight);
        //繪制水波浪
        mPath.quadTo(commandX, commandY, viewWidth + 1 / 4F * viewWidth, waterHeight);
        //繪制波浪下方閉合區域
        mPath.lineTo(viewWidth + 1 / 4F * viewWidth, viewHeight);
        mPath.lineTo(-1 / 4F * viewWidth, viewHeight);
        mPath.close();
        //繪制路徑
        canvas.drawPath(mPath, mPaint);
        //繪制紅色水位高度輔助線
        canvas.drawLine(0,waterHeight,viewWidth,waterHeight,paint);
        //產生波浪左右涌動的感覺
        if (commandX >= viewWidth + 1 / 4F * viewWidth) {//控制點坐標大于等于終點坐標改標識
            isInc = false;
        } else if (commandX <= -1 / 4F * viewWidth) {//控制點坐標小于等于起點坐標改標識
            isInc = true;
        }
        commandX = isInc ? commandX + 20 : commandX - 20;
         //水位不斷加高  當距離控件頂端還有1/8的高度時,不再上升
        if (commandY >= 1 / 8f * viewHeight) {
            commandY -= 2;
            waterHeight -= 2;
        }
        //路徑重置
        mPath.reset();
        // 重繪
        invalidate();
    }

    /**
     * 測量
     */
    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        int wSpecMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
        int wSpecSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
        int hSpecMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
        int hSpecSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);

        if (wSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST && hSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
            setMeasuredDimension(300, 300);
        } else if (wSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
            setMeasuredDimension(300, hSpecSize);
        } else if (hSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
            setMeasuredDimension(wSpecSize, 300);
        }
    }
}

起始點坐標為(-1 / 4F * viewWidth, waterHeight)
控制點(commandX, commandY)
終點(viewWidth + 1 / 4F * viewWidth, waterHeight)

起始點和終點的X軸超出了BezierView控件的大小,是為了讓水波浪看起來更加自然


3. 紙飛機

<p>
將貝塞爾曲線和屬性動畫結合使用,使飛機曲線飛行


3.1 De Casteljau 德卡斯特里奧算法

<p>


計算公式

二階計算公式:

B(t) = (1 - t)^2 * P0 + 2t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2, t ∈ [0,1]
  • t 曲線長度比例
  • p0 起始點
  • P1 控制點
  • P2 終止點
public static PointF calculateBezierPointForQuadratic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2) {
    PointF point = new PointF();
    float temp = 1 - t;
    point.x = temp * temp * p0.x + 2 * t * temp * p1.x + t * t * p2.x;
    point.y = temp * temp * p0.y + 2 * t * temp * p1.y + t * t * p2.y;
    return point;
}

三階計算公式:

B(t) = P0 * (1-t)^3 + 3 * P1 * t * (1-t)^2 + 3 * P2 * t^2 * (1-t) + P3 * t^3, t ∈ [0,1]
  • t 曲線長度比例
  • P0 起始點
  • P1 控制點1
  • P2 控制點2
  • P3 終止點
public static PointF calculateBezierPointForCubic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2, PointF p3) {
    PointF point = new PointF();
    float temp = 1 - t;
    point.x = p0.x * temp * temp * temp + 3 * p1.x * t * temp * temp + 3 * p2.x * t * t * temp + p3.x * t * t * t;
    point.y = p0.y * temp * temp * temp + 3 * p1.y * t * temp * temp + 3 * p2.y * t * t * temp + p3.y * t * t * t;
    return point;
}

關于這個算法,可以在看看德卡斯特里奧算法——找到Bezier曲線上的一個點


3.2 紙飛機代碼

<p>
使用屬性動畫,需要用到估值器,估值器中需要計算飛機的飛行軌跡上的每一個點的坐標,用到了De Casteljau算法

估值器代碼:

public class BezierEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {
    private PointF mPointF;

    public BezierEvaluator(PointF mPointF) {
        this.mPointF = mPointF;
    }

    @Override
    public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue, PointF endValue) {
        return calculateBezierPointForQuadratic(fraction, startValue, mPointF, endValue);
    }
    /**
     * B(t) = (1 - t)^2 * P0 + 2t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2, t ∈ [0,1]
     *
     * @param t  曲線長度比例
     * @param p0 起始點
     * @param p1 控制點
     * @param p2 終止點
     * @return t對應的點
     */
    private PointF calculateBezierPointForQuadratic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2) {
        PointF point = new PointF();
        float temp = 1 - t;
        point.x = temp * temp * p0.x + 2 * t * temp * p1.x + t * t * p2.x;
        point.y = temp * temp * p0.y + 2 * t * temp * p1.y + t * t * p2.y;
        return point;
    }
}

自定義View代碼:

public class PaperFlyView extends View implements View.OnClickListener {
    private Bitmap flyBitmap;
    private float flyX, flyY;

    private float commandPointX, commandPointY; //控制點坐標
    private float startPointX, startPointY; //動畫起始位置
    private float endPointX, endPointY;//動畫結束位置

    public PaperFlyView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    private void init() {
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.paperfly);
        Matrix m = new Matrix();
        m.setScale(0.125f, 0.125f);
        flyBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), m, false);
        bitmap.recycle();
        //控制點 坐標
        commandPointX = 1080;
        commandPointY = 1080;
        //設置點擊監聽
        setOnClickListener(this);
    }

    /**
     * 拿到控件的寬和高后 根據寬高設置繪制位置,動畫開始,結束位置
     */
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        flyX = 2 * flyBitmap.getWidth();
        flyY = h - 3 * flyBitmap.getHeight();
        //動畫開始位置
        startPointX = flyX;
        startPointY = flyY;
        //動畫結束位置
        endPointX = w / 2 - flyBitmap.getWidth();
        endPointY = 3 * flyBitmap.getHeight();
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        canvas.drawBitmap(flyBitmap, flyX, flyY, null);
    }

    /**
     * 點擊事件
     */
    @Override
    public void onClick(View v) {
        //估值器
        BezierEvaluator bezierEvaluator = new BezierEvaluator(new PointF(commandPointX, commandPointY));
        //設置屬性動畫
        PointF startPointF = new PointF(startPointX, startPointY);
        PointF endPointF = new PointF(endPointX, endPointY);
        ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(bezierEvaluator, startPointF, endPointF);
        anim.setDuration(1000);
        //在動畫過程中,更新繪制的位置  位置的軌跡就是貝塞爾曲線
        anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                PointF point = (PointF) valueAnimator.getAnimatedValue();
                flyX = point.x;
                flyY = point.y;
                invalidate();
            }
        });
        anim.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());//加速減速插值器
        anim.start();
    }

    /**
     * 測量
     */
    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

        int wSpecMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
        int wSpecSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
        int hSpecMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
        int hSpecSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);

        if (wSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST && hSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
            setMeasuredDimension(300, 300);
        } else if (wSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
            setMeasuredDimension(300, hSpecSize);
        } else if (hSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
            setMeasuredDimension(wSpecSize, 300);
        }
    }
}

紙飛機

代碼中控制點,屬性動畫開始和結束的點,都是隨意設置的

補充 3.3

3.2中,只有動畫開啟,卻并沒有處理動畫關閉。如果動畫的時間比較久,當動畫運行了一半,View所在的Actiivty被關掉,還是需要考慮將動畫關閉的,不及時處理,可能會造成內存泄露

@Override
protected void onDetachedFromWindow() {      
     super.onDetachedFromWindow();   
     if (null != anim && anim.isRunning()){ 
          anim.cancel();   
     }
}

View所在的Activity關閉或者Viewremove掉,會調用onDetachedFromWindow()方法。對應的便是onAttachectedToWindow()方法,當View所在的Activity啟動時,會調用


4.最后

<p>
學習過程基本就是嚴重借鑒愛哥和徐醫生兩個大神博客中的案例,修改

使用貝塞爾曲線,個人感覺基本思想就是確定約束點:起點,控制點,終點。中間的計算過程盡量交給Path

本人很菜,有錯誤,請指出

共勉 : )

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