序言(這個教程講的知識點較多,想學習曲面建模,耐心看下去啊,呵呵)有段時間沒有給大家發教程了,希望大家見諒啊,呵呵。我的整個教程系列已經說到如何對產品進行形體分析2了,這是教程的重點,也是犀牛的核心,也是以后你們脫離圖片實現想法建模的基礎(想法建模意思是說結合自己的草圖手繪,實現平面轉三維的過程),這在設計公司是非常注重的。
今天要說的是產品形體分析2(曲面造型)。之前我們說過產品形體分析1(幾何體造型),我們之前說過的幾何體造型建模注重實體的組合與拆分,分模線的開槽順序,整體到局部的建模思路等,這些在我們講到產品形體分析2的時候都會反復強調,希望大家重點牢記。
1、
我來分析哈曲面造型建模需要注重那些地方,我說的這些是基礎,對這些基礎并不是要求你們懂或是會一點,是要求你們熟練和精通。如果這些只是會一點或是還可
以的話,建議不要去進行復雜曲面建模,那樣很容易走錯路,對自己的建模思維沒有多大幫助,還是建議把基礎打扎實,從幾何體建模開始做起。我們來說一下需要
注重的地方:
第一是曲線繪制,曲面繪制對線的要求特別高,線的階數和點數都是直接影響曲面質量的要素,這里還要說下關于曲線繪制的重點中重點是要熟練繪制三維空間線(這是非常重要的),通過你繪制的三維空間線的質量我就能知道你產品三視圖的認知能力有多強,所以這里產品三視圖的熟悉程度是繪制三維空間線的基礎。
第二是曲面造型工具和曲面編輯工具,之前我說過這個問題,每個犀牛玩家都有著自己的犀牛工具庫,曲面你可以用網格,他可以用雙軌等都能構建。這要看你對工具的熟練程度怎樣了。所以曲面工具庫是第二大重點,建模都是從點到線到面再到體的簡單過程,所以線和面是橋,沒有他們,你到不了體。
第三是分面,為什么要說這個,工具不是萬能的,就和家里的照明燈一樣,你用它照亮周圍是可以的,但是你用它照亮整個城市那肯定是不行的。所以要想照亮整個城市,你必須劃分區域,每個區域都要配置照明工具,就和曲面造型分面一樣,每塊區域你都要有相應的工具來構建。
第四是曲率關系,位置、相切和曲率在曲面構建過程中要明確其作用,(個人經驗,可作參考,設計較硬朗的產品,曲面相切關系應用的較多,具有動感的產品,曲率關系應用的較多)。
以
上四點是曲面產品建模過程中必須重點掌握的技能,而且要狠熟練(最好精通),除此之外還有其他需要掌握的,這里就不再更多說明了,重點在于上面四點。犀牛
玩得好不在于你對著原圖(別人做好的產品)建模能力有多強,而是看你實現自己想法(自己的設計圖從平面轉三維的過程)的能力有多牛逼,(這個過程就涉及到
你所構建的面,產品造型和模型質量等綜合評價了)。
序言說到這里,我們來實戰,來看看到底有沒有用到上面我說的內容,我就用之前我發的整套鼠標其中一個來做教程。(這是大家的意思,呵呵)http://www.xuexiniu.com/thread-24719-1-1.html
先看圖
曲面建模前先分析產品形體大致走向(包括曲面的復雜程度,怎么分面,曲線的內外關系,面與面之間的銜接關系,開模特征等)
接下來以開模線為界來繪制空間線,用到了第一個重要技能,空間線繪制越精確,模型比例就不會失調,曲面質量相對就會較好,大家一定要記住,線決定著你的面,在建模練習階段另可用大量的時間去繪制曲線也不要立刻構建曲面,不然對后期影響很大。
如圖1
接下來利用網格成面工具如圖2
也許大家會問,這樣會出現UV集點問題,如圖3
出現這樣的問題不用緊張,只是集點那塊面有小部分折痕,如何解決呢?我們先不管他,接著往后做,解決辦法在后面會說。
接下來分析底面問題,也就是這塊面
這是一個漸消面,如何保證前后兩部分面的走向趨勢不一樣,這就用到上面所說的第三個技能分面。怎樣分面,我們接著往下看(這節是重點)。從這個點如圖4
繪制一條截面線,記住與上側面保證曲率,具體做法是投影曲線,利用曲線延伸工具交與底線。在另一側面的一個點同樣做條截面線,做法同上,保證與上側面曲率連續就行,如圖5
,后面再取三個點做截面線,這不需要保證曲率,位置關系即可,如圖6
。
接下來我們開始做面,利用曲面生成工具先做尾部曲面,如圖7
應該明白了吧,這時那兩個點是與上側面曲率連續的,(不用我說了,那條截面與側面連續,那個點就與側面連續),接下來做頭部曲面,道理一樣,只是這部分面與上側面是連續的,如圖8
我們再來看一下著色模式如圖9不難發現尾部上
下面為位置關系,頭部上下面為曲率關系,這就是我要給大家介紹的一種漸消面做法,同一曲面邊緣如何形成不同曲率之間的銜接。論壇上我也看過很多漸消面教程,都很值得學習,我后期也有相關專題講解,希望大家認真學習,呵呵。
接下來我們來進一步深化,相信大家對后面的思路也開闊了許多,怎么辦呢,建立圓管。如圖10
分割曲面如圖11
構建曲面如圖12-13
另一側面和以上方法一樣,建立圓管,構建曲面,這時我們解決了上面所說的一個問題,就是UV集點問題,如圖
建立圓管切掉了集點那快區域。保證了面的質量。建到這里還沒有結束,(在這里需要強調的是我們用到了一個非常重要的漸消處理方法,還有多曲面圓角處理方法,都是利用圓管來實現,這個非常重要,我就不再細說了,后期有這個教程)。
接下來我們完善上蓋建模思路。上蓋建模相對比較簡單,主要用到一個重要的知識,那就是相似曲率,什么是相似曲率,我簡單說一下,就是我們在有開模線作為邊界的時候,可以用相似曲率完善兩個曲面創建以達到一個曲面效果。舉個例子如圖14
這是兩個曲面,一個是曲率連續,完整曲面。一個是位置關系,兩個曲面構成。我們再看圖,兩個面不動,我都從它們中間開出分模線,如圖15
這
時有誰能看出來誰是完整曲面分的模誰是兩個曲面分的模,我相信你們不敢斷定。這就是相似曲率的運用,建模是為了讓產品形象化,最終還是以效果圖為主,相似
曲率的運用可以大大提高我們建模的效率和時間,如果那個鼠標你想將側面和上蓋都做成完整曲率連續的曲面也是可以的,只是需要大量的時間去思考如何構線和分
面,有興趣的可以研究一下。
利用相似曲率完善上蓋保證兩個面看上去是同一個面開的模,那么首先得保證所畫的構造線曲率相似,面的形態是由構
造線決定的,線的曲率相似了,面的曲率也就相似了。上蓋制作比較簡單,提取側面邊緣線,中間繪制截面線,需要注意的是截面線的繪制一定保證與側面曲率相
似,利用網格工具生成曲面,如圖16
進一步完善模型,前面在幾何體建模過程中我和大家說過,形體主要分模線如果和其他輔助形體之間沒有什么聯系的話,我們可以先進行倒角,讓我們看圖17
通過建好的模型分析得知上蓋有些分模線如圖18和19
和主分模線有著直接的聯系,所以上蓋可以實體化,但不能立刻倒角,需要分好體塊才可以倒角,而側面實體化可以進行集體倒角如圖20
這時整個大的形體差不多建完了如圖21
接下來完善細節。如圖畫兩根曲線
分割曲面,再繪制截面線如圖22
利用曲面工具構建曲面,如上蓋圖23和24
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接下來對邊緣進行圓角處理,這里需要用到圓管來進行處理如圖25
圓角處理完后構建滾輪區域。在這里對滾輪的構建我就不再多說了,其實很簡單看下圖
簡單的說就是先劃分區域,根據開模線來劃分,保持邊緣輪廓不變單獨對那塊區域進行曲面構建和滾輪繪制。最后以實體的方式進行布爾計算,依據分模線對上蓋進行體快劃分,最后整體倒角。
這
次重點講解如何繪制曲面,在講解時序言中的四個重點我都在反復的運用,繪制空間線,曲面工具,曲率控制等。此外還運用了其他很多知識點,例如分割邊緣,圓
管漸消,圓管倒角和相似曲率等。還是那句話,要想把模建好,你得先把線畫好,把犀牛工具吃掉,把產品模型多建建,把經驗多學學。
各位晚安