2.1可用性及其他相關概念
與更大的系統可接受性來說,可用性是一個較窄的概念。關系圖如下:
2.2可用性定義
可用性有多種成分,傳統上有如上圖5種屬性。
針對特定用戶和特定任務來量化可用性。具體量化方法和標準將在6.5節討論。
1、可學習性--容易學習是新手用戶在學習曲線的開頭部分。一次性使用的產品,學習時間應該為0。產品升級后的學習起點高一些。
量化數量程度的方法:1、用戶完成特定任務的時間。2、用戶能否在特定時間內完成任務
2、使用效率--效率指熟練用戶達到學習曲線上平坦階段時的穩定水平。度量使用效率的方法是:確定關于技能水平的某種定義,尋找一些具有這種技能水平的有代表性的用戶樣本,然后度量這些用戶執行某些典型測試任務所用的時間。
3、可記憶性--對非頻繁使用用戶進行記憶測試,最能說明可記憶性。度量方法是:用戶執行特定任務的時間。(不同于暫時姿勢,和使用效率不同的地方在于測試用戶是非頻繁使用的用戶)
4、少出錯,無災難性錯誤--錯誤被定義為不能實現預期目標的任何操作。系統出錯率是通過用戶執行某個特定任務時統計這種操作的次數來度量的。因此,可以在度量其他可用性的時候,順便度量出錯率。 能被用戶立即糾正的錯誤不算。災難性的錯誤分開統計。
5、主觀滿意度--指用戶使用產品的滿意程度。對于非工作環境來說,娛樂價值比完成任務的速度更重要。主管滿意度可以通過詢問用戶來度量,但是考慮到主觀性,取一定數量樣本的平均值更為客觀可靠。
用戶對系統難度的評價,更接近系統中最難地方的評價,而不是平均難度。因此,為了銷售的好口碑,最好不要有很難的地方。
度量方式:用戶測試完成后,填寫問卷,不需要單獨測試。問卷通常簡短,給出陳述語句,用戶打出1~5的認同程度。或者1~7的likert語義差異尺度,就是給出對立的詞語,用戶選擇合適的位置。不論采用什么尺度,都應進行試點測試6.1節
使用評價尺度時,最好給用戶測試幾個產品或者幾個版本,從而避免用戶只對一個產品給出客氣的回答。通過詢問用戶傾向于哪個版本/產品,來度量主觀滿意度。
2.3實例:圖標的可用性度量
(這節舉了一個具體的圖標測試案例,有需要可以借鑒一下)
測試對象:為某個圖形用戶界面設計了四套不同的圖標,每套17個。
測試目標:對每個圖標的易學習性、使用效率、主觀滿意度進行測試
測試過程:
1、易學習性:
首先通過每次向用戶展示一個圖標,然后讓用戶描述“你認為這是什么意思?”的方法,測試每個圖標的直覺性。
其次,向用戶展示一整套圖標,告訴用戶一個圖標的名字和用途的簡短描述,讓用戶指出最匹配的圖標。或者給用戶一整套圖標名字,讓用戶匹配圖標。
學些學習測試的得分就是被正確描述或者命名的圖標所占的比例。
2、兩個效率測試:
第一個:對于通過參加學習測試已經知道圖標含義的用戶,給他們一個圖標的名字,告訴他們它可能會出現在計算機屏幕上,然后隨機地顯示圖標,如果是用戶要尋找的圖標,用戶就按“是”,如果是其他圖標,就按“否”
第二個:給他們一個圖標的名字,向用戶同時隨機分布的若干圖標,讓用戶點擊對應的那個
這兩個測試都計時,圖標得分就是用戶的反應時間。
3、主觀滿意度:
第一種方法:讓用戶就圖標是否容易識別,挨個打分
第二種方法:針對17個概念中的每一個,給用戶顯示4個可能的方法,讓用戶選擇傾向的那個
圖標的主觀滿意度得分就是用戶在第一個測試中給該圖標的打分,以及在第二個測試中選擇該圖標的用戶比例。
測試結果:在這個案例的測試后,結合測試結果設計了第五套圖標。
圖標設計經驗總結:最好的圖標既可以表現操作的具體對象,又抽象地表現所進行的操作。中等復雜程度的圖標最易理解。
應先確定用于可度量的可用性的合理標準,再測試,檢查產品是否能實現預定目標。
2.4可用性權衡
在需要進行可用性權衡的時候,首先應當努力尋找能夠同時滿足雙方需要的雙贏解決方案。如果不能做到的話,應當按照項目的可用性目標所確定的方向,來解決這一兩難局面。
2.5用戶分類及用戶個體差異
了解用戶是可用性工程的一個重要方面。
根據用戶對于特定用戶界面的經驗,用戶被分為新手用戶、熟練用戶和中間用戶。
本書討論的大多數可用性原理都將有助于是系統學習更容易。(但要考慮是否對中間用戶也有利。本書沒有提及“中間用戶”這個概念,但有表達這個意思,根據about face中的觀點,我加進來了)
某些用戶界面是專門供新手用戶使用的,比如一次性使用的功能界面。大多數都是面向新手、中間、熟練用戶的。
除了以上三種差異,用戶之間的統計學差異、個人能力、偏好、態度等都有差異。
(在設計中,要針對目標用戶的情況進行設計)