不知何時開始,游戲界刮起了一陣“受虐”風。提到這陣風波,就不得不提《黑暗之魂》和《血緣詛咒》系列作品。特別是《黑暗之魂》,更是出過名為“受死版”的版本,一面挑逗玩家的神經,一面也在宣告“高難度”游戲興起的新時代到來。
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光從表面上看,好像現在的玩兒家喜歡上了受虐。但是筆者看來,這卻是當代玩兒家的一個基本訴求體現——得到成長,成為高手。
有太長一段時間,游戲不停地討好玩家。只要肯花時間進行重復勞動,玩兒家就能夠在虛擬世界變得強大,碾軋敵人,獲取游戲快感。但是這種快感,已經被包裝成為消費品,為了暢銷,游戲只能想辦法用新的方式讓玩兒家進行游戲,但是重復勞動這一項核心并沒有什么改變。在反復經歷這一過程之后的玩兒家,可消費的快感越來越少,重復勞動的疲乏感越來越重。此時,游戲不再那么有趣。
為了打破這種死循環,使游戲回到“成長-獎勵-再成長”的優質循環中,打著“高難度”旗號的作品們卷土重來了。當然,這陣風潮中,也不乏附庸之輩隨流為之。但是這陣風潮所帶來的整體效果,是得到了大部分玩兒家的認可。
而這里所說的“高難度”,特別是《黑暗之魂》系列所倡導的“高難度”,并不是充滿了惡意而故意為難玩兒家的小聰明。在這個系列中,關卡是精心設計的,敵我配置是細心調配的,游戲節奏是用心拿捏的。只要玩兒家經歷過幾次慘痛的教訓,就會發現,游戲帶來的成就感是一種實實在在的反饋。通過游戲過程,玩家有所成長,有所收獲。
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不少媒體調侃,現在的玩兒家喜歡“被虐”的快感,在筆者看來,這只是游戲發展過程中,一次小小的撥亂反正。
《黑暗之魂》系列游戲難么?真的很難。那喜歡這些游戲的玩兒家是為了體驗“被虐待”的“快感”么?筆者認為,這種高難度,恰恰滿足了玩兒家通過游戲,得到成長與獎勵的基本訴求,只是在做游戲該做的事罷了。