漫畫圖像中的視覺風格及畫意(一)

漫畫相較于傳統繪畫,突出了其簡約而夸張的特點,它通常表現為獨具個性的輪廓變形、象征性隱喻、對具象真實的抽象化處理等一些手法的排列或綜合,從而達到創作者追求的藝術效果。但于本質上,漫畫也同所有平面視覺藝術相仿,不過是用圖像來表現內容的一種藝術形式。

故將要表現的“內容” 自然成為漫畫創作的目的,而 “圖像” 則是通向目標、達成目的的手段和途徑。既然如此,習慣以目的論為導向的大眾,無形中賦予 “內容” 更高的權重。在傳統繪畫的單幅畫面中,不論 “內容” 是一個事件、一種情緒、或是某一類觀念、甚至某樣難以描述的混沌的思考狀態,都會因著現代這種多分鏡、連續敘事的漫畫形式所具有的規模而得到增幅,一個事件可能包含著許多小事件的起承轉折,一種情緒是多種情緒不斷變化交錯的結合體,一類觀念衍生出各種子觀念、援引其他新觀念的出現。事件、情緒和觀念可以在更廣域的規模中交匯融合,展現為更成熟、明確的嶄新景觀,使創作者擁有更廣闊施展拳腳的空間,獲得更多將不成熟的思考轉變為確定性思考成果的可能,進而從混沌狀態成長為驚人的關于漫畫作品的小宇宙。

在這種 “內容” 膨脹的過程中,或許我們忽略了,由于表現 “內容” 而繪制的一幅幅分鏡圖像也同樣收獲了自己的規模,它像是一個有機體,為了更密切地配合 “內容” 的急劇擴張,一直在進化著自身表達方式的準確性及多樣性。從戰后手冢治蟲對漫畫表現法的革新伊始,一代代漫畫家在圖像風格的變化與創新中挑戰著我們的視覺敏感度,訓練著我們對各類具有個人標識化圖像風格的接受能力。在漫畫的圖像與內容之間,內容至上主義者總是強調 “一個好故事是一部漫畫成功最重要的因素”,或許他們未曾細想,好故事也許難得,但如何用漫畫圖像將一個好故事表現成功的才華方是人間至寶、決定作品能達到何種高度的關鍵。就譬如一個吸引人的小說素材,交付能力差距懸殊的兩個寫作者來完成,最終給出的作品定然不可等量齊觀。

漫畫永遠是圖像與內容相輔相成的協作成果,目的不應僅僅是 “內容”,也是 “圖像”,是二者合一,即漫畫本身。而優秀的漫畫作品則是 “內容” 與 “圖像” 融合過程中加了一點點魔法,那點魔法就是漫畫家掌控全局的過人才華。

可惜,當下我們絕大部分讀者和漫畫評論者都聚焦于漫畫的 “內容”,他們不遺余力地分析、描述著作品中的故事情節、人物情緒、心理、性格特點,抒發著自己對作品的理解和感悟,試圖提煉一些要點關聯起真實生活中存在的社會現象,或者還有一類,外延出作品的創作背景、銷量指標、連載及獲獎情況、漫畫家的履歷、訪談、人生經歷,羅列了諸如此類大量迻譯的各種資料。唯獨對于一部優秀漫畫最核心的創作環節——圖像如何成功地表現內容——或是付之闕如,或是假以 “漂亮的線條”、“完美的構圖”、“充滿詩意的分鏡”、“堪稱藝術的漫畫” 等等如此浮泛空洞的形容詞獺祭敷衍了之。到底什么是漂亮的線條?什么是不漂亮的線條?漂亮的線條有很多,這種漂亮的線條與其他漂亮的線條有什么不同?為什么這個分鏡讓你覺得充滿詩意?充滿詩意的分鏡也不乏少數,這個分鏡如何恰如其分的在這里使你產生情緒與知覺的享受?什么是藝術的漫畫?你所稱之為藝術的漫畫到底在哪里超越其他漫畫使之成為藝術?當我們頻頻使用這種大而化之的主觀性句式,套用在我們要評論的漫畫作品時,就好比高居翰提到一些藝術史學者評論中國山水畫時,總是用 “氣韻生動”、“意境高妙”、“筆墨精微” 一類四字成語,仿佛是說了很多,又像是什么都沒有說,每部作品都可以同樣評論,不一樣的只是作品的名稱而已。

如此現象的普遍化,已然嚴重傷害了我們品鑒一部漫畫作品所能培養出的真知灼見,它暴露了我們在面對一幅幅能夠打動我們的優秀漫畫圖像時,缺乏自己獨道的視覺語言,無法進行深入地視覺解釋,最終妥協于言不及義的跟風流俗中。

而圖像與內容的密切關系,它對于內容的指向性,始終決定了 “畫意” 的存在,它無論從創作者的筆觸風格,還是關聯內容的 “畫意” 角度去解析,都是亟待開辟的新領域,它能夠啟發我們的,永遠比我們當下所認識的更多。

具象、抽象與風格化

談論漫畫的圖像風格是具象或抽象,本身就是個偽命題。所有的漫畫圖像在本質上都是抽象的。正如Scott McCloud在其作品《理解漫畫》中展示的(如圖1),從最左側的真人照片到最右側簡化至極的卡通形象,這個過程恰好反映了由于抽象的不同程度所形成的不同風格。

圖1

也許有人會問:“難道真人照片也是抽象的?” 答案當然是肯定的。

如果我們將 “抽象” 理解為一種手段,這種手段為了抽取某種本質屬性,從而對具體真實的其他屬性進行舍棄或排除,那么,所有的平面視覺藝術都是對真實世界的抽象與降維。

在平面上,我們永遠無法還原真實。這緣于我們認識這個世界的機制。我們生活于一個三維的世界,這個世界紛繁而復雜,需要我們的感知系統不斷地從其中提取信息,我們的眼耳鼻舌身對應著色聲香味觸五種感覺,大腦又將收集的五感信息加以綜合分析,進而增進我們的認知水平,并為之后的行動決策提供方案。一旦三維降到二維平面上,我們在凸出視覺效應的同時必然丟失其他的感官信息。

假設我們觀看一張攝影作品(如圖2),作品忠實復制了大自然一瞬間的美麗景觀,但我們卻無法聽到瀑布水銀瀉地般的澎湃之聲,不能觸及崎嶇嶙峋的巖石,感受巖石的堅硬、濕潤和清涼,同樣也不能聞到空氣中彌漫著何種味道,品嘗泉水是否甘甜。在照片中,為了保留剎那間的視覺美景,聽覺、觸覺、嗅覺、味覺無形中就被排除掉了,而即便在視覺一點上,光的亮度、色彩的明暗等細節也與真實存在著細微的偏差,絕做不到百分之百的相同。而比攝影更進一步的電影藝術中,在平面熒幕上投放的光影,得益于音響的助力恢復了聽覺,可依然無法將所有感官信息徹底還原。

圖2

故漫畫相比之攝影與電影,它做不到電影那樣還原聽覺(聽覺通常可以在我們閱讀臺詞時于心中喚起, 其他感覺則能通過某些精妙的圖像繪制使人產生聯覺效應),也無法比攝影照片更趨近于真實, 無疑是一種典型的平面抽象的視覺藝術。

此時,若我們再回到圖1,會發現所謂漫畫圖像的具象與抽象變成了相對的概念,每個左邊的圖像都比右邊的細節更為豐富,顯得更加具象,具象只是相比較更接近真實的抽象。

而選取何種程度的抽象,滿足于漫畫家所孜孜追求的表現效果,無形中指向了風格化的形成。

我們先以藤子F不二雄的哆啦A夢為例,這個漫畫形象之成功可謂毋庸置疑,或許是無數漫畫人物設定中最家喻戶曉、深受人們喜愛的角色之一。可當我們仔細觀察這個 “明星” 造型形成的過程,會發現它是從連載的第二話開始出現的。如果我們將第一話和第二話的哆啦A夢并列進行對比(如圖3),那么第一話中的哆啦A夢頭小身大,懸掛鈴鐺的項圈是至為重要的細節,它的若隱若現總是暗示著脖頸部分的存在,這種暗示很自然地讓讀者產生立體的觀感,下意識地認為這是符合真實世界構造的一副身體。而進入第二話, 藤子F不二雄或許不滿意造型的 “可喜” 程度,他著意改進,突出了項圈,此時脖頸消失,項圈既起到區分頭部和軀體分界線的作用,同時又消除立體感,將兩個部分聯結成一個平面。而且這時的哆啦A夢頭大身小,完全不符合真實具象的合理性,凸顯了哆啦A夢與人類形象之間的差別。就是通過這樣將身體的平面化及頭大身小的反常規處理,作者成功做到了對真實細節的排除,和對具象真實的 “反叛”,從而收獲的哆啦A夢,是最令讀者一見難忘的經典造型。

圖3

同樣的現象也出現在作品《WHAT’S MICHAEL》中,這部漫畫可能最為人稱道、印象深刻的橋段,就是 MICHAEL 那段仿佛直立行走般擬人化的舞蹈。可在早期連載中,這段舞蹈尚處于比較稚嫩的階段。我們從圖4可以看到,此時的分鏡格為了應對MICHAEL 較多的肢體動作,顯得較為瑣碎,重點不夠突出,而隨著身體扭擺,其頭部也從不同角度展開描繪,像是電影的長鏡頭,有一臺攝影機圍繞著MICHAEL 360度進行畫面捕捉。

圖4

而隨著連載漸入, MICHAEL 似乎私下里偷偷接受了某種舞蹈培訓,其舞姿悄然發生變化。如圖5所示,這里的 MICHAEL比之圖4,頭部與眼睛分別增大到了近于不真實的比例,耳朵陰影被削減,頭和眼更圓的輪廓增強了 “萌化” 效應,而最重要的是頭部不再隨著身體改變角度,變為一個平面,使臉部 “面具化”, 同時極大地減少分鏡格,將肢體動作趨近于“幀化” 的擺拍,卻令舞蹈看起來更加明快有力 。如果早期我們是在觀賞一部電影,那么當下則是充滿了濃濃的劇場感,讀者猶如劇場中的觀眾,似是欣賞一出佩戴 MICHAEL 固定表情面具的滑稽戲。MICHAEL 呆萌的眼神直面畫外,與讀者形成交流,將滿滿的可笑兼可愛直接傳遞給讀者。

圖5

無論是哆啦A夢還是 MICHAEL ,它們的經典形象都是經過了平面化處理、對真實細節的排除或改變真實比例這些抽象手段來實現的。這些手段可統稱之為 “反具象化” 或 “反常規化” 處理。這種方式經常會為創作者和讀者都帶來意想不到的驚人回饋,而漫畫中特有的 “夸張” 效果往往就是將 “反常規化” 故意放大后產生的。

比如我們網絡聊天中最常用的表情之一——斜眼笑(如圖6),便是在簡化面部的基礎上,夸大了眼部和嘴部的動作,以求展現表情所追求的效果。

圖6

而在真實生活中,大部分人斜眼所向時, 通常是對周圍環境中的人或事物偷偷進行觀察,又或者試圖偷聽旁人的談話,斜眼的注目和夸張的訕笑一般不會同時發生,除非刻意作態,絕少出現圖6中的表情。

例如真人秀節目《浪3》中的王心凌(如圖7),當觀察到旁邊有情況發生時,其斜視關注的神情凝聚而又認真。

圖7

又如拉圖爾的名作《草花A的作弊者》(如圖8),畫中連續出現了幾名斜眼狀態的人物,表情均是十分嚴肅,似乎別有用心,中間的那位婦人,更是肉眼可見的警惕著。

圖8:《草花A的作弊者》

而在周昉的《內人雙陸圖》中(如圖9),幾位仕女在斜視時的淺露微笑 (如圖10),已然出現了幾分漫畫效果,但絕非我們現代漫畫中那種顯著的夸張程度。周昉運筆至此,意在氛圍的營造,傳遞著仕女們游戲放松時的閑情雅致,人物表情均在可真實接受的范圍內。

圖9:《內人雙陸圖》
圖10:《內人雙陸圖》局部

若我們此時將仕女們的臉全替換成 “斜眼笑” 的表情包,那么此幅畫將打破這種可興味的閑適, 立刻從一幅古代的仕女畫轉變為意在搞笑的漫畫圖像,倘若將表情再進行夸張,改換成諸如伊藤潤二筆下 “雙一” 的那種斜眼造型(圖11),則搞笑的程度將被突破,遞進入詭異恐怖的氛圍。

圖11

故綜合上述可以看出,憑借著不同程度的反具象、反常規化的抽象處理,漫畫家能夠創造出真正深入人心的漫畫造型,尤其漫畫題材本身是輕松幽默的、漫畫形象本就側重于 “趣味性” 表達的作品。

比如在《Slam Dunk》中, 井上雄彥為了滿足許多搞笑情節的呈現,多是選擇對人物造型進行了夸張的平面化處理(如圖12),但隨著作品進入后期,情節的嚴肅性要求增強,致使用平面化效果來表現搞笑的頻率大幅下降,而到了《浪客行》創作時,深刻的題材完全對應了具象化程度逼真的筆觸風格(如圖13),像是圖12那種平面化的抽象效果伴隨搞笑情節的不再被需要一起消失。

圖12
圖13

同樣即使在恐怖漫畫中,若將伊藤潤二筆下的雙一與楳圖一雄的人物造型放一起比較(如圖14),相對更平面抽象一些的雙一似乎更有趣,甚至受到部分讀者的青睞,而楳圖一雄的人物具象程度較高,真實細節更為豐富,立體感更強,恐怖效果力透紙面,卻令人避之唯恐不及。

圖14

故由此可見,我們習慣在相對更平面化、更反具象真實的漫畫圖像上獲得更為輕松的觀看體驗,這種 “輕松感” 的獲得,則來源于我們自身與存在于其中的這個世界之間的互動機制。

前面提到我們是利用感知系統來認識世界,而對于所身處的這個世界,我們的感知系統是疲于應付的。為何那么說呢?因為世界是變動不居的,每一分每一秒每一個瞬間,都處于永不停歇的流變中。我們的感知系統只要生命尚未結束,就一刻不停地應對著周圍環境的變化,五種感官功能像是五個觸手,伸向這個未知的世界,不間斷地從中提取信息反饋給大腦??晌覀兊膲勖挥卸潭痰膸资?,在時間的跨度上,世界相對于我們是永恒的。我們的感知系統在對抗這種永恒變動的游戲中,早晚會落敗,所有功能隨著機體的衰老將逐漸減退,直至生命的終結而徹底喪失。在這個徒勞的游戲中,我們對于世界的認知自帶一種悲壯的英雄主義。若在這種明知結局的背景下,再來看待我們對于世界的每一次接觸,仿佛都那么短暫、緊迫、應接不暇、疲于應付,隱隱透露著無力的傷感。

可即便我們如此努力地去認識世界,世界對于我們依然如一團籠罩的迷霧,它似乎過于龐大而深邃,關于它所有的秘密與真相,都是僅憑我們的感知系統難以破解的。除了極少數的天才通過深入思考、不懈的探索,可以管窺到終極真實之一斑,絕大部分人都無法從真實世界中捕捉到諸如勾股定理、萬有引力定律、麥克斯韋電磁理論的啟示。簡單來說,世界對于我們,是無法 “輕松” 對待的。

“輕松感” ,產生于我們對真實世界的降維,這或許也是繪畫誕生的意義。通過將三維世界降維到二維平面上,將流動的時間定格為一剎那,凝固瞬間成永恒,同時在停駐時間的平面上繪制我們對事物的理解、對自身的表達,構建一個由我們感知系統所創造的圖像世界、虛擬空間。正于此,作為一個三維的個體存在,對于自己的低維度創作,我們終于凌駕于其上,進而生發出滿足感,這種滿足真正讓我們感到了放松,仿佛從壓力巨大的真實世界中短暫“逃逸”。而當我們足夠放松,我們的精神才會處于一種余裕的狀態,這種余裕帶給我們的是自信,讓我們在降維后的平面上,學會了對真實世界刪繁就簡的掌控能力。

正如人類學家克勞德 · 列維-斯特勞斯所認為:“每幅畫、每件雕塑都趨向微縮狀態.....我們制作微縮品是為了獲得凌駕于微縮品之上的權力,或權力的幻覺:在時間中使其停滯并剝奪其某些特性的行為,也是在行使一種掌控權,因為微縮品是手工制作的,代表你試圖捕獲在現實生活中不易捕捉的某些生命體。”

對于漫畫家而言,他所創造的漫畫形象正是他制作的 “微縮品”,這種 “微縮品” 經過反具象化處理之后力求使漫畫家和讀者都進入舒適的放松狀態。但需要注意的是,由抽象微縮后所獲得的成功,并不等于可以無限抽象、無節制的剝奪具象真實的特性。若是推向至極致,演變為康定斯基那種可辨識的具象近乎完全消失的抒情抽象作品(如圖15),或是蒙德里安式符號化的幾何抽象(如圖16),那么徹底的具象消失帶給我們的是物極必反的茫然無措,輕松感蕩然無存。我們畢竟不是生存于夢境般精神縹緲的游離世界,這與我們身處的具象環境相去甚遠,我們反而需要調動所有的經驗、記憶、學識等精神能量去重新還原可能存在的具象痕跡,試圖解釋隱藏在其中的視覺意義。

圖15
圖16

故為眾人所喜愛、成為經典的圖像作品,永遠是恰到好處的抽象結晶,或者說是具象與抽象之間相互制約的微妙平衡。正如圖17所示,此處將三個抽象程度明顯各異的貓的圖像并置,左邊的貓較為逼真,高度具象,右邊的貓極為精簡,高度抽象。若將這兩種風格的貓都去模仿中間MICHAEL的舞姿,儼然左邊高度逼真的貓會顯得相當做作,讓人不適,甚至產生驚恐的感覺,而右邊高度抽象的貓原本就是人們明眼可見的、遠離真實的虛擬之物,虛擬的形象做出任何不真實的姿態都在情理之中,其予人的效果也遠不如MICHAEL 那般梯突滑稽、令人驚喜。

圖17

保羅·克利曾說過:“藝術并不是所見形體的再現;相反,它制造可見的形體?!? 小林誠作品中的? MICHAEL,作為一只貓,不存在于真實的世界,但它作為一個成功的漫畫形象,卻變為世界真實的一部分。它是具象與反具象融于一身的典型存在,是靈活進行抽象而又限制抽象的卓越實踐,它完美克服了現實與抽象之間的沖突,最終成為矛盾與和諧的統一體,深刻體現了漫畫這門藝術的優越之處。

MICHAEL將具象與抽象納于一身,強調的是二者之間的調和。但漫畫的豐富性,決定了它的表現方式永遠不會困禁于某個單一的模式。下面將要提到的這部漫畫,作者即反其道而為之,將具象與抽象訴諸兩端,強烈地向讀者傳遞著某種視覺效果,這種視覺效果恰恰是由二者看似尖銳的、格格不入的矛盾所凸顯出來的。

這部作品就是淺野一二零的《晚安布布》。在作品中,淺野巧妙地將具象與抽象的特性推向極端,分付于背景環境與人物塑造,使兩相抵牾,形成巨大的張力,以圖像的顯著 “不諧” 配合故事的講述。

我們先來看淺野筆下的背景環境,看過其作品的讀者都知道,淺野所描繪的漫畫背景細密繁復,極具質感,他慣常將真實的風景照片經過電腦加工,再于此基礎上手繪進行修飾和完善(如圖18)。這樣的手法決定了他的圖像背景自然極度逼真,除非直接拿照片當背景,已然可視為具象的極致。

圖18

在漫畫的表現方式中,高度具象的環境描寫,通常是意在邀請讀者跟隨漫畫人物更順暢的進入作品中的世界,例如森薰的《艾瑪》(圖19)、大久保圭的《阿爾蒂》(圖20),兩位漫畫家都在還原背景上下了一番苦功夫,她們著力于此,無非是提供更可信的故事場景,使讀者如臨其境,仿佛真的身處19世紀的倫敦或是文藝復興時期的佛羅倫薩。

圖19
圖20

但我們反觀淺野一二零的用意,絕非如此。他所創造的主角——布布一家,區別于背景環境及其他所有人物形象,是一種近乎具象消失、隨意涂抹的幾何造型(如圖21)。由于漫畫圖像對于內容的指向性,圖像始終具有配合故事講述的義務,故除了少數實驗性作品,漫畫中的角色很難做到真正的消滅具象。布布一家已經踩到了徹底抽象的邊緣,再進一步,便如威廉· 德·庫寧的現代主義作品《挖掘》(如圖22)所表現的那樣,在這幅畫中,物質的輪廓似乎總是在動靜交替、快速變換著,它勾連的筆觸好像總要留給我們一點機會,讓我們有希望找到某個確定性的具象所在,卻每每在關鍵時刻驚鴻一瞥,遁入到迷亂的混沌之中,劃過我們的眼前消失不見。它就仿佛由無數個扭曲瘋狂后的布布擁擠著、掙扎著,回蕩著歇斯底里的吶喊,宣泄著無止盡的憤怒與恐懼,形成一種永遠逸宕不安的情緒脈動。這幅畫可以視為《晚安布布》作品中所有布布一家非正常情緒的集合(如圖23),而布布具象的消失程度止步于此,無疑是這部漫畫能做到的抽象的極致。

圖21
圖22:《挖掘》
圖23

通常我們觀看一幅具象風格的圖像時,會認為看到的是一個客體,別人的臉,他人的故事,而觀看一幅抽象風格的圖像時,則客體的具體因素多被消弭,欣賞畫作的主體此時超越客體,能夠代入更多主體的精神、情緒、甚至有關個人的一切,我們在其中仿佛看到了自己(如圖24)。

圖24

《晚安布布》這部作品一方面是具象極致的背景描繪,一方面又是抽象極致的人物塑形??伤呦蟮谋尘敖^非如《艾瑪》、《阿爾蒂》之類作品,殷勤地延請讀者進入漫畫的世界隨心所欲的參觀、遨游、自得其樂,而是以布布一家——明顯與周圍的一切形成巨大反差的抽象造型(如圖25),毫不客氣地警示著我們慎入其中,小心進入布布的故事、布布的生活、布布的精神世界,那些由照片改進的場景死氣沉沉, 那里的人們(特別是大人)痛苦、丑陋、病態、扭曲(如圖26),一旦我們在布布抽象化的角色中投入過多個人的情感,沉浸其中,那么我們就成功地被誘入淺野一二零設置的 “陷阱”,在具象和抽象的撕扯對抗中,讀者像是拔河比賽中的紅繩,時時感受著激烈的情緒張力。在這部作品中, 淺野一二零巧妙地利用具象與抽象 “不諧” ,同步跟進著殘酷敘事, 以圖像自身的內在沖突換取了圖像配合內容的完美 “和諧”,可以視之為其一次典型的風格化嘗試。

圖25
圖26

選取何種程度具象或抽象的圖像呈現,本身即構成漫畫家創作風格至為重要的一部分。它宣告著漫畫家以何種方式凌駕于真實世界之上,每個漫畫家的筆觸——線條、色彩、光影、輪廓等都不盡相同,這來源于每個個體認識世界過程中的細微差異,而 “差之毫厘、謬之千里”,每個人在接觸世界時,或許因為功能不全(部分感官殘疾),或許雖然功能相同,卻對事物的感受程度不一——神經細胞的活躍度,神經突觸幾納米的差距,再傳遞給大腦時結合每一個人不同的智識、性格、閱歷、回憶等,最后流露于筆端、反饋在畫紙上的創造必然千差萬別、蔚為大觀。這種景觀提示著我們世界的多樣性,讓我們時刻保持謙遜,尊重每一個個體的獨特存在,敬畏我們短暫一生寓居于其中的這個時空,它足夠繽紛多彩、奧妙無窮,包藏著不盡的驚喜等待我們去發現。

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