我的興趣在于動漫還有游戲,所以我就從游戲這一點上來談談刻板印象。
這里的游戲,主要指角色扮演類的網絡游戲和單機游戲。
這里,我將分為兩點,一點是游戲在社會的印象;另一點,是游戲在情節設置上如何利用刻板印象。
首先。
刻板印象指的是個人受社會影響而對某些人或事持穩定不變的看法。
社會對游戲的印象,通常是賦予貶義詞。社會對游戲的看法,普遍在浪費時間,甚至會擔憂未成年人對游戲的沉迷;游戲對于沒有自控能力的未成年人來說,意味著潘多拉魔盒。而事實上,縱觀歷史,游戲的存在本就不容輕視。
游戲本身發揮著放松身心的作用,在現代甚至作為一種產業帶來了巨大的經濟效益。因此,對游戲的印象需要有延伸的空間。
對游戲的刻板印象,不但會限制人們對一個新興產業的接受;更會限制利用游戲的效率和方式。
舉個例子,在ted演講系列中,一位從事游戲工作的女士提起,人們在游戲中能夠更好的合作并帶來更大的成就感。但是,現實中卻很難達到。我們可以利用游戲這種特性,來為現實的問題服務。譬如,我們可以把現實問題轉化為游戲中的一些問題,讓各種人作為現實問題最接近的參與者,發揮創造力,聚集起來進行高效的嘗試。擺脫了一定現實的束縛后,玩家想象出來的解決方案,更富有創造力,甚至可以服務于真實世界。
在社會越來越開放的現在,年輕玩家的成長,帶給了游戲產業活力;也慢慢讓人們更能夠包容地看待游戲。
其次。
我僅在一些RPG游戲上談談刻板印象的應用。
對于RPG游戲,在我現有的接觸范圍內。利用刻板印象,通常會在特定的人物上。
舉個例子,《仙劍奇俠傳四》中,主角云天河認識了父親的舊友玄霄。玄霄在游戲中,對云天河極為照顧,同時從他自身告訴云天河的內容中,玩家會因為玄霄與主角的接觸,對其產生良好的印象,認為他是“好人”。但在結局,利用人們產生的刻板印象進行劇情上的逆轉,達到出人意料的目的。
因此,在游戲劇情設置上,經常性利用刻板印象,造成逆轉的效果。