Unity 代碼動態(tài)勾選或取消材質(zhì)球上的選項

標簽: Unity3D、Material、Shader、Toggle 、Reflections 代碼動態(tài)控制勾選或取消

通過本文你可以學到怎么用代碼控制材質(zhì)球Material(實則是Shader)上的Toggle狀態(tài)

描述一下思路:
找到這個材質(zhì)球?qū)?code>Shader→打開Shader源代碼→根據(jù)關(guān)鍵字找到想修改的屬性→使用Material.SetFloat這個API修改即可。

實際操作流程(假如我想動態(tài)修改Reflections 的狀態(tài),怎么做呢?)
Step1.找到Shader

如何找到Shander,請按圖索驥

Step2. 進入Shader源碼:

如何進入``Shader``源碼

Step3. 獲取屬性值

通過搜索獲取屬性值

Step4. 代碼動態(tài)控制(為便于觀看效果,無腦代碼走起?。?br> 代碼塊:

using UnityEngine;
public class TestForShader : MonoBehaviour
{
    public Material tt;
    private bool ifActive = true;
    string[] msg = new string[] { "取消Toggle勾選!", "勾選Toggle!" };
    private void Start()
    {
        tt.SetFloat("_GlossyReflections", 0f);//為了便于觀察,初始化為未勾選狀態(tài)
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            int index = ifActive ? 1 : 0;
            Debug.Log(msg[index]);
            tt.SetFloat("_GlossyReflections", index);
            ifActive = !ifActive;
        }
    }
}

Debug輸出以及效果顯示:

點擊鼠標,Toggle開關(guān)切換

補充,有些則必須使用 EnableKeywordDisableKeyword方法處理,譬如 自發(fā)光 。

        private void SetEmission(Material mat, bool emissionOn)
        {
            if (emissionOn)
            {
                mat.EnableKeyword("_EMISSION");
            }
            else
            {
                mat.DisableKeyword("_EMISSION");
            }
        }

標簽:Unity3D、腳本編程、Sharder初級編程、Material.SetFloat、_GlossyReflections


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