生命沒take two,您以為游戲里有三條命啊?

Hi,大家好,我是worlddust。今天推薦一部可謂老少咸宜的喜劇。(沒深度??)哎,看久了史詩級、燒腦的、養眼的大片外,適當緩沖下是好事。電影就是今年(2018)1月份上映的《勇敢者游戲:決戰叢林》( Jumanji: Welcome to the Jungle ,2017)。

目前豆瓣、IMDb上的評分均為7.1(10分制),爛番茄上是6.1(10分制)。按爛番茄上面公布的票房數據,將接近4億美元。

影片主線是四個青春期的高中生,誤入虛擬的游戲世界,回到現實唯一的辦法就是生存下來和完成游戲的任務。故事可以說簡單直白,有笑點,女主身材養眼(重點),屬于約伴或獨行捧著爆米花進去,就能收獲二小時愉悅那種,不需要解謎般的燒腦(符合當下流行)。

電腦特效和音效做得中規中矩,出現的NPC人設,允許查看角色的status等元素能讓游戲玩家會心的一笑。早在1995年,已被sony收購的美國哥倫比亞影業公司已推出Jumanji第一部科幻電影。區別2018年這部影片變化不大,只是當年進入的是Jumanji棋類盒子的虛擬世界,如今卻是電子游戲世界,同樣的亂入別人世界的橋段,顯得老套。

虛幻世界生存法則,目的性大抵相近,以致影片按傳統的三幕來進行。近些年有關奇幻題材的影片很多,如何突圍而出,腦洞大開的增加笑點、精心設計的電腦特效似乎不再關鍵。交出70分的答卷,應付了市場需求,成為多數影業公司的慣例做法。

《納尼亞傳奇1:獅子、女巫和魔衣櫥 》(The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe ,2005)

《納尼亞傳奇2:凱斯賓王子》(The Chronicles of Narnia: Prince Caspian ,2008)

《納尼亞傳奇3:黎明踏浪號 》(The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader ,2010)

《愛麗絲夢游仙境》(Alice in Wonderland ,2010)

《愛麗絲夢游仙境2:鏡中奇遇記》( Alice Through the Looking Glass ,2016)

影片的場景從17分鐘后,將演員們投入熱帶雨林的外景中,取景夏威夷的瓦胡島叢林,影片最終目的地“豹山”,也為實景,只是12米高的“豹頭”采用了泡沫、水泥、石膏做舊、凸顯了石頭效果。另外47分鐘后的中東市集,是佐治亞州的亞特蘭大電影產業基地里搭建的場景。攻擊性猛獸的白化犀牛、河馬、美洲豹、強森開摩托車一路上飆采用了電腦特效。可見美國的美術指導和場景設計師還是有干活的。

劇照
劇照
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在1996和2016不同的兩個年代,場面調度里的空間布景、道具、布光等元素,算是穩打穩扎。如1996年那幕出現了盛行的磁帶、黑膠、任天堂游戲機,2016年也可看到熟悉的imac一體機、xbo360、sony xz1手機、Epson XP-821打印機等。

劇照
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一部吸引觀眾的電影,少不免是影片里的沖突,觀眾跟著劇情發展,主角遇到挫折的沮喪,面臨危險的緊張,影片每秒24幀的畫面里,盡情挑撥觀眾的情緒,如果說觀影的目的就是短暫的替換了人生,感角色所感,這話我覺得沒毛病。

影片里主角們誤入虛擬游戲世界,為了回到現實世界,必須挑戰危險,并且有生命的危險。生命危險成最大的沖突。

哪曾想玩個游戲而已,還要搭上一條命?又不是我要玩的,是赤裸裸的強迫。我投降還不行嗎?這是主題上的沖突。

每個人在這游戲里只有三次續命的機會,這個是角色上的沖突。到底,我應該茍且到永久還是打雞血般勇往直前?團隊協助的可靠還是遵循本性的自私和懦弱?關鍵時刻,犧牲誰呢?你、我還是她?

生與死、虛擬與現實、正義與邪惡、弱小和強大,這些與價值觀、與意義相關的東西,影片展露其實很少,手法上是弱化了。或許導演杰克·卡斯丹只想拍一部能輕松賣座的影片而已,關于價值觀和意義的事情一筆帶過,就像強森向芬巴展示自己懦弱一面的那一幕,都像念臺詞般走個過場而已。


劇照對白

大部分時候我們都嗜好力量,喜歡有力度的人生,迷戀強而有力的主宰能力。當主角們完成任務,陸續返回現實的時候那刻,化身勇石博士的斯賓塞開始猶豫,是繼續留在這虛擬世界,繼續擁有強大的力量、無限的生命、崇高的聲望抑或回到現實做一個弱小的書呆子?

這個問題,在這一刻,相信每個觀眾心里都有自己的答案。

如果人的生命有三次延續的機會,你會過得和現在不一樣嗎?是放縱還是敬畏?記得以前香港有個勸阻青少年吸毒的廣告,里面的廣告語,至今記憶猶新——“生命無take two,請小心演繹。”

有關生命的重量,每個人感受一樣,可用的次數彼此也相同。珍惜這一次,走好每一步,其實就是影片想告訴我們,卻沒盡最大努力去發聲的主題。

-完-

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