30年前《魂斗羅》里藏著的秘密,你竟然是這樣一個關卡!

前不久,有一位讀者在微博上給我留言,針對我寫的一篇回顧紅白機時代射擊類游戲的文章,他問道:“你對射擊游戲的認知甚至停留在上世紀80年代,請問《毀滅戰士》《反恐精英》《戰地》《榮譽勛章》等等,是被你吃了嗎?”

我當時真的有想回復的沖動,比如回復“吃不下、會噎著”之類的話語。可最后,我還是克制了自己,言不由衷地回復道:“謝謝對我上世紀80年代回憶文章的批評指正。”


諸如《魂斗羅》這樣的老款游戲,是否真的在當下已經沒有多少借鑒意義了呢?或許,新老游戲在技術上完全不可同日而語,但在關卡設定上,我們真的要佩服當年的游戲程序員,他們竟然能夠在現在看來異常簡陋的游戲界面條件下,為玩家設計出如此豐富的游戲內容。

先說簡陋。1987年,科樂美公司推出《魂斗羅》這款卷軸射擊游戲(1987年推出街機版、1988年推出紅白機版),游戲容量只有128KB,現在看來,也就是表情包里一張圖的大小。然而,這款游戲的關卡設定并不簡陋,高山、森林、瀑布、河流、堡壘、神廟,樣樣俱全。現在,用模擬器在電腦上隨便玩一玩,隨手截個圖,大致相當于當年《魂斗羅》游戲的整體容量。當然,游戲設計師并不是用一張張圖拼成“動畫片”,而是大量重復使用圖塊,將一堆圖塊用類似于索引的方式,拼成造型各異的“積木”圖形。


關卡設定上,前兩年曾經在網上流傳過一份《魂斗羅》早期企劃書,我從中發現了大家如此熱愛這款游戲的原因。企劃書對游戲設定進行了規范,為了增加關卡的內容豐富度,整合了橫、縱卷軸及3D三種卷軸方式,并在背景設計上采用了當時科幻電影常見的場景以及密林等要素。

你發現了什么?那個年代最火的科幻電影,不就是1987年由施瓦辛格主演的《鐵血戰士》嗎?用現在的話說,這個熱點“蹭”得很及時,難怪從游戲主角到“終極Boss”都給人眼熟的感覺。只不過對于國內玩家來說,電影和游戲可能很難聯系起來,畢竟二者引入國內的時間不同步。

影視劇“同款”游戲,《魂斗羅》帶了個好頭,但絕不是噱頭。游戲企劃書中提到了橫、縱卷軸及3D,但當時的3D從何而來?在像素級游戲時代,難道就存在3D效果了?還是裸眼的?對比一下說明書的介紹,稍微回味一下游戲過程,你就會有恍然大悟之感。在《魂斗羅》游戲的第2關和第4關,玩家只能左右移動,被一道電網攔住,而且不能靠近“Boss”,當時就有聰明人稱之為“特殊視角”關卡。現在我們終于知道,那是一個試驗性的3D游戲場景,或者叫“偽3D”關卡。之所以“偽”,是因為在當時的技術條件下,平面游戲只能通過制造視覺上的不協調,產生一種縱深感,形成和當時主流射擊游戲的差異化體驗。


類似的特色關卡設定,1988年在街機上推出的《魂斗羅2代》(又名《超級魂斗羅》)中亦有體現,其第2和第6關,都是俯視視角關卡,玩法上也只能左右移動而不能跳躍。當然,這一波關卡設定并不是試驗性的,而是和當時另一主流射擊游戲《赤色要塞》保持一致,目的則是讓玩家能夠在一款游戲里獲得更多的主流游戲體驗。從關卡設定這個角度看,經典游戲還真不是“蹭”個熱點就能火30年。

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