1.造成tableView卡頓的原因有哪些?
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1.最常用的就是cell的重用, 注冊(cè)重用標(biāo)識(shí)符
如果不重用cell時(shí),每當(dāng)一個(gè)cell顯示到屏幕上時(shí),就會(huì)重新創(chuàng)建一個(gè)新的cell
如果有很多數(shù)據(jù)的時(shí)候,就會(huì)堆積很多cell。
如果重用cell,為cell創(chuàng)建一個(gè)ID,每當(dāng)需要顯示cell 的時(shí)候,都會(huì)先去緩沖池中尋找可循環(huán)利用的cell,如果沒有再重新創(chuàng)建cell
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2.避免cell的重新布局
cell的布局填充等操作 比較耗時(shí),一般創(chuàng)建時(shí)就布局好
如可以將cell單獨(dú)放到一個(gè)自定義類,初始化時(shí)就布局好
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3.提前計(jì)算并緩存cell的屬性及內(nèi)容
當(dāng)我們創(chuàng)建cell的數(shù)據(jù)源方法時(shí),編譯器并不是先創(chuàng)建cell 再定cell的高度
而是先根據(jù)內(nèi)容一次確定每一個(gè)cell的高度,高度確定后,再創(chuàng)建要顯示的cell,滾動(dòng)時(shí),每當(dāng)cell進(jìn)入憑虛都會(huì)計(jì)算高度,提前估算高度告訴編譯器,編譯器知道高度后,緊接著就會(huì)創(chuàng)建cell,這時(shí)再調(diào)用高度的具體計(jì)算方法,這樣可以方式浪費(fèi)時(shí)間去計(jì)算顯示以外的cell
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4.減少cell中控件的數(shù)量
盡量使cell得布局大致相同,不同風(fēng)格的cell可以使用不用的重用標(biāo)識(shí)符,初始化時(shí)添加控件,
不適用的可以先隱藏
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5.不要使用ClearColor,無背景色,透明度也不要設(shè)置為0
渲染耗時(shí)比較長(zhǎng)
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6.使用局部更新
如果只是更新某組的話,使用reloadSection進(jìn)行局部更
7.加載網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù),下載圖片,使用異步加載,并緩存
8.少使用addView 給cell動(dòng)態(tài)添加view
9.按需加載cell,cell滾動(dòng)很快時(shí),只加載范圍內(nèi)的cell
10.不要實(shí)現(xiàn)無用的代理方法,tableView只遵守兩個(gè)協(xié)議
11.緩存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同時(shí)存在,這兩者同時(shí)存在才會(huì)出現(xiàn)“竄動(dòng)”的bug。所以我的建議是:只要是固定行高就寫預(yù)估行高來減少行高調(diào)用次數(shù)提升性能。如果是動(dòng)態(tài)行高就不要寫預(yù)估方法了,用一個(gè)行高的緩存字典來減少代碼的調(diào)用次數(shù)即可
12.不要做多余的繪制工作。在實(shí)現(xiàn)drawRect:的時(shí)候,它的rect參數(shù)就是需要繪制的區(qū)域,這個(gè)區(qū)域之外的不需要進(jìn)行繪制。例如上例中,就可以用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判斷是否需要繪制image和text,然后再調(diào)用繪制方法。
13.預(yù)渲染圖像。當(dāng)新的圖像出現(xiàn)時(shí),仍然會(huì)有短暫的停頓現(xiàn)象。解決的辦法就是在bitmap context里先將其畫一遍,導(dǎo)出成UIImage對(duì)象,然后再繪制到屏幕;
14.使用正確的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來存儲(chǔ)數(shù)據(jù)。
2.如何提升 tableview 的流暢度?
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本質(zhì)上是降低 CPU、GPU 的工作,從這兩個(gè)大的方面去提升性能。
CPU:對(duì)象的創(chuàng)建和銷毀、對(duì)象屬性的調(diào)整、布局計(jì)算、文本的計(jì)算和排版、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼、圖像的繪制
GPU:紋理的渲染
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卡頓優(yōu)化在 CPU 層面
盡量用輕量級(jí)的對(duì)象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用 CALayer 取代 UIView
不要頻繁地調(diào)用 UIView 的相關(guān)屬性,比如 frame、bounds、transform 等屬性,盡量減少不必要的修改
盡量提前計(jì)算好布局,在有需要時(shí)一次性調(diào)整對(duì)應(yīng)的屬性,不要多次修改屬性
Autolayout 會(huì)比直接設(shè)置 frame 消耗更多的 CPU 資源
圖片的 size 最好剛好跟 UIImageView 的 size 保持一致
控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
盡量把耗時(shí)的操作放到子線程
文本處理(尺寸計(jì)算、繪制)
圖片處理(解碼、繪制)
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卡頓優(yōu)化在 GPU層面
盡量避免短時(shí)間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示
GPU能處理的最大紋理尺寸是 4096x4096,一旦超過這個(gè)尺寸,就會(huì)占用 CPU 資源進(jìn)行處理,所以紋理盡量不要超過這個(gè)尺寸
盡量減少視圖數(shù)量和層次
減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置 opaque 為 YES
盡量避免出現(xiàn)離屏渲染
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iOS 保持界面流暢的技巧
1.預(yù)排版,提前計(jì)算
在接收到服務(wù)端返回的數(shù)據(jù)后,盡量將 CoreText 排版的結(jié)果、單個(gè)控件的高度、cell 整體的高度提前計(jì)算好,將其存儲(chǔ)在模型的屬性中。需要使用時(shí),直接從模型中往外取,避免了計(jì)算的過程。
盡量少用 UILabel,可以使用 CALayer 。避免使用 AutoLayout 的自動(dòng)布局技術(shù),采取純代碼的方式
2.預(yù)渲染,提前繪制
例如圓形的圖標(biāo)可以提前在,在接收到網(wǎng)絡(luò)返回?cái)?shù)據(jù)時(shí),在后臺(tái)線程進(jìn)行處理,直接存儲(chǔ)在模型數(shù)據(jù)里,回到主線程后直接調(diào)用就可以了
避免使用 CALayer 的 Border、corner、shadow、mask 等技術(shù),這些都會(huì)觸發(fā)離屏渲染。
3.異步繪制
4.全局并發(fā)線程
5.高效的圖片異步加載
3.APP啟動(dòng)時(shí)間應(yīng)從哪些方面優(yōu)化?
App啟動(dòng)時(shí)間可以通過xcode提供的工具來度量,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,將環(huán)境變量DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)為YES,優(yōu)化需以下方面入手
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dylib loading time
核心思想是減少dylibs的引用
合并現(xiàn)有的dylibs(最好是6個(gè)以內(nèi))
使用靜態(tài)庫
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rebase/binding time
核心思想是減少DATA塊內(nèi)的指針
減少Object C元數(shù)據(jù)量,減少Objc類數(shù)量,減少實(shí)例變量和函數(shù)(與面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)思想沖突)
減少c++虛函數(shù)
多使用Swift結(jié)構(gòu)體(推薦使用swift)
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ObjC setup time
核心思想同上,這部分內(nèi)容基本上在上一階段優(yōu)化過后就不會(huì)太過耗時(shí)
initializer time
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使用initialize替代load方法
減少使用c/c++的attribute((constructor));推薦使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法
推薦使用swift
不要在初始化中調(diào)用dlopen()方法,因?yàn)榧虞d過程是單線程,無鎖,如果調(diào)用dlopen則會(huì)變成多線程,會(huì)開啟鎖的消耗,同時(shí)有可能死鎖
不要在初始化中創(chuàng)建線程
4.如何降低APP包的大小
降低包大小需要從兩方面著手
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可執(zhí)行文件
編譯器優(yōu)化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 設(shè)置為 YES,去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 設(shè)置為 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 檢測(cè)未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code
編寫LLVM插件檢測(cè)出重復(fù)代碼、未被調(diào)用的代碼
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資源(圖片、音頻、視頻 等)
優(yōu)化的方式可以對(duì)資源進(jìn)行無損的壓縮
5.如何檢測(cè)離屏渲染與優(yōu)化
檢測(cè),通過勾選Xcode的Debug->View Debugging-->Rendering->Run->Color Offscreen-Rendered Yellow項(xiàng)。
優(yōu)化,如陰影,在繪制時(shí)添加陰影的路徑
6.怎么檢測(cè)圖層混合
1、模擬器debug中color blended layers紅色區(qū)域表示圖層發(fā)生了混合
2、Instrument-選中Core Animation-勾選Color Blended Layers
避免圖層混合:
確保控件的opaque屬性設(shè)置為true,確保backgroundColor和父視圖顏色一致且不透明
如無特殊需要,不要設(shè)置低于1的alpha值
確保UIImage沒有alpha通道
UILabel圖層混合解決方法:
iOS8以后設(shè)置背景色為非透明色并且設(shè)置label.layer.masksToBounds=YES讓label只會(huì)渲染她的實(shí)際size區(qū)域,就能解決UILabel的圖層混合問題
iOS8 之前只要設(shè)置背景色為非透明的就行
為什么設(shè)置了背景色但是在iOS8上仍然出現(xiàn)了圖層混合呢?
UILabel在iOS8前后的變化,在iOS8以前,UILabel使用的是CALayer作為底圖層,而在iOS8開始,UILabel的底圖層變成了_UILabelLayer,繪制文本也有所改變。在背景色的四周多了一圈透明的邊,而這一圈透明的邊明顯超出了圖層的矩形區(qū)域,設(shè)置圖層的masksToBounds為YES時(shí),圖層將會(huì)沿著Bounds進(jìn)行裁剪 圖層混合問題解決了
7.日常如何檢查內(nèi)存泄露?
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目前我知道的方式有以下幾種
Memory Leaks
Alloctions
Analyse
Debug Memory Graph
MLeaksFinder
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泄露的內(nèi)存主要有以下兩種:
Laek Memory 這種是忘記 Release 操作所泄露的內(nèi)存。
Abandon Memory 這種是循環(huán)引用,無法釋放掉的內(nèi)存。
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