本篇文章屬于 使用 OpenGL ES 進行圖形繪制 這個系列的第三篇文章,主要內容是介紹在如何在 Android 應用中利用 OpenGL 繪制圖形的形狀。文章中所有的代碼示例都已放在 Github 上,可以去項目 OpenGL-ES-Learning 中查看 。
在上篇文章:OpenGL ES 定義形狀 中我們定義了 OpenGL 繪制的形狀之后,下面就一起看看如何使用 OpenGL ES 2.0 接口繪制出在 OpenGL ES 定義形狀 文章中定義的形狀。
使用 OpenGL ES 2.0 繪制圖形可能會膩比想象當中要復雜一些,因為 Android 中保留提供了大量對于圖形渲染流程控制的 API ,就像我們在繪制自定義 View 時一樣,繪制控制的方法和參數都會很豐富。
其實在前面文章:配置 OpenGL ES 的環境 里面有提到 一個核心的類 GLSurfaceView.Renderer,它是控制 view 繪制過程的渲染器,之前文章中展示了如何使用 GLSurfaceView.Renderer 進行繪制黑色背景的簡單試驗,所以接下來的關于形狀的繪制必然少不了它的參與。
初始化形狀
在開始繪制之前,需要對繪制的圖形進行初始化并加載。如果這些形狀結構(原始坐標)在執行過程不會發生變化,那么應該在 Renderer 的 onSurfaceCreated() 方法中進行初始化和加載,這樣可以更省內存以及提升執行效率。
public class MyGLRenderer2 implements GLSurfaceView.Renderer {
...
private Triangle mTriangle;
private Square mSquare;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// initialize a triangle
mTriangle = new Triangle();
// initialize a square
mSquare = new Square();
}
...
}
繪制形狀
使用 OpenGL ES 2.0 繪制一個定義好的形狀需要較多代碼,因為你需要提供很多圖形渲染流程的細節,比如:
- 頂點著色器(Vertex Shader):用來渲染形狀(shape)頂點的 OpenGL ES 代碼。
OpenGL ES 2.0 渲染管線中頂點著色器(Vertex Shader)取代了 OpenGL ES 1.x 渲染管線中的“變換和光照”
- 片元著色器(Fragment Shader):使用顏色或紋理(texture)渲染形狀表面(face)的 OpenGL ES 代碼。
片元著色器取代了 OpenGL ES 1.x 渲染管線中的“紋理環境和顏色求和”、“霧”以及“Alpha測試”
- 程式(Program):一個 OpenGL ES 對象,包含了你希望用來繪制一個或更多圖形(shape)所要用到的著色器(shader)。
以上三個,你需要至少一個頂點著色器(Vertex Shader)來繪制一個形狀,以及一個片元著色器(Fragment Shader)為該形狀上色。這些著色器必須被編譯然后再添加到一個OpenGL ES Program當中,并利用這個 progrem 來繪制形狀。通過編寫頂點及片元著色器程序,來完成一些頂點變換和紋理顏色計算工作,實現更加靈活、精細化的計算與渲染。
下面的代碼在 Triangle 類中定義了基本的著色器,我們可以利用它們繪制出一個圖形:
public class Triangle {
/**
* 頂點著色器代碼
* attribute變量(屬性變量)只能用于頂點著色器中,不能用于片元著色器。一般用該變量來表示一些頂點數據,如:頂點坐標、紋理坐標、顏色等
* uniforms變量(一致變量)用來將數據值從應用程其序傳遞到頂點著色器或者片元著色器。 該變量有點類似C語言中的常量(const),即該變量的值不能被shader程序修改。一般用該變量表示變換矩陣、光照參數、紋理采樣器等。
* varying變量(易變變量)是從頂點著色器傳遞到片元著色器的數據變量。頂點著色器可以使用易變變量來傳遞需要插值的顏色、法向量、紋理坐標等任意值。 在頂點與片元shader程序間傳遞數據是很容易的,一般在頂點shader中修改varying變量值,然后片元shader中使用該值,當然,該變量在頂點及片元這兩段shader程序中聲明必須是一致的。
* gl_Position 為內建變量,表示變換后點的空間位置。 頂點著色器從應用程序中獲得原始的頂點位置數據,這些原始的頂點數據在頂點著色器中經過平移、旋轉、縮放等數學變換后,生成新的頂點位置。新的頂點位置通過在頂點著色器中寫入gl_Position傳遞到渲染管線的后繼階段繼續處理。
*/
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" + // 應用程序傳入頂點著色器的頂點位置
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" + // 設置此次繪制此頂點位置
"}";
/**
* 片元著色器代碼
*/
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" + // 設置工作精度
"uniform vec4 vColor;" + // 應用程序傳入著色器的顏色變量
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" + // 顏色值傳給 gl_FragColor內建變量,完成片元的著色
"}";
...
}
關于著色器和 GLSL 語言推薦幾篇文章
OpenGL ES 入門(一)著色器簡介
OpenGL Shading language學習總結
著色器(Shader)包含了OpenGL Shading Language(GLSL)代碼,它必須先被編譯然后才能在 OpenGL 環境中使用。要編譯 GLSL 代碼需要在渲染器類中創建一個輔助方法:
public class MyGLRenderer2 implements GLSurfaceView.Renderer
...
/**
* 加載并編譯著色器代碼
* @param type 渲染器類型 {GLES20.GL_VERTEX_SHADER, GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER}
* @param shaderCode 渲染器代碼 GLSL
* @return
*/
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
}
要繪制圖形前,必須先編譯著色器代碼并將它們添加至一個 OpenGL ES Program 對象中,然后執行鏈接方法。
Note:編譯 OpenGL ES 著色器及鏈接操作對于 CPU 周期和處理時間而言消耗巨大,所以應該避免重復執行這些事情。這個操作建議在形狀類的構造方法中調用,這樣只會執行一次。如果在執行期間不知道著色器的內容,可以考慮使用一次后緩存以備后續使用。
public class Triangle() {
...
private final int mProgram;
public Triangle() {
...
// 加載編譯頂點渲染器
int vertexShader = MyGLRenderer2.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
// 加載編譯片元渲染器
int fragmentShader = MyGLRenderer2.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
// create empty OpenGL ES Program
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
// add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
// add the fragment shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
// creates OpenGL ES program executables
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
至此,你已經完全準備好添加實際的調用語句來繪制你的圖形了。使用 OpenGL ES 需要一些參數來告訴渲染流程(redering pipeline )你要繪制的內容以及如何繪制,由于每個 shape 的 drawing option 都不一樣,因此將每個 shape 的繪制邏輯放到自己的類里面是一個比較好的方法。
創建一個 draw() 方法來繪制圖形。下面的代碼為形狀的頂點著色器和形狀著色器設置了位置和顏色值,然后執行繪制函數:
public class Triangle {
// 繪制形狀的頂點數量
private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
...
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
public void draw() {
// Add program to OpenGL ES environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// get handle to fragment shader's vColor member
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// Set color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
}
一旦完成了上述所有代碼,僅需要在渲染器的 onDrawFrame() 方法中調用 draw() 方法就可以畫出我們想要畫的對象了:
public class MyGLRenderer2 implements GLSurfaceView.Renderer {
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
...
mTriangle.draw();
}
}
運行這個應用時,它看上去會像是這樣:
實際操作過程中你發現,這個三角形看上去有一些扁,另外當你改變屏幕方向時,它的形狀也會隨之改變。發生形變的原因是因為對象的頂點沒有根據顯示 GLSurfaceView 的屏幕區域的長寬比進行修正。你可以使用投影(Projection)或者相機視角(Camera View)來解決這個問題。
文章中所有的代碼示例都已放在 Github 上,可以去項目 OpenGL-ES-Learning 中查看 。
最后,這個三角形是靜止的,這看上去有些無聊。在后續文章會讓這個形狀發生旋轉,并使用一些 OpenGL ES 圖形處理流程中更加新奇的用法。