【產品分析報告】產品分析報告的兩種寫法?詳述遞進分析法(適于產品新人)

一般可以采用以下兩種方式來撰寫產品分析報告。

第一種:層次分析法

戰略層:產品目的,用戶需求,經營者和用戶想從產品中得到什么。

范圍層:規格功能,某個功能是否應該成為該產品的功能之一,各種功能的組合方式是什么樣的。

結構層:流程結構,用戶如何到達某個頁面,并且他們走完流程之后能去哪兒。

框架層:頁面布局,按鈕,表格和文本區域的位置,是否達到這些元素的最大效果。

表現層:視覺設計,產品圖片,文字的表現樣式、交互形式。


第二種:遞進分析法

1)產品的定位是什么?

2)目標用戶是誰?

3)用戶使用的場景是什么?

4)對應場景下的需求是怎樣的?

5)該需求的實現步驟閉環是什么樣的?每步驟下都有哪些維度?

6)產品發展前景如何,產品目前處于什么階段?

7)市場容量、市場變化趨勢、技術基礎是什么樣的?

8)產品的易用性、功能完整性、用戶體驗等怎樣?

9)如果做改進方案,添加什么功能?優化哪些功能?優先級如何?

其中,第一種層次分析法邏輯上更完整,但有套模板的嫌疑,而且對于新手來說,上手相對困難;而第二種遞進分析法,整體思路更簡單、更清晰,符合一貫的產品思考邏輯,所以下面主要采用“遞進分析法”來展開說明產品分析報告的寫法。


1.產品定位

產品定位有如下作用和特點。

1)產品定位是最重要的問題,產品定位決定了目標用戶群體,決定了用戶的使用場景和需求。

2)產品的定位決定了活動運營、推廣、調研的群體。

3)產品的定位也包含公司內部對產品的戰略地位,產品不同的戰略定位也不同,如有的產品定位為盈利,有的產品定位為培養用戶基礎,有的產品定位為形成體驗閉環。不同的戰略地位,決定產品的著力點和重心也不同。

4)產品定位決定了產品功能的優先級,也是分析產品遇到問題時重要的決定依據。

5)產品定位不是一成不變的,會隨著試錯、市場變化、用戶增加、習慣漂移、技術發展等原因而改變或增加。


2.目標用戶

推出一款產品前,需要定位產品都面向哪些用戶,也就是目標用戶是誰。很少有產品是適合所有用戶的,必須根據產品定位確定目標用戶,同時在分析時需要將不同的目標用戶進行特點歸類,方便滿足不同需求場景。

了解了不同需求之后,我們還需要分析需求的目標用戶。某個需求到底是滿足誰的需求,是普通用戶,還是專業用戶的需求?這需要我們對已獲取到的需求做進一步的分析。通常我們稱目標用戶為產品的關鍵涉眾,從涉眾利益的角度去分析,即用戶需求外加商業目標,也可以進行反推,這樣我們就能找到需求的服務對象。比如財務軟件的關鍵涉眾是企業老板,而不是企業里面的會計,老板想看到什么樣的財務報表,決定了會計要如何做賬。而當下很火的理財產品,有的是面向普通用戶,有的則是面向理財規劃師,這些都是取決于產品的商業定位和目標用戶。在分析好需求之后,在實現的過程當中也會遇到一些問題,是完全實現所有需求呢?還是只實現其中的某些部分?而當下成功的互聯網產品表明,越專注于某一個功能的互聯網產品就越能體現出產品的價值,也就越容易成功。

對于產品用戶,一般來說可以劃分做出以下幾種情況:高端用戶和低端用戶,學生用戶和白領用戶,活躍用戶和不活躍用戶,初級用戶、普通用戶和高級用戶。在實際情況中,用戶的特征信息包含非常多,幾乎任何一個特征因素的不同都會導致用戶對產品使用的行為習慣不同,如何進行有效的用戶分類呢?

人口統計學屬性的分類方法可以較直觀地表現出用戶屬性差異,從而獲得一定的劃分結果,這種劃分方式幾乎能夠適用于任何一款產品。雖然這個分類方法能夠準確地獲得分類數據,但是對于用戶需求的考慮相對較少,劃分之后的用戶群相對于產品的定位精確度較低。

為了更好地根據用戶需求特征來獲得用戶劃分結果,在人口統計學屬性劃分的基礎上衍生出了多維度用戶特征研究方法。多維度的分類方法,就是在考慮產品對用戶的約束因素以及用戶自身特征的因素后進行篩選,獲得重要的維度因素來劃分用戶。一般來說,基本的特征包括用戶年齡、性別、計算機使用背景、收入水平、用戶對于該產品的使用經驗和偏好、使用目的等因素。而產品對用戶的約束因素包括形狀的確定、顏色的不可更改性、按鍵的唯一性等。


關于用戶,還可以參考麥肯錫八分法,如下頁圖所示。

圖片發自簡書App

3.使用場景

使用場景是一種更接地氣的分析和描述用戶需求的方法。它應該擁有這樣的結構:“在某某時間(when),某某地點(where),周圍出現了某些事物時(with what),特定類型的用戶(who)萌發了某種欲望(desire),想通過某種手段(method)來滿足欲望?!边@幾點信息其實統一地描述了需求產生的環境。從這些環境信息可以分析出誘發需求的條件和需求產生時的環境條件。

例如,在候機時,候機廳里,用戶看到手機電量過低時,會想要充電。

可以分析出,用戶是在電量低的信息刺激下想要充電。當時他所在的位置是候機廳,一個到處都是電器,但是沒有插座開放給乘客的地方。

(1)who

使用場景還需要分析是什么樣類型的人有這種需求,他有什么樣的能力可以潛在地幫他滿足需求。繼續前面的例子,乘坐飛機的手機用戶都可能會有給手機充電的需求,因為他們下了飛機一般都會聯系家人報平安,聯系別人來接機,等等。而且乘坐飛機的人一般收入水平較高,會帶著現金或者信用卡。

(2)desire

對需求的描述有一個注意事項,那就是某種需求背后往往還有更深層次某種需求,前者只是后者的解決方案。比如想給手機充電是一種需求,但背后的需求可能是打發無聊時光、給家人報平安、看目的地城市地圖、聯系旅行社等。給手機充電只是這些背后需求用戶自己能想到的一種解決方案。

不斷一層一層分析需求可能幫助你更清楚地了解用戶到底想要什么。那么,如果滿足某種需求實在太難,滿足它背后的需求也是可以的。比如,假設在候機大廳提供充電太難,但可以向用戶提供電視(打發無聊時光)、刷信用卡的公用電話(給家人報平安)、提供該航班目的地地圖(看目的地城市地圖)、代訂酒店(聯系旅行社)。

(3)method

method是用戶現有的解決方案。把現有解決方案清晰地描述出來可以幫助產品團隊判斷競爭對手是誰。這種競品往往不局限于同行業,只要目標需求一樣,就是競爭對手。例如,針對獲取地理信息這個需求,衛星地圖的競爭對手可能是紙質地圖、指南針和指路大媽。了解了對競爭對手,就可以更明確地知道這種用戶需求是否存在、強度如何、我們的新方案有何優勢、對方是否弱爆了。

4.需求分析

需求是由現狀(源點)、目的地、驅動力和阻力四個方面構成。

源點和目的地構成了需求的兩端,就像過一條河?,F在身處一邊,而想去另一邊。為什么想過河呢?是因為用戶認知到了源點和目的地之間的差異(這種認知也許是正確的,也許被人忽悠是錯誤的),被某種力量所驅動。正如我們為了說服別人去購買一件商品,要么陳述現存的問題,要么描述目的地的美好,或者兩者兼而有之。

在滿足需求的過程中,需分析以下4個方面的問題。

1)源點:企業的現狀。

2)目的地:未來的結果。

3)驅動力:問題、某種場景或情況。

4)阻力:成本多少?需要付出什么代價?

分析這4個方面問題時,應特別注意兩點。

1)我們需要了解的不是事實,而是用戶對于這些方面的“認知”。這些認知可能不是客觀事實,但是認知決定了他們的行為。

2)用戶表現出“顯性需求”,需要對源點和目的地進行認知,并且驅動力的強度要遠大于阻力的強度。

5.產品市場分析

對市場前景的預測主要需判斷以下幾個因素。

1)目前同類產品在市場上的狀況,包括品牌、質量、價位、產品附加值等。

2)目前同類產品市場競爭情況分析,主要評估目前的競爭水平和市場空間。

3)產品的性價比、市場營銷手段、產品綜合優勢和市場同類產品的對比。

從上述三個因素進行評估可得出兩個結論:一是產品在目前市場競爭環境下的生存空間;二是產品提升市場占有率的可能性及前景。比如目前進入瀏覽器市場,搜狗瀏覽器、UC瀏覽器等占比分別是多少,還有哪一部分用戶的需求未被滿足,有哪一家的主打特征可能隨著時間、技術、硬件等發展被取代,是否有用戶普遍不滿意的地方可以作為切入點?等等。

關于市場,還可以參考波特五力模型,如下圖所示:

圖片發自簡書App

該模型以目前行業內部的競爭為核心,分析行業內部情況,分析該行業上下游(如購買者、供應者)的議價能力,看是否能夠對其中某些環節進行取代或減少其利潤,隨后分析潛在進入者,如行業閉環、類似產品、需求強相關產品、使用場景強相關產品等,若該行業處于初期或變革期,甚至我們可以尋找一個替代品,徹底進行顛覆。

6.產品的易用性

產品除了可用,還應該易用。所謂的易用性,通俗點的說法就是用戶在使用產品過程中,覺得很方便,能夠得到賞心悅目的視覺感受和良好的使用體驗。易用性是產品的一個基本自然屬性,標志著最終產品的可用程度和成熟度。易用性是一項跨學科的應用科學,涉及認知心理學、計算機工程學、圖形學、語言學和社會學等諸多學科,是一項浩大的“系統工程”。

易用性主要歸納為發現、弄懂和效率三種,也就是在談論易用性時會經常提到的易見、易學和易操作。

(1)易見(Easy to discover)

易見指的是功能容易被發現,讓用戶能夠一眼看到他想要的功能,即所謂的“所想即所見,所見即所得”。這需要我們統計分析用戶的操作頻率,把最常用的功能放在最顯眼的位置。此外,對于軟件產品來說,可定制化的圖形用戶(GUI界面)也是經常用到的方法。讓用戶自己去設計操作界面是最合適的,不過要記住不是每個用戶都有耐心去設置界面。

當然,易見還包括賞心悅目的界面。試想一下,產品界面凌亂無序、錯綜復雜、風格各異,用戶怎能有興趣繼續使用下去?但是,很多人把易用性狹隘地理解為界面設計,以為只要把界面做得漂亮就行。這種想法通常的表現就是嘗試讓美工——圖形設計師來解決軟件產品設計過程中出現的各種易用性問題。這個想法是比較片面的,美觀的界面只是易用性的一方面,它的作用是吸引用戶的注意力,讓用戶有一個良好的心情去操作軟件。

(2)易學(Easy to learn)

易學就是產品功能學起來容易,上手快。業界流行一種說法:好的產品設計不需要幫助手冊。因為好的設計能讓客戶一看就知道如何去操作,減少查看幫助手冊的次數。這需要產品設計師熟悉用戶操作習慣,從界面提示、名稱術語等方面下功夫。

事實上,不需要幫助手冊只是一種理想的說法。迄今為止,還沒有哪個稍微復雜的產品不提供幫助手冊或者說明書的,所以幫助手冊仍具有不可替代的作用。那么如何把幫助手冊做好呢?一方面是手冊的組織方式,比較常見的有按功能模塊、使用流程等,要根據產品的特點選擇;另一方面是展現形式,提供截圖、視屏等多媒體的手段,讓用戶更直觀。

此外,幫助手冊要方便用戶查找,一般需要提供提綱、索引和關鍵字搜索等查找功能。對于軟件產品來說,還可以提供即用即看的方式,即支持用戶在操作過程中直接調出該功能對應的幫助內容,讓用戶可以快速定位要查看的內容。

(3)易操作(Easy to use)

易操作就是操作起來順手、快捷。比較常用的評價標準是操作次數、操作距離和操作時間等。對于軟件產品來說,最常見的操作輸入就是鍵盤、鼠標和觸摸屏。如何利用這些輸入提供最快捷的操作,是軟件產品易操作的設計重點。

易操作性與產品的具體功能相關,但也有一些準則可以參考,比如盡量在一個頁面完成一套功能操作,避免切換頁面;提供默認的操作選項和數據,減少用戶的輸入次數;避免頻繁切換鼠標、鍵盤操作,等等。比如需要讓用戶輸入手機號的輸入框,默認幫用戶調起數字鍵盤;比如微信支付在用戶輸入六位密碼后默認幫用戶提交請求而不必再次點擊“確認”按鈕。

7.產品優化

見產品優化篇。


本文摘自《產品經理面試攻略》。

僅用作學習參考,讀書交流。

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