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本篇主要完成歡迎界面的功能制作,熟悉VR的操作過程,包括界面的切換,界面的漸入漸出,跳轉到游戲選擇界面(主要用到了UIFade,SelectionSlider,ReturnToMainMenu,VRCameraFade,UITint,上幾篇講述的腳本也使用到了,這里不再重復)。
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一、實現功能
- 各個界面的漸入和漸出切換
- 不同場景的跳轉
二、步驟
新建場景WelCome,放置在Scenes文件夾內。
1.UI的制作
UI的層級關系如下圖所示:
每個UI的整體顯示如下:
整個歡迎界面的UI包括3個部分:BeginGUI,MiddleGUI,FinishGUI,圖中以BeginGUI界面為例,畫出了Begin界面的各個元素,其他兩個UI的元素類似。下面主要說明一下背景制作的步驟:
首先創建一個空的游戲對象Background:
在模型-菜單文件夾找到menubg模型,并將其拖拽Background下:
然后選擇菜單欄中的“Window--->Lighting”,按照下圖設置好后,進行“Build”:
<pre>Sky Color: E8E8E8;Equator Color: D4D4D4;Groud Color; C1C1C1</pre>
參數注釋:
Sun:當使用了一個處理好的天空盒,你可以在場景中選擇一個指定的直射光將模擬去代表這個太陽。如果這個設為NONE,最明亮的(the brightest directional light)燈光我們也會被認為是呈現的太陽。這里設置為none。
Ambient Source:環境光是一直在場景中存在不從任何方向任何物體來的光。這有三個選項可以選擇環境關的來源。“Color”的話簡單的用一個顏色來(flat color)來處理場景中所有的環境光。“Gradient”讓你選擇顏色分開去作為環境光,例如天空,水平環境,地面且讓其過度自然。“Skybox”天空盒各處顏色將決定了環境光的不同的角度的顏色,這允許比簡單的Grandient選項更加精確的效果。
Ambient GI:指定全局光照模式是用實時光照還是烘培光照來處理環境光,這個選項不會有什么效果除非兩個模式都在場景中啟用。
Reflection Source:允許你指定是skybox還是自定義的一種cubmap來代替。如果選了skybox將會以skybox來作為反射的目標。
Reflection Intensity:反射系數,表明有多少skybox 或cubmap將會影響到反射性質的物體。
Reflection Bounces:反射反彈次數,一次反射的反彈會反射到另外一個物體上。這些反射將會通過Reflection Probes被捕捉到場景中。這個選項讓你設置光能多少次經過Probes來回反射。如果設置為1則不反射到Probes上。
Precomputed Realtime GI
Realtime Resolution:這個設置是用來設置多少個像素將會被用作一個單位的長度讓物體被實時光照渲染。這個值為1的時候通暢被認為是不錯的了(取決于這個物體在場景中的大小),但對于地形和大型物體來說,你通常需要降低這個值。你可以用Lightmap Parameters或Mesh Renderer的Scale In Lightmap 的屬性去降低。需要注意的是,如果實時和烘培GI同時被啟用的話,這個屬性也會間接的設置。詳細見下面的描述。
CPU Usage:CPU占用,這個讓你能大致的控制CPU在實時渲染中的使用能耗。 Higher CPU會使反饋更加迅速,但有可能會影響到幀率等,這不會影響EDITOR中的CPU的占用。值得注意的是,更高的CPU占用是通過增加GI的計算的線程來實現的,處理器因此可能會降低幀率。
Directional Mode:直接的模式,光照貼圖可以用來儲存關于主要的入射光在物體表面的信息。在入射光模式,第二張光照貼圖將會被生成用來儲存入射光信息。這允許DIFFUSE和NORMAL MAPPED的材質在GI下也同時有效。在Directional Specular 模式下,更多的信息被儲存老支持反射和法線。
Non-directional模式將這這些都關了。
Directional 模式 會用到大概兩倍的儲存信息空間,Directional Specular模式大概會用到4倍的儲存空間。
Indirect Intensity:間接光源的強度,例如:物體的反射光和發射光的強度,1是默認參數。越高則光強度越強。
Bounce Boost:反射光加強。1為默認值,不增強。
Default Parameters:默認參數,一系列解決方案的參數,你可以選擇NEW來自定義這些屬性。也可以選擇U3D的三種高低方案。
2.Camera的漸入漸出
UI完成后,開始完成Camera的漸入漸出,實現思路為:在Camera前面加上一個圖片,擋住Camera的視野,然后控制圖片的alpha值來完成。
- 將VR-Sample-2的Camera做成一個prefab,拖入到這個場景中。
新建一個Material,添加到Camera中的Reticle中:
添加這個材質后,可以在彎曲的界面呈現圖片,不然圖片顯示不完整,可以自行嘗試對比~~
- 在Camera上加上一個Image,調整好Image位置剛好擋住整個Camera的視野范圍:
- 將VRCameraFade腳本添加到Camera上,如下圖:
3.界面UI的漸入漸出
界面UI有3個BeginGUI,MiddleGUI,FinishGUI,每個界面UI分別控制自己的漸入和漸出,這里拿BeginGUI設置為例:
BeginGUI有兩個Canvas,一個為文字顯示的Canvas,一個為Slider顯示的Canvas;控制BeginGUI的漸入漸出只要控制這兩個Canvas即可,Canvas Group這里組件中有一個alpha參數可以控制Canvas的透明度,所以這里只要動態的調整這個alpha參數的值就能夠實現了。
- 在BeginGUI上加上UIFade腳本,控制Begin下的Canvas的漸入漸出,設置如下:
-
在BeginCanvas和B_SliderCanvas上添加CanvasGroup組件:
CanvasGroup.png
<pre>這里注意,在創建Canvas的時候,默認會有一個Graphic Raycaster組件,這個是用來檢測Canvas射線的,這里不需要用到可以刪除掉</pre>
- B_SliderCanvas設置
B_SliderCanvas是一個可交互的Slider,所以需要在其添加UITint,SelectionSlider,VRInteractiveItem這幾個腳本,另外還有一個boxCllider用來響應射線的碰撞:
SelectionSlider和UITint腳本配置如下:
完成后,BeginGUI的漸入漸出就算完成了,其他幾個界面的設置類似,這里就不在具體寫出。
4.界面UI切換和場景切換
完成好每個界面UI的漸入漸出后,這里創建一個游戲管理對象,用來控制每一個界面UI出現。
創建一個空的游戲對象System,然后在繼續創建一個空的IntroManager游戲對象作為System的子對象,在IntroManager上添加一個Manager腳本用來控制幾個UI界面的出現順序:
public class Manager : MonoBehaviour
{
// 攝像機的凝視點
[SerializeField] private Reticle m_Reticle;
// 凝視點上的背景圈,當移動到可交互項時出現
[SerializeField] private SelectionRadial m_Radial;
// BeginGUI界面
[SerializeField] private UIFader m_HowToUseFader;
// BeginGUI中的SliderUI界面
[SerializeField] private SelectionSlider m_HowToUseSlider;
// MiddleGUI界面
[SerializeField] private UIFader m_HowToUseConfirmFader;
// MiddleGUI中的SliderUI界面
[SerializeField] private SelectionSlider m_HowToUseConfirmSlider;
// FinishGUI界面
[SerializeField] private UIFader m_ReturnFader;
private IEnumerator Start()
{
m_Reticle.Show();
m_Radial.Hide();
// 停止所有協程,開始BeginGUI界面的漸入;
yield return StartCoroutine(m_HowToUseFader.InteruptAndFadeIn());
// 等待BeginGUI界面中的Slider填滿
yield return StartCoroutine(m_HowToUseSlider.WaitForBarToFill());
// BeginGUI界面中Slider填充滿后,停止所有協程,開始BeginGUI漸出;
yield return StartCoroutine(m_HowToUseFader.InteruptAndFadeOut());
// 類似BeginGUI的操作,開始MiddleGUI的漸入漸出;
yield return StartCoroutine(m_HowToUseConfirmFader.InteruptAndFadeIn());
yield return StartCoroutine(m_HowToUseConfirmSlider.WaitForBarToFill());
yield return StartCoroutine(m_HowToUseConfirmFader.InteruptAndFadeOut());
// FinishGUI界面的漸入;
yield return StartCoroutine(m_ReturnFader.InteruptAndFadeIn());
}
}
Inspector中賦值如下圖:
完成上述步驟后,三個UI界面的切換就完成了,下面做切入到下一個場景的操作:
- 在Camera上加入腳本ReturnToMainMenu,這里面訂閱了VRInput腳本中的Cancel事件,當按下Esc鍵后,開始Camera的漸出,并進入下一個場景,Inspector中設置如下:
三.注意事項
1.幾個主要腳本的用途(這里只主要寫了腳本的大概用途,具體的方法可以查看vr-sample中相對應的腳本):
- UIFade:用來控制UI界面的漸入和漸出,使用到了大量的協程來完成,一般添加到一個空的游戲對象上,這個空游戲對象下有很多個子Canvas,通過CanvasGroup來控制這些Canvas漸入漸出;
- SelectionSlider:添加到SliderUI上的,用來控制Slider的填充;
- ReturnToMainMenu:進入到下一個場景
- VRCameraFade:控制Camera的漸入漸出,操作方式為,在Camera前加入一個Image擋住Camera的所有視野,然后控制Image的alpha值來完成。
- UITint:可交互項的操作,里面訂閱了交互項的over和out事件;
2.UI漸入漸出控制過程
UI界面的漸入漸出過程使用到了協程,個人覺得這里做的比較精細,寫出來總結一下,以BeginGUI為例:
-
yield return StartCoroutine(m_HowToUseFader.InteruptAndFadeIn())
首先執行UIFade中的InteruptAndFadeIn()方法:
InteruptAndFadeIn.png
在FadeIn()方法中,完成了BeginGUI中所有Canvas的漸入過程,重點說明一下方法中的whlie循環:
- yield return StartCoroutine(m_HowToUseSlider.WaitForBarToFill())
完成漸入過程后,開始SelectionSlider種的WaitForBarToFill()方法,方法中使用到了一個while循環中嵌套了yield return null:
m_BarFilled這個屬性只有在Slider填充完畢后(在FillBar ()方法中)才會設置為true,這里就保證了當Slider沒有填充滿時,會一直保持在這個界面:
- yield return StartCoroutine(m_HowToUseFader.InteruptAndFadeOut())
InteruptAndFadeOut過程和InteruptAndFadeIn類似,區別在于FadeOut中的while循環:
總體步驟為:
UIFade.InteruptAndFadeIn()--->UIFade.FadeIn()--->SelectionSlider.WaitForBarToFill()--->SelectionSlider.BarFill()--->UIFade.InteruptAndFadeOut()--->FadeOut()
3.UI的注意事項
注意幾個UI的放置位置信息,如果做的時候放置不正確,可以對照vr-sample中的位置。