概覽
以下內容基于 Android R 。
當 activity 到達前臺時,會通過 wm 向 SurfaceFlinger 請求一塊 surface ,然后 app 將 window 中所有 view 的內容渲染到這塊 surface 中,SurfaceFlinger 在下一次 VSYNC 信號到達時將其合成并發送給 HWC 渲染到顯示器上。如圖:
具體如下:
其中涉及的主要模塊的作用如下:
簡而言之渲染過程如下:
下面主要介紹 java 層的幾個主要步驟:構建 view 樹并添加到窗口管理器、獲取 surface、布局、繪圖。
構建 view 樹并添加到窗口管理器
以 ViewRootImpl 作為一個 window 中所有 view 的 parent ,DecorView 作為 view 樹頂點構建樹,再通過 WindowManager 將該 window 添加到系統的窗口管理器中。因此一個 window 的渲染由 ViewRootImpl 開始。
下圖表示 ViewRootImpl 和 Window 、WindowManager 的關系:
獲取 surface
android R 中 ViewRootImpl 的 Surface 通過 WM 創建的 SurfaceControl 獲取。如下:
WindowManagerService 在創建 java 層的 SurfaceControl 時會請求 SurfaceFlinger 提供一個 native 層的 SurfaceControl ,而 SurfaceFlinger 實際創建了一個 layer ,并把持有 IGraphicBufferProducer 的 SurfaceControl native 對象返回給 WMS 。之后 ViewRootImpl 就通過 SurfaceControl 中的 IGraphicBufferProducer 創建一個 Surface 。
IGraphicBufferProducer 和 Surface 的關系如下:
布局 和 繪圖
window 中的布局開始是在 ViewRootImpl#setView 中,如下:
其中分為布局和繪圖( ViewRootImpl#performDraw )兩步,其中布局又包含測量( ViewRootImpl#performMeasure )和布局( ViewRootImpl#performDraw ),如下:
測量
在測量中會用到兩個關鍵類:LayoutParams 和 MeasureSpec,其中 LayoutParams 表示 child view 自己想要的布局方式,而 MeasureSpec 指的是布局過程中 parent view 規定自己的子 view 需要遵循的規范。
performMeasure 中的初始 DecorView 大小為 window 的大小,然后從上而下遍歷以 DecorView 的 view 樹,獲取每個根節點的葉子節點的大小,然后確定根節點大小。
其中有兩點需要注意:
- 所有 view 必須重寫 onMeasure() 方法測量自己的大小,并在 onMeasure() 中調用 setMeasuredDimension(width, height) 設置自己測量過后的寬、高。
- ViewGroup 重寫 onMeasure() 方法必須實現 top-down 遍歷以它為 root 的樹的測量,并在返回且需已完成其子 view 的測量。
布局
view 的布局就是 top-down 遍歷以它為 root 的樹,并根據之前的測量結果把自己放在對應位置,即設置自己所占區域的 左、上、右、下 的值。如下:
繪圖
繪圖分為硬件繪圖和軟件繪圖,設置了硬件加速即為硬件繪圖,而硬件加速一般默認開啟。
硬件繪圖簡單來說就兩步:
- 遍歷以 view 為 root 的 view 樹,記錄所有需要更新的 view 的繪制命令( display list )。
- 將這個 view 及其子 view 的繪制命令發布剪裁到屏幕上最新毀壞的區域。
具體如下:
其中特別注意的是每個 view 內容的具體先后順序好下:
即先背景,然后是自己的內容,然后是子孫,然后是滾動時淡化的邊緣,然后是滾動條等裝飾,最后是焦點。
硬件繪圖主要是通過 ThreadedRenderer 在渲染線程中將 view 的 RenderNode 生成的場景渲染到 Surface 中。
總結
window 中的內容顯示到顯示器上,簡單來講就是 app 先將 xml 設置的布局信息測量布局好,然后記錄需要更新的 Canvas 繪制命令,之后將 Canvas 生成的圖形數據放入 SurfaceFlinger 提供的 surface 的 buffers 中,同時 WindowManager 提供這些 window 的 z-order 等信息供 SurfaceFlinger 合成時使用,SurfaceFlinger 在 VSYNC 到來時,遍歷系統中所有 surface 的 layer ,并合成需要它合成的 layer ,之后把合成的 buffers 發送給 HWC ,HWC 把它們渲染到屏幕上。
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