2021-12-29 主角根據旋轉角度移動

新手入門,練手貪吃蛇項目,首先是解決蛇頭對應方向角度移動的問題。
先設置一個蛇頭的初始角度假設是90度,正確的蛇頭移動方向應該是向上移動

// 設置蛇頭為90度
this.head.angle = 90

接下來是解決向量計算的問題,因為Math.cos/Math.sin方法需要傳入的值為弧度,所以首先我們要根據蛇頭的旋轉角度求出弧度。

/**
* 
* @returns 返回蛇頭的朝向弧度
*/
getRadian(): number {
    // 獲取弧度,引用對應公式: 弧度 = (PI/180) * 角度 ; 角度 = 弧度 * (180/Math.PI);
    var radian = (Math.PI / 180) * (this.head.angle)
    return radian
}

拿到蛇頭的弧度,我們就要利用三角函數的相關知識,解釋的不到位還請抬舉我。

x軸的增量幅度為radian的余弦值,鄰邊(X軸線)比斜邊(向量線);所以x軸的增量為: Math.cos(radian) * this.speed

y軸增量幅度為radian的正弦值, 對邊(Y軸線)比斜邊(向量線);所以y軸的增量為: Math.sin(radian) * this.speed

以下為update函數里的求向量增量的代碼:

update(deltaTime: number) {

    var x:number, y:number;

    // 當前蛇頭朝向
    var radian = this.getRadian()
    // x軸等于弧度余弦值   cos為鄰邊(X軸線)比斜邊(向量線)https://baike.baidu.com/item/%E6%AD%A3%E5%BC%A6%E5%80%BC/10802586
    // 所以,cos(弧度)為x要增的量
    x = Math.cos(radian) * this.speed

    // y軸等于弧度的正弦值  sin為對邊(Y軸線)比斜邊(向量線),https://baike.baidu.com/item/%E4%BD%99%E5%BC%A6/73670
    // 所以,sin(弧度)為y要增的量
    y = Math.sin(radian) * this.speed

    var speedVelocity = v2(x, y)

    // 設置剛體速度達到移動
    this.headRigidbody.linearVelocity = speedVelocity
}

求出向量的增量后,問題就好辦了,我們只需要把蛇頭的位置x和y分辨增量就行,可以通過逐元素向量加法得到移動后的position位置坐標,然后設置蛇頭的position就行了

    // 棄用,剛體盡量使用物理速度改變位置
    // 逐元素向量加法,add(out,a,b), out = a + b
    // Vec3.add(this._targetPos, this._curPos, new Vec3(x, y))
    // 以下為設置墻壁穿越的代碼,可忽略
    // if (Math.abs(this._targetPos.x) > this.gameObj.canvasWidth / 2) {
    //     this._targetPos.x = -this._targetPos.x
    // }
    // if (Math.abs(this._targetPos.y) > this.gameObj.canvasHeight / 2) {
    //     this._targetPos.y = -this._targetPos.y
    // }
    // this.head.setPosition(this._targetPos)

上述方法已經可以達到移動的目的,但由于我們給蛇頭節點加入了RigidBody2D組件,用于物理碰撞檢測,我推薦大家使用為剛體設置速度的方式來完成移動,很簡單,我們只需要把對應的向量增量(x,y 的增量)設置給linearVelocity就行,讓我們在update方法最后面加上以下代碼

update(deltaTime: number) {
    ...
    // 設置剛體速度達到移動
    // this.headRigidbody = this.head.getComponent(RigidBody2D)
    this.headRigidbody.linearVelocity = speedVelocity
}

還有一點需要注意的是,我們為蛇頭節點設置了剛體(RigidBody2D),需要把其RigidBody2D.type設置為Kinematic,否則為出現開局蛇頭直接下落的情況。


image.png

以下為官方文檔的剛體類型介紹(v3.3)
https://docs.cocos.com/creator/3.3/manual/zh/physics-2d/physics-2d-rigid-body.html

剛體類型

Box2D 原本的剛體類型是三種:StaticDynamicKinematic。在 Cocos Creator 中多添加了一個類型:Animated

Animated 是從 Kinematic 類型衍生出來的,一般的剛體類型修改 旋轉位移 屬性時,都是直接設置的屬性,而 Animated 會根據當前旋轉或位移屬性,與目標旋轉或位移屬性計算出所需的速度,并且賦值到對應的移動或旋轉速度上。
添加 Animated 類型主要是防止對剛體做動畫時可能出現的奇怪現象,例如穿透。

  • RigidBodyType.Static

    靜態剛體,零質量,零速度,即不會受到重力或速度影響,但是可以設置他的位置來進行移動。

  • RigidBodyType.Dynamic

    動態剛體,有質量,可以設置速度,會受到重力影響。

  • RigidBodyType.Kinematic

    運動剛體,零質量,可以設置速度,不會受到重力的影響,但是可以設置速度來進行移動。

  • RigidBodyType.Animated

    動畫剛體,在上面已經提到過,從 Kinematic 衍生的類型,主要用于剛體與動畫編輯結合使用。

Peace

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