專業?|?玩暴力電子游戲會影響孩子們的身心健康嗎?

說到電子游戲,很多家長都咬牙切齒,認為一定是它帶壞了孩子。

那么,電子游戲真的有那么壞嗎?

澤小童編輯部翻譯整理

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近年來,隨著電子設備的普及、游戲行業的興盛,以及疫情期間外出活動的減少,玩電子游戲的青少年和成年人明顯增多了。因此,重新審視電子游戲中的攻擊性內容是否與青少年或社會問題之間的關聯是必要的。

相信很多家長都對電子游戲是如何吸引孩子,以及未成年人玩電子游戲會對他們有何影響的問題很感興趣。電子游戲會讓孩子們變得更加暴力嗎?會讓孩子們出現心理問題嗎?別著急,1月出版的《網絡心理學、行為和社交網絡》特刊發布了近期的研究成果。



關于電子游戲對青少年影響的研究已經持續了幾十年,而研究者們的發現也不盡相同。在21世紀初,有大量研究表明玩暴力電子游戲和攻擊性行為之間存在聯系,但是隨后的研究卻又表明,其實這種攻擊性的提升非常輕微,而且可能是由于競爭而不是游戲本身的暴力性質。

例如,研究表明,當人們在《馬里奧卡丁車》輸掉時的攻擊性,和他們在《堡壘之夜》這種暴力得多的游戲中輸掉時的攻擊性一樣強。所以,攻擊性的提升很可能由于失敗帶來的挫敗感,而不是游戲本身的暴力內容。


著眼于心理健康和游戲的發展

《網絡心理學、行為和社交網絡》特刊上的兩項研究進一步證明,暴力電子游戲可能不像人們想象的那樣危險。

第一項研究回顧了長期以來關于暴力游戲是否與年輕人的攻擊性和心理健康癥狀有關的爭論。這項研究分析了322名年齡在10歲到13歲之間的美國青少年,他們在連續10年中每年接受采訪。

這項研究觀察了玩暴力電子游戲的模式,發現了三種隨著時間推移的模式:高度初始暴力模式(那些一開始愛玩暴力游戲,然后隨著時間推移玩得越來越少的人);中等模式(在整個青少年時期玩暴力游戲的頻率中等,但是一直都在玩的人);以及低增長模式(那些一開始很少玩暴力游戲,隨著時間的推移略有增長的人)。大多數孩子都屬于低增長模式,而一開始抑郁得分高的孩子更有可能是在小時候玩更多的暴力游戲,而在長大后玩得少了。

研究發現,只有中等組的孩子比其他兩組的孩子更有可能表現出攻擊性行為。


研究人員得出的結論是:只有持續多年的玩暴力游戲的經歷才會影響個體的攻擊性行為,游戲本身的暴力程度和短期內接觸暴力游戲的經歷都不是重要影響因素。除此之外,重要的是,無論孩子屬于上述哪一種類型,玩暴力游戲的經歷都不能預測其抑郁、焦慮、和親社會行為方面的差異。

第二項研究的規模更大,跟蹤了3000名新加坡青少年,研究了玩暴力游戲是否與其兩年后心理健康問題有關。

結果顯示,無論是游戲的內容,還是玩游戲的時間,都不能預測青少年們在兩年后的焦慮、抑郁、軀體癥狀或注意力缺陷多動障礙等方面的狀況。簡言之,沒有發現電子游戲與青少年心理健康功能之間的聯系。

綜上所述,這些研究表明,像抑郁和焦慮這些心理健康問題的個人易感性比玩電子游戲的經歷更重要。從這些歷時較長的研究中,我們也可以看見,玩暴力電子游戲的經歷并不一定會導致個體的攻擊行為。

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那么,家長們應該擔心嗎?

很多家長都認為,現在的孩子比自己當時玩電子游戲玩得多,而且未來的孩子很可能會玩得更多。不過,最新的證據告訴我們,這些游戲不太可能讓孩子們變得更焦慮、抑郁、好斗或暴力。

那么,家長還需要關注孩子的屏幕時間嗎?是的,因為玩太多電子游戲會讓孩子們遠離其他有助于促進他們的社交、情感和創造力發展的活動。盡管科技已如此發達,但仍然有很多珍貴的體驗是電子產品給不了的。

所以,如果孩子們喜歡用電子游戲來緩解學業和生活的壓力,這并不是什么罪大惡極的事。



對于青少年來說,現在的他們面臨著諸多壓力,在這內卷的時代中,他們不得不把許多原本用來放松休閑的時間用于枯燥的學習,并承受著來自多方的壓力,而且即使如此,他們也一直努力展示出他們驚人的適應能力和韌性。

如果這么大的壓力都不能擊垮他們,為什么要過度擔心電子游戲可以呢?

作為父母,我們應該更多地了解孩子們正在經歷的事情,更多地思考游戲是如何幫助他們獲得慰藉的。不盲目地禁止和封鎖孩子們的娛樂,才是更合適的做法。

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