天天品嘗iOS7甜點 Day0:UIKit Dynamics

UIKit DyanmicsUIKit 下的一個二維的物理引擎。

參考:

關鍵的幾個類:

UIDynamicBehavior 模擬對象的行為

UIDynamicAnimator 物理引擎

UIDynamicAnimator 自己可以根據不同的行為來計算不同對象間的相互影響。

使用方法總結:

  1. UIDynamicBehavior 的子類對象設置不同物體各自的行為或者它們通用的行為,然后將它們添加到 UIDynamicBehavior 實例對象上,
  2. UIDynamicBehavior 實例對象添加到 UIDynamicAnimator 物理引擎上。

Demo源碼:牛頓擺鐘

該 Demo 構建一個牛頓擺鐘模擬重力實驗。


SCBallBearingView

// **********************************************
#import <UIKit/UIKit.h>

/**
 圓形鐘擺球模型
 */
@interface SCBallBearingView : UIView
@end

// **********************************************
#import "SCBallBearingView.h"
@import QuartzCore;

@implementation SCBallBearingView

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        // 初始化代碼
        self.backgroundColor = [UIColor lightGrayColor];
        self.layer.cornerRadius = MIN(CGRectGetHeight(frame), CGRectGetWidth(frame)) / 2.0;
        self.layer.borderColor = [UIColor grayColor].CGColor;
        self.layer.borderWidth = 2;
    }
    return self;
}

@end

?? SCNewtonsCradleView

// **********************************************
#import <UIKit/UIKit.h>

@interface SCNewtonsCradleView : UIView
@end

// **********************************************
#import "SCNewtonsCradleView.h"
#import "SCBallBearingView.h"

@implementation SCNewtonsCradleView {
    NSArray *_ballBearings;             // 鐘擺球容器
    UIDynamicAnimator *_animator;       // 用于控制行為的物理引擎
    UIPushBehavior *_userDragBehavior;  // 手勢的線性力量
}

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        // 初始化代碼
        [self createBallBearings];
        [self applyDynamicBehaviors];
        
        // 初始化時施加推力讓鐘擺球搖擺
        _userDragBehavior = [[UIPushBehavior alloc] initWithItems:@[_ballBearings[0]] mode:UIPushBehaviorModeInstantaneous];
        _userDragBehavior.pushDirection = CGVectorMake(-0.5, 0);
        [_animator addBehavior:_userDragBehavior];
    }
    return self;
}

// 1.創建5個鐘擺球
- (void)createBallBearings
{
    NSMutableArray *bbArray = [NSMutableArray array];
    NSUInteger numberBalls = 5;
    CGFloat ballSize = CGRectGetWidth(self.bounds) / (3.0 * (numberBalls - 1));
    
    for (NSUInteger i=0; i<numberBalls; i++) {
        // 鐘擺球需要設置得足夠小,使它們之間靜態擺放時仍留有間隙。
        SCBallBearingView *bb = [[SCBallBearingView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, ballSize - 1, ballSize - 1)];
        
        // 把每個鐘擺球放到合適的位置
        CGFloat x = CGRectGetWidth(self.bounds) / 3.0 + i * ballSize;
        CGFloat y = CGRectGetHeight(self.bounds) / 2.0;
        bb.center = CGPointMake(x, y);
        
        // 為每個鐘擺球添加一個手勢操作,這樣可以通過手勢來擺弄鐘擺球模型:
        UIPanGestureRecognizer *gesture = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(handleBallBearingPan:)];
        [bb addGestureRecognizer:gesture];
        
        // 把鐘擺球添加進數組中,并添加為當前頁面子視圖
        [bbArray addObject:bb];
        [self addSubview:bb];
    }
    _ballBearings = [NSArray arrayWithArray:bbArray];
}

#pragma mark - UIDynamics utility methods
// 2.添加動力行為
- (void)applyDynamicBehaviors
{
    // 創建一個復合的行為集合 UIDynamicBehavior (可以包含很多基本行為)
    UIDynamicBehavior *behavior = [[UIDynamicBehavior alloc] init];
    
    // 將每個球軸承安裝到其樞軸點
    for(id<UIDynamicItem> ballBearing in _ballBearings)
    {
        // 2.1 為每個鐘擺球添加連結物行為
        UIDynamicBehavior *attachmentBehavior = [self createAttachmentBehaviorForBallBearing:ballBearing];
        [behavior addChildBehavior:attachmentBehavior];
    }
    
    // 2.2 添加重力行為
    [behavior addChildBehavior:[self createGravityBehaviorForObjects:_ballBearings]];
    
    // 2.3 添加碰撞行為
    [behavior addChildBehavior:[self createCollisionBehaviorForObjects:_ballBearings]];
    
    // 2.4 指定碰撞的彈性
    // 使用 UIDynamicItemBehavior 來指定碰撞的彈性。
    // dynamic item 行為也可以設置線性和角速度,把它們添加到手勢操作上面是十分有用的。
    UIDynamicItemBehavior *itemBehavior = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:_ballBearings];
    // 設置了其他的屬性
    itemBehavior.elasticity = 1.0;    // 彈性
    itemBehavior.allowsRotation = NO; // rotation(旋轉),運行旋轉時,可以指定角阻力
    itemBehavior.resistance = 2.f;    // resistance(阻尼,空氣產生的阻尼)
    [behavior addChildBehavior:itemBehavior];
    
    // 2.5 創建物理引擎動畫
    // 創建物理引擎來控制這些行為,所以我們定了一個類的全局變量(iVar):UIDynamicAnimator *_animator;
    // UIDynamicAnimator代表了模擬動態系統的物理引擎,在這里我們創建了它,并且指定了它參照的view(既指定宇宙空間),也添加了我們創建的行為.
    _animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self];
    // Add the composite behavior
    [_animator addBehavior:behavior];
}


// 連結物的行為(attachment behavior)需要添加到鐘擺球上面,它代表了繩子對它的牽引作用:
- (UIDynamicBehavior *)createAttachmentBehaviorForBallBearing:(id<UIDynamicItem>)ballBearing
{
    // UIAttachmentBehavior 實例伴隨一個動態的對象(一個錨點或者另外的對象),它們有具體的屬性來控制繩子對它的行為 - 具體就是它的頻繁性、阻尼和長度。默認的設置就是一個完全剛性的連接物(沒有任何長度伸縮彈性的物體),剛性的連接物正是我們的鐘擺球所需要的。
    
    CGPoint anchor = ballBearing.center;
    // 錨點在鐘擺球的正上方
    anchor.y -= CGRectGetHeight(self.bounds) / 4.0;
    
    // 在瞄點上方畫一個盒子. 這不是行為的一部分,只是為了視覺上很好看
    UIView *blueBox = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 10, 10)];
    blueBox.backgroundColor = [UIColor blueColor];
    blueBox.center = anchor;
    [self addSubview:blueBox];
    
    // 2.1 創建連結物行為
    UIAttachmentBehavior *behavior = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:ballBearing
                                                               attachedToAnchor:anchor];
    return behavior;
}

- (UIDynamicBehavior *)createGravityBehaviorForObjects:(NSArray *)objects
{
    // 2.2 創建重力行為
    // UIGravityBehavior 代表了對象本身和地球之間的重力吸引力,它有一些屬性允許你設置矢量的萬有引力(就是重力系數magnitude和方向direction),我們這里增加了重力系數,但是保持重力的方向在y軸上面。
    UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:objects];
    gravity.magnitude = 10; // 設置重力系數
    return gravity;
}

- (UIDynamicBehavior *)createCollisionBehaviorForObjects:(NSArray *)objects
{
    // 2.3 創建碰撞行為
    // 將碰撞行為作用在模擬系統中的所有對象上面。
    // 碰撞行為還可以用于模型對象達到邊界如視圖邊界,或任意的貝塞爾曲線路徑的界限。
    return [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:objects];
}

#pragma mark - UIGestureRecognizer target method
// 實現手勢的具體行為
// UIPushBehavior 代表一個簡單的線性力量作用于對象上面。當力消失的時候,我們就回收作用在鐘擺球上面的力,我們定義了一個類全局變量(iVar) UIPushBehavior *_userDragBehvior,這個變量可是在手勢觸發開始的時候賦值,需要記得把這個行為添加到dynamics animator中, 我們力的大小與水平位移成正比, 為了讓鐘擺球搖擺,我們需要在手勢結束的時候刪除掉push行為。

- (void)handleBallBearingPan:(UIPanGestureRecognizer *)recognizer
{
    // 拖動手勢觸發時,創建一個拖動力
    if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
        if(_userDragBehavior) {
            [_animator removeBehavior:_userDragBehavior];
        }
        // 將 UIPushBehavior 對象添加到 UIDynamicAnimator 物理引擎上
        _userDragBehavior = [[UIPushBehavior alloc] initWithItems:@[recognizer.view] mode:UIPushBehaviorModeContinuous];
        [_animator addBehavior:_userDragBehavior];
    }
    
    // 設置力的大小,與水平位移成正比
    _userDragBehavior.pushDirection = CGVectorMake([recognizer translationInView:self].x / 10.f, 0);
    
    // 拖動手勢結束時,回收作用在鐘擺球上面的力
    if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateEnded) {
        [_animator removeBehavior:_userDragBehavior];
        _userDragBehavior = nil;
    }
}

將牛頓鐘擺球視圖添加到主頁:

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    _newtonsCradle = [[SCNewtonsCradleView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
    [self.view addSubview:_newtonsCradle];
}

動畫效果

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