你值得在夏促期間關(guān)注的游戲(Metroidvania類)

你值得在夏促期間關(guān)注的游戲(Metroidvania類)

半開放的地圖,探索與動作并重,最耐玩的橫軸動作門類。

2017-06-09 09:03:24

藥莢s

PCPS4

本文系用戶投稿,不代表機核網(wǎng)觀點

前言:Steam夏季促銷嘛,談不上要剁得多狠,但是買上幾個值得花時間好好體驗的游戲還是不錯的。讓我們跳過所有無所謂的步驟吧,這里是夏促專題第一篇,我會盡力為各位推薦一些個人認為質(zhì)量不錯的游戲作為參考。如果能通過這段時間的安利讓你找到想要的游戲,那就再好不過啦~

幽靈1.0(Ghost 1.0)

雖然和不少玩家一樣最初關(guān)注本作是慕了unepic(廁所穿越記)的名而來,然而我前作很尷尬地只玩了三個鐘頭左右。不過這并不妨礙我在淺嘗輒止的內(nèi)容里發(fā)現(xiàn)到這個開發(fā)組的特色 —— Metroidvania的地圖風(fēng)格、豐富多樣的玩法和對大量經(jīng)典元素的致敬惡搞。

玩了一陣鴿了,不過的確留下了不錯的印象

Ghost 1.0在相當程度地提升了畫面引擎的的前提下,其基本思路仍舊延續(xù)了它的前輩的風(fēng)格,并一改對劍與魔法題材的“玩弄”,開始將自己的幽默細胞注入賽博朋克的軀體中。游戲?qū)⑽枧_從異世界的古老城堡搬到了地球軌道上的巨大空間站中,玩家扮演身份神秘的“Ghost”,在兩位技術(shù)過硬個性脫線的科技宅幫助下,探索隱藏在空間站中某些不可告人的秘密。

話是這么說,但是無論是平時主角與后勤支援們的通訊對話中各種瞎扯,還是故事設(shè)定中大量的胡逼元素,甚至無處不在的對各種ACG元素惡搞,都保持著開發(fā)者一貫的幽默感。當你看到“Ghost”用一本正經(jīng)的態(tài)度,去傾聽著兩位科技宅當年的英勇事跡,最后發(fā)現(xiàn)不過是他們“酒后亂性”的想象。或者在探索地圖的過程中,裝備上一個說明十分模糊曖昧的物品,發(fā)現(xiàn)它居然是“讓你體驗MGS風(fēng)格的任務(wù)失敗”,肯定會被本作無處不在的喜感逗樂。

對別人、以及自家作品的惡搞無處不在

本作的搞笑是屬于比較古樸的“一看就懂”,基本上沒有什么太高深的手法,出現(xiàn)的位置和時機說實話也略顯生硬。當然這不代表它和許多粗制濫造的國產(chǎn)電視劇一樣,只是采用胡亂填塞網(wǎng)絡(luò)用語的做法,只是開發(fā)者清楚自己“小品”的定位,沒有去一味追求生澀難懂的炫技罷了。

幽默是本作的佐料,而有趣的玩法與過硬的基本素質(zhì)則是它主要的核心。作為一款半開放式的平臺動作游戲,Ghost 1.0并沒有銀河戰(zhàn)士一樣硬核的動作元素,解謎與任務(wù)設(shè)計也比較淺顯易懂。它的主要內(nèi)容是戰(zhàn)斗與人物強化。

游戲中主角并不會在流程的推進中獲得越來越強力的固定能力,她雖然可以取得各種技能學(xué)習(xí)和一定程度的強化,但是你會發(fā)現(xiàn)敵人的強度顯然不是流程提供的增益能趕上的。玩家在攻關(guān)中主要依賴的是本作輕度的裝備類roguelike元素 —— 主副武器強化、消耗性物品、被動增益芯片全都是具有一定隨機性的掉落物品。玩家依靠打敗敵人、商店購買和刷警報戰(zhàn)點獎勵獲取。其中尤其是各種戰(zhàn)點,玩家通過不斷的獲勝可以讓空間站警報等級越來越高,難度提升的同時獎勵也逐級提升。

一游戲中有著大量的道具來決定玩家的戰(zhàn)斗方式

但是和所有roguelike元素的游戲一樣,一旦玩家死亡后,所有的金錢與裝備都會消失(懲罰程度視難度與模式有所變動)。雖然這在傳統(tǒng)的roguelike游戲中并不算是太嚴重的損失,但是本作畢竟是傳統(tǒng)流程式的關(guān)卡推進,“一夜回到新手村”肯定是不爽的。但玩家的死亡還會伴隨著空間站警報等級重新設(shè)置,所以敵我的強弱其實一直是趨于動態(tài)的,所以任何在這個過程中始終保持優(yōu)勢便是玩家需要考慮和學(xué)習(xí)的重點。

死亡雖然會令能力大幅度弱化,但是敵人戰(zhàn)力也會下降

雖說刷到強力武器和芯片的好運氣是這類玩法的重點,但游戲流暢的戰(zhàn)斗方式與操作,加上輕微的戰(zhàn)術(shù)思路讓游戲的樂趣得以保障。警報等級達到10級以上開始,戰(zhàn)況的激烈程度就幾乎不是玩家依靠等級與武器可以壓制的了。靈活的利用地形與敵人迂回周旋,合理使用一次性消耗道具緩解壓力,才可能在鋪天蓋地的彈幕下存活。

雖然不具備需要嚴苛的操作技巧才能收集的隱藏要素,但幾乎遍布在整個空間站中每一格地圖的“soul”,仍舊需要花費你大量時間精力去尋找。

大量物品讓游戲的變化更多樣

一般來說,尋找每格地圖中的“soul”最基礎(chǔ)的思路便是主角的特殊能力“靈魂出竅”。女主角可以通過暫時離開自己的機體,以“幽靈”的形態(tài)隨意移動,甚至可以附身在敵方機器人身上。這個系統(tǒng)不僅是游戲流程中經(jīng)常要使用的解密技巧,它同時也可以通過升級,以獲得各種奇特的技能,其中便有著可以看到隱藏在環(huán)境中的可收集元素。

主角擁有奇特的能力

奇怪的是,本來作為點綴的幽靈系統(tǒng)在流程中起到了不錯的節(jié)奏調(diào)整,但是開發(fā)者卻選擇在終盤將這個元素作為一個主線任務(wù)的關(guān)鍵。雖然一開始這個點子即符合劇情關(guān)聯(lián),也算是頗有樂趣,然而在長度與內(nèi)容變化上顯然是失衡了。這個略顯尷尬的環(huán)節(jié)讓原本作為點睛之筆的系統(tǒng),因為被拉得太長變成了關(guān)卡設(shè)計中最乏味的一個短板。而配上之后突兀降臨的最終BOSS戰(zhàn),讓游戲虎頭蛇尾的現(xiàn)象更加明顯,成為了本作一個不大不小的缺陷。

這一段著實有點沒意思

雖然有一些流程上的遺憾,但本作的素質(zhì)仍舊相當過硬,是Steam上相當值得一試的動作游戲之一。游戲在5月底更新了官方中文,售價上也非常優(yōu)惠,是值得花上一些時間體驗的作品。

虛空騎士(Hollow Knight)

完成度極高的獨立游戲,據(jù)說開發(fā)組只有三個成員,在初發(fā)售帶有一定優(yōu)化與bug問題的情況下,到如今幾乎完美的運行都看得到他們強大的開發(fā)能力與認真態(tài)度。

在許多獨立游戲開發(fā)者的眼中,如果要做一款2D平臺動作游戲,有兩個比較熱門的選擇:“類洛克人”風(fēng)格,以及“類銀河戰(zhàn)士”風(fēng)格。這兩者既能夠讓玩家容易辨識,可供借鑒的經(jīng)驗與思路也極為豐富,是最容易出現(xiàn)高質(zhì)量獨立作品的類型之一。而在近年來隨著《黑暗之魂》的流行,很多獨立開發(fā)者顯然了解到,在2D橫卷軸游戲中如果要加入“魂味”,最合適的框架之一便是從最初便在探索與冒險感有著先天優(yōu)勢的Metroidvania風(fēng)格。

鹽與避難所是這種結(jié)合的另一個典范

《虛空騎士》與它的許多同門一樣,玩家面對的主要冒險舞臺都集中在一座“城”與其周邊地帶。不過與多數(shù)高聳入云的建筑不太一樣,這座名為“圣巢”的城市是處于地下深處,由一群不同種族的蟲類生物統(tǒng)治的。玩家扮演的主角以流浪騎士的身份來到此地,通過手中的刀劍(骨釘)與智慧探索儼然已陷入某種災(zāi)難的圣巢,隨著資訊的不斷完整慢慢了解到這個故事的來龍去脈。

和羅蘭德一樣,這里也是瀕臨消逝之地

是的,深得宮崎老賊的“精髓”,本作在碎片化敘事上同樣做出了相當積極的嘗試。玩家從對世界觀設(shè)定,故事大體背景,到主角與NPC身份等等內(nèi)容,都需要在游戲流程中收集,并通過自己梳理分析才能顯現(xiàn)在自己面前。而也和這種風(fēng)格類似,你即便不去在乎故事細節(jié),錯過了一些關(guān)鍵性的線索,仍舊可以以一個過客的身份去體驗表面上的故事。

你不聽也沒什么大礙

誰都可以把故事打散,將線索與信息寫得曖昧含糊,但是如何讓玩家感受到探索的樂趣,并將這種解讀過程融合在游戲中,則不是隨便應(yīng)付就能夠讓現(xiàn)在的玩家滿意的。畢竟會去在意劇情,會愿意花時間用行動去充實對一個虛擬世界的了解的人,肯定不是故作深沉就可以打發(fā)得了的。

游戲不需要太復(fù)雜或者說內(nèi)涵的東西,往往能夠把自己的故事講好,用獨特的手法去表達,在細節(jié)與人物上讓玩家產(chǎn)生認同感就已經(jīng)屬于優(yōu)秀游戲劇本的典型了。《虛空騎士》中沒有什么了不得的大道理,沒有所謂的藝術(shù)內(nèi)涵,有的是一個個鮮活生動的人物,在這個并不龐大卻有著自己獨特魅力的世界中的尋覓與成長。童話風(fēng)格的人物設(shè)定相當符合這個奇妙的蟲族世界,即便是只有一兩句臺詞的NPC也有著獨一無二的外形與故事。玩家也許會與其有著些許交集,或許僅僅是雙方生命旅程中的匆匆過客,但每一位角色都會很多或少在你的記憶中留下一席之地。

與這些NPC的相遇是探索圣巢的旅程中最大的收獲之一

圣巢因為某種災(zāi)難的降臨,其中多數(shù)的居民已經(jīng)變成了某種只存留本能意識(進食/自衛(wèi))的行尸走肉,而它們也是玩家在旅程中面對的絕大多數(shù)敵人。

一般來說,游戲中有著將近一百五十種敵人,發(fā)布在地圖中各個地區(qū),有其個該地區(qū)相符的生態(tài)與規(guī)律。基本上你可以將其分為三大類型 —— 野獸/感染者、戰(zhàn)士與各個BOSS。第一類敵人基本沒有什么應(yīng)變的AI設(shè)置,只會依照最基礎(chǔ)的行動模式進行判斷,也是玩家在每個地區(qū)最容易遇到與擊敗的對手。而在這其中還有一些類似精英怪的敵人,它們多數(shù)是該地區(qū)的守衛(wèi)或士兵。這類敵人是有著一定的戰(zhàn)斗思路的(當然本質(zhì)上也不過是基本的行為設(shè)置),胡亂攻擊只會讓自己陷于被動。這類敵人打起來就和本作的BOSS一樣,非常具有傳統(tǒng)平臺動作游戲的感覺:尋找破綻,伺機進攻并在其還擊下回避。

戰(zhàn)勝所有敵人,并將獵人日記完全解鎖是本作重要的收集元素之一

雖然我個人蠻喜歡這種“手動回合制”,不過本作其實是可以玩得更加驚險刺激的。游戲多數(shù)揮動利刃的攻擊,都是具有“拼刀”時機存在的,只要雙方的攻擊判定幀與范圍重合,便會相互抵消并推開一定距離。不過只要我方能夠在拼刀時砍到對手,系統(tǒng)會判斷為敵方受到傷害而主角沒事。如果玩家能夠掌握所有敵人的攻擊時機,以及熟悉主角揮舞骨釘?shù)呐卸◣虻醚该陀职踩膊皇遣豢赡艿氖虑椤?/p>

即便只有一個簡單的揮砍動作,卻蘊含著相當精妙的玩法

游戲的戰(zhàn)斗有其一定的特色與想法,手感與打擊反饋也相當扎實,不過本作對于喜愛收集裝備與能力的玩家來說可能太過于“樸實”。游戲中基本沒有無意義的能力與攻擊手段,沒一次強化道具的獲得都能讓玩家有實質(zhì)性的變化 —— 無論是戰(zhàn)斗還是移動上都是如此。

但這不代表本作的非主線收集內(nèi)容會變得單薄,相反這可能是我玩過的最具有探索欲望的Metroidvania游戲之一了。

除去魔法與蓄力斬各三種,以及其它大大小小的能力數(shù)值與血量提升,游戲主要的收集就是“徽章”。這些具有各種特殊被動能力的裝備可以為主角帶來許多戰(zhàn)術(shù)與玩法上的變化,甚至其中還有這可以通過組合產(chǎn)生能力的。每一個徽章都是固定隱藏在圣巢中最隱秘的區(qū)域,而對于個人來說,探索這些區(qū)域不見得能拿到自己需要的徽章,卻可以滿足自己一覽本作最隱秘地點的樂趣。

幾種劇情主線強化都比較常見,二段跳三角跳直線沖刺等等,很容易掌握

寧靜湖泊中一道暗渠下,通往不知名的巨型蝸牛巢穴;王國邊境那漫天灰燼下,掩蓋著蜂族的宮殿;神秘、詭異、未知的領(lǐng)域等待玩家去挖掘,而每一次發(fā)現(xiàn)都有著充足的驚喜。在這些可能永遠也不會被發(fā)現(xiàn)的暗道與隱藏區(qū)域,開發(fā)者仍舊精心為其設(shè)計了獨立的環(huán)境描繪,與具備一定解讀價值的信息,而不僅僅是作為一個物品獎勵的空洞存在。無論這些物品是否對我有價值,這種設(shè)計都是最能夠滿足喜愛探索的玩家需求的。

隱藏房間的設(shè)計絲毫不含糊,每次發(fā)現(xiàn)都都會有種極大的滿足感

一定程度上,游戲后期頻繁地對每一個角落進行調(diào)查,并在各處地區(qū)來回趕路,讓游戲的跑圖環(huán)節(jié)有點后勁不足。的確,每半個小時的瞎逛亂鉆,如果能夠換來一個畫風(fēng)不同的隱藏地點肯定是能夠激勵人心的。不過這并不能抵消游戲缺乏較為明確的任務(wù)指示,以及在各區(qū)域移動的不便利,如果能在電車與鹿角蟲外再增添一種快速移動手段應(yīng)該就好很多了。

雖然有類似傳送門的設(shè)備,但是后期的跑圖仍然略顯頻繁

《虛空騎士》談不上驚世駭俗,但它著實令我驚喜,20小時的流程體驗之飽滿讓我很難相信它居然是一款僅僅三位開發(fā)人員的獨立作品。從開始到結(jié)束,每一個關(guān)卡與細節(jié)設(shè)計都有著明確,且完整的內(nèi)容展現(xiàn)。畫面與音樂對于個人來說幾近完美,精美的2D畫面對場景與人物動作的刻畫生動自然。鋼琴曲為主的背景音樂與偏向深邃寧靜的場景渾然天成,極具美感。

它沒有做太多概念上的超越與創(chuàng)新,但這是一款將過往同類游戲經(jīng)驗與打磨手法發(fā)揮得極為出色的作品。無論是喜愛“魂味”藝術(shù)風(fēng)格,“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”關(guān)卡設(shè)計,還是任何對于傳統(tǒng)2D平臺橫版動作游戲情有獨鐘的玩家,都可以在其中找到讓自己滿意的元素。

桃與多拉:月下遐想(Momodora: Reverie Under the Moonlight)

任何事物都是需要成長的。如果你曾經(jīng)關(guān)注過比獨立游戲更加小眾,更需要制作者付出毅力和感情去培育的同人游戲,就會發(fā)現(xiàn)在幾乎無人注意到的角落里還有無數(shù)青澀卻飽含熱情的個人游戲開發(fā)者。

在10年前左右,幾乎只有極少數(shù)的優(yōu)秀作品,才比較有機會被挖掘出來成為大眾眼中的明星游戲。而多數(shù)在這些作者主頁放出,或者在同人展會上販賣的游戲很少能取得大范圍的影響力。隨著網(wǎng)絡(luò)銷售渠道的便利化,很多同人游戲作者可以把自己的作品放在各種平臺上,或者尋找一些專門幫助發(fā)售這類作品的發(fā)行商。一些優(yōu)秀的,在過去只能在極小圈子里傳播的游戲逐漸有了自己的一席之地。

這個系列最初是由來自日本的rdein,從音樂、畫面到系統(tǒng)一個人獨立完成的。前三部作品無論是整體的美術(shù)風(fēng)格還是核心理念上,都可以看到對《洞窟物語》的致敬。每部作品的核心,都是講述手持楓葉狀武器的少女凈化黑暗,以偏向傳統(tǒng)橫軸動作游戲進行的作品。系列在2代曾嘗試過使用類Metroidvania那樣的半開放式地圖,在新作中的“敲鐘存檔”也是繼承自這一部的,不過在3代又回歸了初代那種更簡約的玩法。

在有了一定的經(jīng)驗后,rdein找來了幾位朋友組成了Bombservice。以他為主創(chuàng)核心負責(zé)新作的設(shè)計及主導(dǎo),這也是在規(guī)模上不可同日而語的主要因素。

前三部作品

也許是第一次進行團隊合作,他們選擇了將新作打造為一款前傳性質(zhì)的作品,以講述在系列前三部之前的故事。在Momo與Dora尚未出生的時代,倉村的女祭司為了破除危及村莊的詛咒而進行冒險的故事。由于人數(shù)規(guī)模的擴大,本作整體上有著相當大的進步,無論是畫面細節(jié)還是動作系統(tǒng)的強化都非常明顯。

雖然劇情中大部分角色都是軟萌萌的包子臉女孩,但游戲的風(fēng)格實際上偏向黑暗,瀕臨滅亡的世界充滿了絕望與死寂,即便是一開始沒有收到太多詛咒影響的森林,整體色調(diào)的音樂氛圍也采用了偏陰冷的手法渲染。這種與主創(chuàng)者個人過去風(fēng)格大相徑庭的嘗試,不得不說是相當有勇氣的。而本作的表現(xiàn)也的確可以看到他在擁有了自己的團隊后,相比過去的作品是有著很長足的提升與進步。

整個游戲的基調(diào)偏向陰暗而寂靜

說到提升,本作的人物強化則盡力的做到了克制,沒有選擇采用傳統(tǒng)角色扮演的數(shù)據(jù)屬性化升級,而是以物品道具來改變?nèi)宋锏暮诵哪芰Α?/p>

雖然同樣喜歡《月下夜想曲》,但個人不是太習(xí)慣它將RPG那套“刷怪強化”的思路搬進動作游戲中來。雖然在難度彈性和耐玩度上的確相比重視動作系統(tǒng)的同類作品更有保障,但它始終讓游戲過程產(chǎn)生了一絲不純粹的感覺。

也許是更容易駕馭,也可能這些開發(fā)者和我的好惡接近,多數(shù)Metroidvania類型的獨立游戲開發(fā)者,都沒有選擇采用傳統(tǒng)RPG角色成長的概念。在本作中,玩家擊殺敵人只會獲得金錢的獎勵,并不能對人物強化有什么實質(zhì)性幫助。除了17個“體力提升”的生命碎片外,游戲中幾乎沒有任何對主角屬性進行直觀的增益。

打怪只會掉錢,強化道具才是最主要的

游戲中最核心的強化,是玩家取得的各種主被動道具,和對其特性的理解與應(yīng)用。通過探索地圖、商店購買,以及無傷擊敗BOSS玩家可以獲得各種各樣的道具。它們分為主動使用,以及最多可裝備兩個的被動道具。主動道具既有發(fā)動次數(shù)有限的強力攻擊的,也有著恢復(fù)、Buff附加等等效果的物品。而裝備則有著瀕死時增強攻擊力或是一些其它方面的強化。

4個碎片也能讓玩家獲得一些變化,但除了沖刺外主要還是搭配道具使用才能發(fā)揮效果

雖然直觀上這些只是很簡單的物品系統(tǒng),但是制作人有意識的在游戲中加強了玩家對其利用率的可鉆研性。通過合理的搭配,以及在特地地點的使用,這些物品可以很大程度上對各種極限通關(guān)有這根本性的變化。

比如在玩家挑戰(zhàn)無殺敵成就時,可以裝備自動拾取金錢的“吸鐵石”在教堂某處來回跑動,以便在10分鐘內(nèi)解決這個玩法下缺乏資金來源的困境。或者在挑戰(zhàn)BOSS時裝備上兩個低血量時攻擊強化,再配合主動傷害自身可增加攻擊力的道具,以獲得足以對BOSS形成秒殺的可怕攻擊力。

每個物品同樣有著對世界觀補完的說明,但多數(shù)都太過模糊了

這正是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的巧妙之處,作者沒有采用大尺度的數(shù)據(jù)碾壓,而是利用規(guī)則與細節(jié)做到了舉重若輕的可變性。而游戲的難度系數(shù),也直接體現(xiàn)在了玩家對于主角簡單的幾個動作,敵人特性以及對道具利用能力的深淺上面。

不過作為一款理應(yīng)注重探索與世界觀體驗的作品,游戲的格局還是顯得太小,地圖的營造上也有著一些唐突的缺陷。

地圖大概也就月下的三個區(qū)域大小,著實不能算是巨大

雖然有著將近10個在環(huán)境設(shè)計與氣氛營造上截然不同的區(qū)域,但因為地圖太過狹小(其中還有不少沒有實際作用的“空白地帶”),讓游戲的流程被縮減到了不到5個小時即可完成。雖然短而精也是很好的做法,但是從實際體驗上來看,開發(fā)者對于地圖的銜接與探索樂趣上仍舊缺少一定的功力。

每個區(qū)域之間沒有自然的連接地段是個人感覺最不應(yīng)該的一個疏漏?——?當你前一格地圖還是陽光明媚的森林時,下一秒瞬間切換到了血月懸掛的城市中,這種沖突讓整個冒險的氛圍大打折扣。

兩個區(qū)域風(fēng)格差異巨大,之間卻沒有任何銜接地帶,違和感十足

而收集與探索也談不是有什么新穎的感受,就是到處敲敲墻壁,裝備上可以提示隱藏物品的道具對這個地點進行地毯式搜索罷了。整個流程中反而是無傷擊敗BOSS獲取道具,以及在取得“變貓術(shù)”后整體移動手感變得更加流暢輕盈時更加有趣味性。

變貓的手感非常舒服

雖然有著一些不足,但作為一部前傳+團隊協(xié)作考驗期的作品,本作已經(jīng)非常完美地完成了自己的使命。無論是對于系列的推廣,還是開發(fā)組自身實力的考驗都是一次相當成功的嘗試。它的確在作為一款Metroidvania作品上有著眼界略顯狹隘的問題,但是日系作品中精妙的系統(tǒng)與流暢的手感,都在本作獲得了良好的發(fā)揮。

所以與其抱怨在兩幅地圖間來回切換時感覺到的突兀,本作的核心更鼓勵你去享受主角行云流水般在敵人包圍圈里的躍動,以及那無盡黑暗蔓延之際下追尋的一絲光芒。

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