你值得在夏促期間關注的游戲(Metroidvania類)
半開放的地圖,探索與動作并重,最耐玩的橫軸動作門類。
2017-06-09 09:03:24
藥莢s
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點
前言:Steam夏季促銷嘛,談不上要剁得多狠,但是買上幾個值得花時間好好體驗的游戲還是不錯的。讓我們跳過所有無所謂的步驟吧,這里是夏促專題第一篇,我會盡力為各位推薦一些個人認為質量不錯的游戲作為參考。如果能通過這段時間的安利讓你找到想要的游戲,那就再好不過啦~
幽靈1.0(Ghost 1.0)
雖然和不少玩家一樣最初關注本作是慕了unepic(廁所穿越記)的名而來,然而我前作很尷尬地只玩了三個鐘頭左右。不過這并不妨礙我在淺嘗輒止的內容里發現到這個開發組的特色 —— Metroidvania的地圖風格、豐富多樣的玩法和對大量經典元素的致敬惡搞。
玩了一陣鴿了,不過的確留下了不錯的印象
Ghost 1.0在相當程度地提升了畫面引擎的的前提下,其基本思路仍舊延續了它的前輩的風格,并一改對劍與魔法題材的“玩弄”,開始將自己的幽默細胞注入賽博朋克的軀體中。游戲將舞臺從異世界的古老城堡搬到了地球軌道上的巨大空間站中,玩家扮演身份神秘的“Ghost”,在兩位技術過硬個性脫線的科技宅幫助下,探索隱藏在空間站中某些不可告人的秘密。
話是這么說,但是無論是平時主角與后勤支援們的通訊對話中各種瞎扯,還是故事設定中大量的胡逼元素,甚至無處不在的對各種ACG元素惡搞,都保持著開發者一貫的幽默感。當你看到“Ghost”用一本正經的態度,去傾聽著兩位科技宅當年的英勇事跡,最后發現不過是他們“酒后亂性”的想象。或者在探索地圖的過程中,裝備上一個說明十分模糊曖昧的物品,發現它居然是“讓你體驗MGS風格的任務失敗”,肯定會被本作無處不在的喜感逗樂。
對別人、以及自家作品的惡搞無處不在
本作的搞笑是屬于比較古樸的“一看就懂”,基本上沒有什么太高深的手法,出現的位置和時機說實話也略顯生硬。當然這不代表它和許多粗制濫造的國產電視劇一樣,只是采用胡亂填塞網絡用語的做法,只是開發者清楚自己“小品”的定位,沒有去一味追求生澀難懂的炫技罷了。
幽默是本作的佐料,而有趣的玩法與過硬的基本素質則是它主要的核心。作為一款半開放式的平臺動作游戲,Ghost 1.0并沒有銀河戰士一樣硬核的動作元素,解謎與任務設計也比較淺顯易懂。它的主要內容是戰斗與人物強化。
游戲中主角并不會在流程的推進中獲得越來越強力的固定能力,她雖然可以取得各種技能學習和一定程度的強化,但是你會發現敵人的強度顯然不是流程提供的增益能趕上的。玩家在攻關中主要依賴的是本作輕度的裝備類roguelike元素 —— 主副武器強化、消耗性物品、被動增益芯片全都是具有一定隨機性的掉落物品。玩家依靠打敗敵人、商店購買和刷警報戰點獎勵獲取。其中尤其是各種戰點,玩家通過不斷的獲勝可以讓空間站警報等級越來越高,難度提升的同時獎勵也逐級提升。
一游戲中有著大量的道具來決定玩家的戰斗方式
但是和所有roguelike元素的游戲一樣,一旦玩家死亡后,所有的金錢與裝備都會消失(懲罰程度視難度與模式有所變動)。雖然這在傳統的roguelike游戲中并不算是太嚴重的損失,但是本作畢竟是傳統流程式的關卡推進,“一夜回到新手村”肯定是不爽的。但玩家的死亡還會伴隨著空間站警報等級重新設置,所以敵我的強弱其實一直是趨于動態的,所以任何在這個過程中始終保持優勢便是玩家需要考慮和學習的重點。
死亡雖然會令能力大幅度弱化,但是敵人戰力也會下降
雖說刷到強力武器和芯片的好運氣是這類玩法的重點,但游戲流暢的戰斗方式與操作,加上輕微的戰術思路讓游戲的樂趣得以保障。警報等級達到10級以上開始,戰況的激烈程度就幾乎不是玩家依靠等級與武器可以壓制的了。靈活的利用地形與敵人迂回周旋,合理使用一次性消耗道具緩解壓力,才可能在鋪天蓋地的彈幕下存活。
雖然不具備需要嚴苛的操作技巧才能收集的隱藏要素,但幾乎遍布在整個空間站中每一格地圖的“soul”,仍舊需要花費你大量時間精力去尋找。
大量物品讓游戲的變化更多樣
一般來說,尋找每格地圖中的“soul”最基礎的思路便是主角的特殊能力“靈魂出竅”。女主角可以通過暫時離開自己的機體,以“幽靈”的形態隨意移動,甚至可以附身在敵方機器人身上。這個系統不僅是游戲流程中經常要使用的解密技巧,它同時也可以通過升級,以獲得各種奇特的技能,其中便有著可以看到隱藏在環境中的可收集元素。
主角擁有奇特的能力
奇怪的是,本來作為點綴的幽靈系統在流程中起到了不錯的節奏調整,但是開發者卻選擇在終盤將這個元素作為一個主線任務的關鍵。雖然一開始這個點子即符合劇情關聯,也算是頗有樂趣,然而在長度與內容變化上顯然是失衡了。這個略顯尷尬的環節讓原本作為點睛之筆的系統,因為被拉得太長變成了關卡設計中最乏味的一個短板。而配上之后突兀降臨的最終BOSS戰,讓游戲虎頭蛇尾的現象更加明顯,成為了本作一個不大不小的缺陷。
這一段著實有點沒意思
雖然有一些流程上的遺憾,但本作的素質仍舊相當過硬,是Steam上相當值得一試的動作游戲之一。游戲在5月底更新了官方中文,售價上也非常優惠,是值得花上一些時間體驗的作品。
虛空騎士(Hollow Knight)
完成度極高的獨立游戲,據說開發組只有三個成員,在初發售帶有一定優化與bug問題的情況下,到如今幾乎完美的運行都看得到他們強大的開發能力與認真態度。
在許多獨立游戲開發者的眼中,如果要做一款2D平臺動作游戲,有兩個比較熱門的選擇:“類洛克人”風格,以及“類銀河戰士”風格。這兩者既能夠讓玩家容易辨識,可供借鑒的經驗與思路也極為豐富,是最容易出現高質量獨立作品的類型之一。而在近年來隨著《黑暗之魂》的流行,很多獨立開發者顯然了解到,在2D橫卷軸游戲中如果要加入“魂味”,最合適的框架之一便是從最初便在探索與冒險感有著先天優勢的Metroidvania風格。
鹽與避難所是這種結合的另一個典范
《虛空騎士》與它的許多同門一樣,玩家面對的主要冒險舞臺都集中在一座“城”與其周邊地帶。不過與多數高聳入云的建筑不太一樣,這座名為“圣巢”的城市是處于地下深處,由一群不同種族的蟲類生物統治的。玩家扮演的主角以流浪騎士的身份來到此地,通過手中的刀劍(骨釘)與智慧探索儼然已陷入某種災難的圣巢,隨著資訊的不斷完整慢慢了解到這個故事的來龍去脈。

和羅蘭德一樣,這里也是瀕臨消逝之地
是的,深得宮崎老賊的“精髓”,本作在碎片化敘事上同樣做出了相當積極的嘗試。玩家從對世界觀設定,故事大體背景,到主角與NPC身份等等內容,都需要在游戲流程中收集,并通過自己梳理分析才能顯現在自己面前。而也和這種風格類似,你即便不去在乎故事細節,錯過了一些關鍵性的線索,仍舊可以以一個過客的身份去體驗表面上的故事。


你不聽也沒什么大礙
誰都可以把故事打散,將線索與信息寫得曖昧含糊,但是如何讓玩家感受到探索的樂趣,并將這種解讀過程融合在游戲中,則不是隨便應付就能夠讓現在的玩家滿意的。畢竟會去在意劇情,會愿意花時間用行動去充實對一個虛擬世界的了解的人,肯定不是故作深沉就可以打發得了的。
游戲不需要太復雜或者說內涵的東西,往往能夠把自己的故事講好,用獨特的手法去表達,在細節與人物上讓玩家產生認同感就已經屬于優秀游戲劇本的典型了。《虛空騎士》中沒有什么了不得的大道理,沒有所謂的藝術內涵,有的是一個個鮮活生動的人物,在這個并不龐大卻有著自己獨特魅力的世界中的尋覓與成長。童話風格的人物設定相當符合這個奇妙的蟲族世界,即便是只有一兩句臺詞的NPC也有著獨一無二的外形與故事。玩家也許會與其有著些許交集,或許僅僅是雙方生命旅程中的匆匆過客,但每一位角色都會很多或少在你的記憶中留下一席之地。
與這些NPC的相遇是探索圣巢的旅程中最大的收獲之一
圣巢因為某種災難的降臨,其中多數的居民已經變成了某種只存留本能意識(進食/自衛)的行尸走肉,而它們也是玩家在旅程中面對的絕大多數敵人。
一般來說,游戲中有著將近一百五十種敵人,發布在地圖中各個地區,有其個該地區相符的生態與規律。基本上你可以將其分為三大類型 —— 野獸/感染者、戰士與各個BOSS。第一類敵人基本沒有什么應變的AI設置,只會依照最基礎的行動模式進行判斷,也是玩家在每個地區最容易遇到與擊敗的對手。而在這其中還有一些類似精英怪的敵人,它們多數是該地區的守衛或士兵。這類敵人是有著一定的戰斗思路的(當然本質上也不過是基本的行為設置),胡亂攻擊只會讓自己陷于被動。這類敵人打起來就和本作的BOSS一樣,非常具有傳統平臺動作游戲的感覺:尋找破綻,伺機進攻并在其還擊下回避。

戰勝所有敵人,并將獵人日記完全解鎖是本作重要的收集元素之一
雖然我個人蠻喜歡這種“手動回合制”,不過本作其實是可以玩得更加驚險刺激的。游戲多數揮動利刃的攻擊,都是具有“拼刀”時機存在的,只要雙方的攻擊判定幀與范圍重合,便會相互抵消并推開一定距離。不過只要我方能夠在拼刀時砍到對手,系統會判斷為敵方受到傷害而主角沒事。如果玩家能夠掌握所有敵人的攻擊時機,以及熟悉主角揮舞骨釘的判定幀,打得迅猛又安全也不是不可能的事情。
即便只有一個簡單的揮砍動作,卻蘊含著相當精妙的玩法
游戲的戰斗有其一定的特色與想法,手感與打擊反饋也相當扎實,不過本作對于喜愛收集裝備與能力的玩家來說可能太過于“樸實”。游戲中基本沒有無意義的能力與攻擊手段,沒一次強化道具的獲得都能讓玩家有實質性的變化 —— 無論是戰斗還是移動上都是如此。
但這不代表本作的非主線收集內容會變得單薄,相反這可能是我玩過的最具有探索欲望的Metroidvania游戲之一了。
除去魔法與蓄力斬各三種,以及其它大大小小的能力數值與血量提升,游戲主要的收集就是“徽章”。這些具有各種特殊被動能力的裝備可以為主角帶來許多戰術與玩法上的變化,甚至其中還有這可以通過組合產生能力的。每一個徽章都是固定隱藏在圣巢中最隱秘的區域,而對于個人來說,探索這些區域不見得能拿到自己需要的徽章,卻可以滿足自己一覽本作最隱秘地點的樂趣。
幾種劇情主線強化都比較常見,二段跳三角跳直線沖刺等等,很容易掌握
寧靜湖泊中一道暗渠下,通往不知名的巨型蝸牛巢穴;王國邊境那漫天灰燼下,掩蓋著蜂族的宮殿;神秘、詭異、未知的領域等待玩家去挖掘,而每一次發現都有著充足的驚喜。在這些可能永遠也不會被發現的暗道與隱藏區域,開發者仍舊精心為其設計了獨立的環境描繪,與具備一定解讀價值的信息,而不僅僅是作為一個物品獎勵的空洞存在。無論這些物品是否對我有價值,這種設計都是最能夠滿足喜愛探索的玩家需求的。
隱藏房間的設計絲毫不含糊,每次發現都都會有種極大的滿足感
一定程度上,游戲后期頻繁地對每一個角落進行調查,并在各處地區來回趕路,讓游戲的跑圖環節有點后勁不足。的確,每半個小時的瞎逛亂鉆,如果能夠換來一個畫風不同的隱藏地點肯定是能夠激勵人心的。不過這并不能抵消游戲缺乏較為明確的任務指示,以及在各區域移動的不便利,如果能在電車與鹿角蟲外再增添一種快速移動手段應該就好很多了。

雖然有類似傳送門的設備,但是后期的跑圖仍然略顯頻繁
《虛空騎士》談不上驚世駭俗,但它著實令我驚喜,20小時的流程體驗之飽滿讓我很難相信它居然是一款僅僅三位開發人員的獨立作品。從開始到結束,每一個關卡與細節設計都有著明確,且完整的內容展現。畫面與音樂對于個人來說幾近完美,精美的2D畫面對場景與人物動作的刻畫生動自然。鋼琴曲為主的背景音樂與偏向深邃寧靜的場景渾然天成,極具美感。

它沒有做太多概念上的超越與創新,但這是一款將過往同類游戲經驗與打磨手法發揮得極為出色的作品。無論是喜愛“魂味”藝術風格,“類銀河戰士惡魔城”關卡設計,還是任何對于傳統2D平臺橫版動作游戲情有獨鐘的玩家,都可以在其中找到讓自己滿意的元素。
桃與多拉:月下遐想(Momodora: Reverie Under the Moonlight)

任何事物都是需要成長的。如果你曾經關注過比獨立游戲更加小眾,更需要制作者付出毅力和感情去培育的同人游戲,就會發現在幾乎無人注意到的角落里還有無數青澀卻飽含熱情的個人游戲開發者。
在10年前左右,幾乎只有極少數的優秀作品,才比較有機會被挖掘出來成為大眾眼中的明星游戲。而多數在這些作者主頁放出,或者在同人展會上販賣的游戲很少能取得大范圍的影響力。隨著網絡銷售渠道的便利化,很多同人游戲作者可以把自己的作品放在各種平臺上,或者尋找一些專門幫助發售這類作品的發行商。一些優秀的,在過去只能在極小圈子里傳播的游戲逐漸有了自己的一席之地。
這個系列最初是由來自日本的rdein,從音樂、畫面到系統一個人獨立完成的。前三部作品無論是整體的美術風格還是核心理念上,都可以看到對《洞窟物語》的致敬。每部作品的核心,都是講述手持楓葉狀武器的少女凈化黑暗,以偏向傳統橫軸動作游戲進行的作品。系列在2代曾嘗試過使用類Metroidvania那樣的半開放式地圖,在新作中的“敲鐘存檔”也是繼承自這一部的,不過在3代又回歸了初代那種更簡約的玩法。
在有了一定的經驗后,rdein找來了幾位朋友組成了Bombservice。以他為主創核心負責新作的設計及主導,這也是在規模上不可同日而語的主要因素。




前三部作品
也許是第一次進行團隊合作,他們選擇了將新作打造為一款前傳性質的作品,以講述在系列前三部之前的故事。在Momo與Dora尚未出生的時代,倉村的女祭司為了破除危及村莊的詛咒而進行冒險的故事。由于人數規模的擴大,本作整體上有著相當大的進步,無論是畫面細節還是動作系統的強化都非常明顯。
雖然劇情中大部分角色都是軟萌萌的包子臉女孩,但游戲的風格實際上偏向黑暗,瀕臨滅亡的世界充滿了絕望與死寂,即便是一開始沒有收到太多詛咒影響的森林,整體色調的音樂氛圍也采用了偏陰冷的手法渲染。這種與主創者個人過去風格大相徑庭的嘗試,不得不說是相當有勇氣的。而本作的表現也的確可以看到他在擁有了自己的團隊后,相比過去的作品是有著很長足的提升與進步。



整個游戲的基調偏向陰暗而寂靜
說到提升,本作的人物強化則盡力的做到了克制,沒有選擇采用傳統角色扮演的數據屬性化升級,而是以物品道具來改變人物的核心能力。
雖然同樣喜歡《月下夜想曲》,但個人不是太習慣它將RPG那套“刷怪強化”的思路搬進動作游戲中來。雖然在難度彈性和耐玩度上的確相比重視動作系統的同類作品更有保障,但它始終讓游戲過程產生了一絲不純粹的感覺。
也許是更容易駕馭,也可能這些開發者和我的好惡接近,多數Metroidvania類型的獨立游戲開發者,都沒有選擇采用傳統RPG角色成長的概念。在本作中,玩家擊殺敵人只會獲得金錢的獎勵,并不能對人物強化有什么實質性幫助。除了17個“體力提升”的生命碎片外,游戲中幾乎沒有任何對主角屬性進行直觀的增益。

打怪只會掉錢,強化道具才是最主要的
游戲中最核心的強化,是玩家取得的各種主被動道具,和對其特性的理解與應用。通過探索地圖、商店購買,以及無傷擊敗BOSS玩家可以獲得各種各樣的道具。它們分為主動使用,以及最多可裝備兩個的被動道具。主動道具既有發動次數有限的強力攻擊的,也有著恢復、Buff附加等等效果的物品。而裝備則有著瀕死時增強攻擊力或是一些其它方面的強化。

4個碎片也能讓玩家獲得一些變化,但除了沖刺外主要還是搭配道具使用才能發揮效果
雖然直觀上這些只是很簡單的物品系統,但是制作人有意識的在游戲中加強了玩家對其利用率的可鉆研性。通過合理的搭配,以及在特地地點的使用,這些物品可以很大程度上對各種極限通關有這根本性的變化。
比如在玩家挑戰無殺敵成就時,可以裝備自動拾取金錢的“吸鐵石”在教堂某處來回跑動,以便在10分鐘內解決這個玩法下缺乏資金來源的困境。或者在挑戰BOSS時裝備上兩個低血量時攻擊強化,再配合主動傷害自身可增加攻擊力的道具,以獲得足以對BOSS形成秒殺的可怕攻擊力。

每個物品同樣有著對世界觀補完的說明,但多數都太過模糊了
這正是本作戰斗系統的巧妙之處,作者沒有采用大尺度的數據碾壓,而是利用規則與細節做到了舉重若輕的可變性。而游戲的難度系數,也直接體現在了玩家對于主角簡單的幾個動作,敵人特性以及對道具利用能力的深淺上面。
不過作為一款理應注重探索與世界觀體驗的作品,游戲的格局還是顯得太小,地圖的營造上也有著一些唐突的缺陷。

地圖大概也就月下的三個區域大小,著實不能算是巨大
雖然有著將近10個在環境設計與氣氛營造上截然不同的區域,但因為地圖太過狹小(其中還有不少沒有實際作用的“空白地帶”),讓游戲的流程被縮減到了不到5個小時即可完成。雖然短而精也是很好的做法,但是從實際體驗上來看,開發者對于地圖的銜接與探索樂趣上仍舊缺少一定的功力。
每個區域之間沒有自然的連接地段是個人感覺最不應該的一個疏漏?——?當你前一格地圖還是陽光明媚的森林時,下一秒瞬間切換到了血月懸掛的城市中,這種沖突讓整個冒險的氛圍大打折扣。

兩個區域風格差異巨大,之間卻沒有任何銜接地帶,違和感十足
而收集與探索也談不是有什么新穎的感受,就是到處敲敲墻壁,裝備上可以提示隱藏物品的道具對這個地點進行地毯式搜索罷了。整個流程中反而是無傷擊敗BOSS獲取道具,以及在取得“變貓術”后整體移動手感變得更加流暢輕盈時更加有趣味性。

變貓的手感非常舒服
雖然有著一些不足,但作為一部前傳+團隊協作考驗期的作品,本作已經非常完美地完成了自己的使命。無論是對于系列的推廣,還是開發組自身實力的考驗都是一次相當成功的嘗試。它的確在作為一款Metroidvania作品上有著眼界略顯狹隘的問題,但是日系作品中精妙的系統與流暢的手感,都在本作獲得了良好的發揮。
所以與其抱怨在兩幅地圖間來回切換時感覺到的突兀,本作的核心更鼓勵你去享受主角行云流水般在敵人包圍圈里的躍動,以及那無盡黑暗蔓延之際下追尋的一絲光芒。