讀《交互設計沉思錄》

這本書精煉的像一個簡明扼要的大綱,而從每一個點都可以找到其龐大的分支。驚嘆于作者的歸納能力和總結的能力,每個觀點都如此清晰,且解釋的明確。

甚至書的結尾有作者自己的總結。譯者翻譯的也特別好,對于一些不清楚的地方直接用了英文原文,在書的最后幾頁有書的中英文對照的術語表。

術語表

本書定義的交互設計,檢視了交互設計師處理關乎行為和時間的復雜問題的過程。還介紹了交互設計與文化的關系。最后本書還為交互設計指明了方向,主張有目的有意識的解除商業世界對設計施加的種種限制,讓設計擺脫商業桎梏,以變充分利用設計過程來解決社會,政治和經濟方面的問題。

概述

1.什么是交互設計?

所謂交互設計,是在人與產品,系統或服務之間創建一系列對話。從本質上講,這種對話既是實體上的,也是情感上的,它能隨著時間的推移,體現在形式,功能和科技之間的相互作用當中。

2.設計的雙向性

技術 ?——交互——用戶

第一部分 過程與方法

1.設計的過程(在很多書里都提到過這個結構,其實大同小異)

define(定義)——discover(發現)——synthesize(綜合)——construct(重構)——reflect(反思)

設計過程描述

書中的圖把這個結構說的很清楚。感興趣的同學可以下載圖片來看。

2.管理復雜性

書中提到幾種方法,信息架構,DIKW,將時間納如考量過程,用親和圖組織數據,概念圖將系統視覺化,流程圖展現決策過程,Ecosystem Diagram(生態系統圖),Journey Map。

3. DIKW

第一次了解DIKW。其實不僅僅是設計,我們學習知識的過程也常是這個過程,有的人擅長于數據到信息的分析,有的人擅長于信息到知識的學習。

數據(date),信息(information),知識(knowledge),智慧(wisdom)。用來表達設計師逐漸對事物獲得理解的過程。設計的目標大概也就是在人們使用產品的過程中,協助他們走過這四個通往理解的步驟。

網絡上找到的DIKW圖

4.說服與溝通

除了在講到實際的語言的溝通外,這本書還談到了產品本身的說服和溝通,交互本身就是一種語言,語言說的好,溝通也會是有效的。

設計在兩個層面上的溝通藝術:1.讓用戶相信給定的設計是有用的 2.讓用戶認可設計師的主張或觀點的重要性 3.是否實現高效溝通(高級的)

書中給到了ipod的廣告的例子,當時大部分產品幾乎是CD的樣子,他們用這個廣告片來說服了大眾,播放器應該長這樣。這樣你就有雙手來跳舞啦:)


ipod廣告

5.體驗包含的挑戰

(1)美學與挑戰

通常的思路是從可用性到美感,但這里講到了反向思路(太贊同啦),就是從美感到可用性。因為從外觀美感和交互上的美感體現出來的誘惑力時導致(使用者對物品采取)行動的一部分誘因。

(2)體驗的三種提法

a.體驗本身(人們對于體驗的認識,如做過山車會是怎么樣?)

b.一次體驗(完整的有開頭,過程,結尾的體驗)

c.做為故事的體驗(將故事給別人聽,比如告訴朋友昨天去了游樂園)

所謂體驗,是發生在人自身的事情,由外部事件引發;所謂一次體驗,少了一些來自人自身的掌控,因為人本身參與到了體驗的過程中(人只是參與者而非主導者);

(3)現實性挑戰(技術形態)

(4)主導整個體驗(設計過程中體驗的缺失的問題)

(5)真實性(有些關乎道德層面上的問題)

(6)體驗中的時間美學

對體驗中的關鍵時刻進行預計,就能有機會在這些關鍵時刻施加影響,從而形成設計價值的“節奏”。這種節奏出自對用戶行為的某種預期,預期他們在使用產品,服務或系統的全程體驗當中所做,所想喝所求,從而實現主動地滿足這些希望,需要和欲求。

學會找時間點,說中提到了幾個重要時間點。

a.產品最可能出現故障地時刻

b.用戶有了足夠信心來使用高級功能的時候

c.用戶最有可能通過各種方式分享其產品使用體驗的時候

d.用戶最可能需要對產品進行升級(增加功能),降級(減少功能)或維護(必須進行的常規但繁瑣的操作)

6.詩意的交互

1.真誠的交互,專注的狀態,對細節的關注

2.可用性

除了要預判用戶的動作,以實現目標以外,提高效率外,減少錯誤次數外,還談到了拒斥可用性。這種有一點難度,但完成后能給用戶增加成就感的體驗,感覺很像游戲的設計。

3.運用設計轉變不良行為

探討了因為科技進步,而傳統的學習技術的能力的下降,比如寫字閱讀等。

書中這樣寫著。誠然,只把諸事歸咎于科技也是不負責任的;在探討文化這么復雜的議題時,其中一個因素很難與其他諸因素完全獨立開來。科技不能作為設計師進行創造的驅動力量。設計師能做的最重大卻也是經常是最缺乏深思熟慮的決定,就是選擇設計什么樣的東西。

7.理解詭異問題

“詭異問題”指的是大型的社會問題或文化問題,由于其缺乏完整性,自相矛盾,且需求不斷變化,導致問題很難解決。

一個問題可以非常難解決,但是只有在其范圍和規模具有不確定性的情況下,才稱的上是詭異問題。

以上是基于我自己的需求,而記錄的讀書筆記。會不夠全面,解釋的不夠清楚,對于感興趣的同學,建議讀一讀這本書,比較我的見解對于你而言只不過是二手的知識罷了。

最后我喜歡的話:

只有把科技,美學和人性三者融合到一起,我們才能踏入交互設計的世界。交互設計研究的是人與事物之間的對話,因此它能為科技的進步帶來和諧之音。

任何領域都不是獨立存在的,學科的交叉不可避免。

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