還是那句,競品分析應該服務于最終的產品功能或優化方案。
通過思考目標產品和競品的產品定位、業務分布、發展歷史及市場表現數據,分析得出目標產品在市場競爭中的劣勢和優勢,從而為后續的用戶分析和功能分析做方向上的指引。
因此,此回答將從以下方面來進行詳細論述:明確競品是誰,產品業務分布,產品發展歷程,產品的市場表現數據分析,目標產品優劣勢總結。
1. 明確競品是誰
虎牙 vs. 斗魚
虎牙直播和斗魚的產品目的和場景:提供主要為游戲屬性的直播。
直播:平臺連接主播和觀眾,打破地理位置的限制,提供展示或者觀看服務。
2. 產品業務分布
(1)虎牙
(2)斗魚
虎牙:常規的游戲直播,功能簡單精煉,有相關的游戲生態圈發展。
斗魚:游戲直播,功能比較華麗,注重社區的發展(魚吧,就像百度貼吧或者知乎和微博的#話題)信息比較集中,增加對產品的依賴性和凝聚性。
虎牙沒有做類似魚吧的討論區的可能原因是:(1)該功能可能跟虎牙的產品定位和發展方向不符,(2)效果不好甚至不能抵消成本,(3)技術原因做不了,(4)可能只想做小而精的產品(魚吧屬于不務正業了)。
3.產品定位和發展歷程
產品定位可以看出產品目前的發展方向,或者是預測未來的發展方向。從APPstore中軟件自身的標簽和迭代內容可以看出發展方向。
虎牙:游戲互動直播平臺,熱門手游藍光高清直播。實時賽事更新,發掘新玩法和功能,優化用戶使用流程和體驗,發展賽事社區。
斗魚:高清游戲手機在線直播,大咖云集直播互動平臺。新玩法和活動,發展更全面的直播生態圈(音頻、在線教育),完善基本功能(彈幕、小窗口),優化用戶體驗。
斗魚的更新頻率較快,內容比較多;而虎牙的更新較慢功能增加得也不多,相對較穩。
發展中的重要節點:
騰訊入股后,行業呈現“”兩超多強“格局”。
虎牙:2015-2018上市,發展新主播,試圖重點發力海外市場(當地習俗、政策監管、競爭對手)使得運營成本極速增加。
斗魚:2019上市,付費方式、工會、廣告等內容策略上進行變革,通過泛娛樂玩法拓展邊界。
(泛娛樂:以IP為核心,IP可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的實物。泛娛樂的本質是內容產品在多遠文化娛樂業態之間的迭代開發,通過內容產品連接、受眾關聯和市場共振,有效地降低了文化娛樂產業的前期開發風險,同時擴大受眾范圍,挖掘產品的長尾價值,實現規模效應,切實提高產業回報率。舉個例子就是陰陽師手游,發展為線下體驗店、電影等。)
4. 產品的市場數據分析(數據來自艾瑞)
市場規模:虎牙直播2019年總營收同比增長79.6%,斗魚直播總營收同比增長99.3%??傮w來看,游戲直播平臺市場規模的快速增長來源于兩方面,一方面,帶寬、主播等成本的控制等拉動平臺盈利能力持續提升;另一方面,平臺付費用戶規模的增長及直播帶貨、云游戲、付費直播等新業務拓展帶動整體市場快速擴張。
從虎牙和斗魚2019年財報顯示的營收情況來看,虎牙Q1至Q4的直播收入占比分別為95.2%, 95.6%, 95.2%, 95.1%,全年占比為95.3%;而斗魚為90.9%, 91.2%, 89.4%, 91.7%,全年占比為90.8%。面對營收結構過于單一的情況,直播平臺不斷探索創新,發展出陪玩、直播電商、云游戲等新業務模式。同時,游戲直播平臺繼2018年出海東南亞市場之后,在2019年進一步擴張海外業務版圖:虎牙進入巴西市場,而斗魚上線新產品布局日本市場。
電競賽事版權競爭激烈。國內直播平臺也紛紛高代價購買頭部電競賽事版權,如虎牙直播擁有英雄聯盟四大賽區直播版權,王者榮耀賽事也與多家直播平臺合作共享版權。賽事版權的爭奪已成為電競業內關注焦點,如何最大程度發揮賽事版權價值是直播平臺未來發展重心。
用戶畫像:
斗魚67%男性,虎牙71%男性。
總的來說,兩個APP其實目標用戶有些許差別:虎牙的目標用戶可能是核心黨/精簡黨,比較喜歡功能比較精簡的產品,而斗魚的用戶可能是喜歡大而全的軟件。就像極速版和標準版的兩個APP,會各自收到青睞。
通過用戶畫像就可以看出,男性可能更喜歡功能精簡的虎牙,而女性可能更喜歡選擇功能強大的斗魚,但是總的來說區別還是不大的。
5. 競品優劣勢總結
虎牙:優勢:著重主營業務的發展,將產品做得小而精。劣勢:功能單一,生態圈發展不夠完善。
斗魚:優勢:社區和直播生態圈做得比較完善,功能多樣,有很多新活動和玩法可時常促活和拉新。劣勢:產品體積過大,功能太泛,很容易顛倒主次。
6. 虎牙與斗魚的合并
原本基因差異巨大的兩家(斗魚:AcFun,虎牙:YY),在持續進化中越來越相似,兩者的營收結構、月活用戶數、付費用戶數等指標基本處于視距離地的狀態。虎牙和斗魚的市場份額分別為40%和35%,在主播培養、用戶運營、內容制作、資金資源等領域有直接碰撞。行業天花板已經出現,用戶增長乏力,變現能力不足,同質化競爭越來越嚴重。行業外B站、抖音、快手為代表的新玩家的挑戰(賽事版權和主播爭奪),5G、AI等新技術的研發成本高漲,讓如何發掘下一個強勁的增長點成為問題。
1、提供更好的產品和服務:強強聯合后,新平臺將向用戶提供更全面的賽事節目和更多維度的創新服務。未來雙方很多IP(知識產權)和版權資源將打通,攜手給用戶提供更多的產品和服務。
2、優化成本和運營結構:在騰訊平臺的支持下進行資源的優化配置,提升綜合運營能力,并減少創新內容投入帶來的成本壓力,分擔營運風險,實現1+1>2的價值。
3、有助于泛娛樂的探索:騰訊的泛娛樂和新文創戰略吻合,嘗試泛娛樂布局,將線下線上生動串聯,囊括明星直播、電競綜藝、校園賽等。
7. 面臨的挑戰:
1、與B站的資源爭奪:游戲業務一直是B站的主要營收來源,也有做游戲直播的良好基礎。B站與ACG二次元文化和游戲直播用戶有高重合度,并且它有大量原生游戲up主作為資源儲備。
2、技術創新:比如5G普及后直播可以在戶外場景開展,促進云游戲平臺的發展。游戲直播平臺在進入云游戲領域時同樣有自身優勢,一方面,游戲直播平臺本身是十分重要的游戲內容渠道,原本只觀看直播的“云玩家” 可通過云游戲快速成為真正的云游戲玩家;另一方面,云游戲和直播場景的打通,將給游戲直播創造更大的想象空間,為用戶提供更好的游戲娛樂體驗。
AI:可以根據用戶畫像來推薦相關直播互動和游戲周邊。虛擬主播背后仍是使用卡通形象的真人,而AI主播則是完全的虛擬形象。知名虛擬偶像如初音、洛天依等證明了虛擬形象的魅力和商業價值,而游戲直播平臺推動AI技術在直播領域的應用,將賦予游戲直播行業更廣闊的想象空間。在未來,真人主播、虛擬主播和AI主播,可以互相賦能、優勢互補,共同打造全新的游戲主播生態。
3、“直播+”拓展直播平臺內容邊界。業務模式創新,與相關產業的結合緊密程度:云游戲、電商帶貨、廣告、賽事、文旅。
4、直播形式的突破。
5、規?;癄I收能力:陪玩可以強化平臺的社交屬性,陪玩主播成長為專職游戲主播,來充實平臺的主播資源庫,同時給存量主播新的變現途徑。
6、電競成為了一個體育項目,它離不開媒體的直播。直播版權規范化有了新的進展,游戲直播版權成了必須競爭的高地。中國游戲直播產業鏈:
參考文檔: