我偶爾也會(huì)花幾百小時(shí)玩玩日式RPG的
2018-01-06 10:00:58
藥莢s
本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)
有些具有久遠(yuǎn)歷史的游戲系列,在多年后依然會(huì)很幸運(yùn)地活躍在玩家的面前,但往往也很不幸地會(huì)走向與它們當(dāng)初讓人沉迷的特質(zhì)截然不同的道路。
作為世嘉旗下的經(jīng)典IP:“光明系列”(Shining),在經(jīng)歷了二十多年的變遷后擁有著龐大的分支系列,其中以角色扮演為主,涵蓋了各種游戲類型、甚至還推出過(guò)動(dòng)畫(huà)番劇。
整個(gè)系列的故事基本都圍繞著十分傳統(tǒng)的日式西方奇幻題材,其中有一些比較固定的特色:半人馬騎兵、狼人格斗家、以及聘請(qǐng)“御用畫(huà)師”的美術(shù)風(fēng)格等等。但整體來(lái)說(shuō),整個(gè)系列的作品都是比較常見(jiàn)的“偉光正勇者怒干邪惡帝國(guó)”的基調(diào),即使是重新包裝的新作品也沒(méi)有脫離這種思路。
美版封面是來(lái)搞笑的吧
不過(guò)老實(shí)說(shuō),在世嘉完全接手這個(gè)系列后,光明系列對(duì)我的吸引力逐漸衰退,甚至近年來(lái)請(qǐng)來(lái)TONY擔(dān)任人設(shè)畫(huà)師讓作品煥然一新后也難以提起興趣。這其中與游戲的質(zhì)量?jī)?yōu)劣倒無(wú)太大關(guān)聯(lián),更多的原因,除了早年由玉孝吉孝包攬的視覺(jué)風(fēng)格更符合我喜好外,可能是無(wú)法感受到最初那種懷古浪漫的冒險(xiǎn)情懷導(dǎo)致的吧。
但即便它已經(jīng)有了完全不同的樣貌和靈魂,但世嘉并未放棄這個(gè)二線系列并且長(zhǎng)期為之投入,也是值得欽佩的態(tài)度,對(duì)于那些能夠堅(jiān)持至今的真正粉絲來(lái)說(shuō)也是一種幸運(yùn)。
光明....面包?
對(duì)于我來(lái)說(shuō),光明系列的腳步在僅僅停留在MD平臺(tái),而這幾部作品,也是我個(gè)人MD最佳游戲名單中的??汀_@里面玩的最多的“正統(tǒng)”是戰(zhàn)略版的《光明力量:諸神遺產(chǎn)》,至于那公認(rèn)更加優(yōu)秀的續(xù)作則令人遺憾地沒(méi)有太多了解。而Climax與世嘉分道揚(yáng)鑣后推出的《皇帝財(cái)寶》同樣也是我個(gè)人最喜歡的A.RPG之一,單論感情方面比《塞爾達(dá)》等等經(jīng)典要更加深厚。
光明與黑暗
就和多數(shù)情況下的認(rèn)知一樣:MD不是一個(gè)以角色扮演為重心的平臺(tái),人們對(duì)它的期待在于各種原創(chuàng)、或街機(jī)移植的動(dòng)作游戲。爽快直接、華麗且能夠滿足多人同樂(lè)的作品才是MD能夠與任天堂抗衡的關(guān)鍵。
不過(guò)這當(dāng)然不會(huì)成為在這上面誕生經(jīng)典的文字類游戲的阻礙。
隨著SFC的上市,世嘉為了讓MD的游戲類型更加廣泛以應(yīng)對(duì)任天堂的攻勢(shì),開(kāi)始不斷推出各種角色扮演和策略游戲。雖然世嘉當(dāng)時(shí)有著像《夢(mèng)幻之星》這樣的作品,但該系列的日式風(fēng)格卻不太適應(yīng)歐美市場(chǎng)。為了開(kāi)發(fā)一款更加“接地氣”的RPG作品,世嘉決定推出一款以“家用機(jī)上的地牢爬行”作為開(kāi)發(fā)核心,保留這個(gè)類型的硬核玩法同時(shí),在操作與畫(huà)面上更加符合家用機(jī)的特色。
游戲交由旗下工作室SONIC負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),高橋宏之從《光明與黑暗》開(kāi)始便一直擔(dān)任系列的主要制作人。但是與不少奠定了系列歷史地位的開(kāi)山之作一樣:世嘉并未給予本作太多關(guān)注和資源,高橋宏之不得不一個(gè)人承擔(dān)起絕大多數(shù)的開(kāi)發(fā)工作。由于加上美術(shù)與程序整個(gè)開(kāi)發(fā)組也才4、5個(gè)人左右,高橋不得不求助于前任東家Climax提供技術(shù)支援。所以雖然在游戲開(kāi)發(fā)商標(biāo)注里多數(shù)都是寫(xiě)著“Climax”,但事實(shí)上應(yīng)該算是合作開(kāi)發(fā)的產(chǎn)物。
另一個(gè)代表作:黃金太陽(yáng)
在歐美RPG的基因還尚未完全消逝之前,早期的日式角色扮演總有那么一些繼承自“三圣典”的元素——其中從《巫術(shù)》系列提取出來(lái)的“第一人稱地牢爬行”,至今都能夠在許多游戲中見(jiàn)到。
“現(xiàn)實(shí)的沉溺感”向來(lái)是脫胎自桌游的歐美RPG一直在追求的體驗(yàn),而高橋宏之在本作中有著一套相當(dāng)不錯(cuò)的還原——圖像的優(yōu)秀是光明系列在MD上最令人稱道的一點(diǎn)。游戲雖然只有三個(gè)場(chǎng)景:王城、村莊和迷宮,但每一個(gè)地點(diǎn)都有著專屬的場(chǎng)景繪圖和特色。
充滿“動(dòng)感”的交互界面是光明系列的一大特色
此外游戲雖然劇本十分古樸,但它也很好地發(fā)揮了自己美術(shù)上的優(yōu)勢(shì),從游戲開(kāi)始界面采用“說(shuō)書(shū)人”的設(shè)計(jì),到第一人稱視角的城鎮(zhèn)畫(huà)面都有著十分不錯(cuò)的觀賞性。另外圖畫(huà)描述的游戲操作界面也成為了系列一大特色。
游戲的故事很簡(jiǎn)單:玩家扮演的荊木王國(guó)最強(qiáng)劍士之子啊啊啊被召集到王宮,被指派了尋找失蹤的公主,并調(diào)查自己父親失職的原因。在村子酒吧逛了一圈確定公主沒(méi)在這里鬼魂后,啊啊啊回到王宮,剛好遇到了擁有黑暗魔力的法師梅菲斯特表示對(duì)公主失蹤一事負(fù)責(zé)。
拿上國(guó)王給的連藥草都買(mǎi)不了幾棵的200塊錢(qián),啊啊啊肩負(fù)著理應(yīng)由整個(gè)王國(guó)軍隊(duì)承擔(dān)的職責(zé)踏入了巨大的迷宮中,歷經(jīng)了將近30個(gè)小時(shí)暗無(wú)天日的折騰后終于成功砍死了法師挽救王國(guó)。
事件實(shí)際上都是用一張靜態(tài)的圖片描述,所有能說(shuō)的上話的都擠在同一框架里
簡(jiǎn)單粗暴。但對(duì)于每一個(gè)在缺乏自動(dòng)標(biāo)記功能的地牢里受苦的玩家來(lái)說(shuō),這種只比小學(xué)生手臂超過(guò)同桌規(guī)定線引發(fā)爭(zhēng)端復(fù)雜一點(diǎn)的故事剛剛好合適。
作為90年代初期的古典RPG來(lái)說(shuō),《光明與黑暗》的內(nèi)容與難度足以吸引那些喜愛(ài)《巫術(shù)》或是《魔眼殺機(jī)》的PC玩家。而且更加細(xì)膩的美術(shù)和便捷的操作,加上游戲明快的風(fēng)格,讓許多對(duì)傳統(tǒng)地牢爬行陰暗且簡(jiǎn)陋的設(shè)計(jì)不感興趣的人也被吸引進(jìn)來(lái)。
雖然沒(méi)有像歐美同類一樣有大量數(shù)值界面,但是依然無(wú)法提供全屏游戲畫(huà)面
游戲獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)和口碑,不夠在國(guó)內(nèi)倒是比較冷門(mén),畢竟語(yǔ)言和玩法就足以勸退大多數(shù)人了。我甚至不知道這游戲什么時(shí)候出現(xiàn)在店里頭的,我嚴(yán)重懷疑這卡是有人從別的店里偷過(guò)來(lái)我這邊玩的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)有MD文字卡的另一家店同時(shí)還在養(yǎng)豬,經(jīng)常被人抱怨味道實(shí)在太難受。
作為開(kāi)宗立派的作品,《光明與黑暗》與后來(lái)的作品相比反而是最為異類的一部,但游戲本身創(chuàng)立的視覺(jué)風(fēng)格也在之后獲得了繼承,成為光明系列最具代表性的元素。
光明力量:諸神遺產(chǎn)
和多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家不同,我在MD上玩的最多的既不是催眠神作《大戰(zhàn)略》,也對(duì)打起架來(lái)“runrunrun”的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)2》沒(méi)太大興趣。
看都看不懂
要論MD上個(gè)人心中最牛逼的戰(zhàn)棋游戲,砍一刀要20秒、閃光全屏瞎狗眼、命中回避全靠奶的《光明力量》絕對(duì)才是毫無(wú)爭(zhēng)議的經(jīng)典。不過(guò)比較搞笑的是:當(dāng)時(shí)買(mǎi)的卡帶上貼的圖居然是那款號(hào)稱“感動(dòng)了一百萬(wàn)人的RPG”《露娜傳說(shuō)》的封面,不知這算是巧合還是惡意了。
作為一個(gè)“集合各路好漢屠殺邪惡帝國(guó)”的老套故事,游戲沒(méi)有將敘事重心放在太多主線內(nèi)容上。每一個(gè)章節(jié)前后階段觀看劇情推進(jìn)下NPC的臺(tái)詞變化、在戰(zhàn)斗準(zhǔn)備時(shí)與同伴對(duì)話,這些非必要的臺(tái)詞反而才是游戲最有趣的文字內(nèi)容。
對(duì)比2代的巫婆,初代管理存檔的畫(huà)面要好不少
當(dāng)然,作為一個(gè)90年代初的游戲來(lái)說(shuō),它的劇情基本上也具備了起碼的水準(zhǔn):至少它能夠配得上那精美的人物設(shè)定、而后期關(guān)于古代文明的解讀在當(dāng)年也算是比較新潮。
和許多被標(biāo)榜上S.RPG的作品不同,本作在我看來(lái)才是真正有著傳統(tǒng)RPG和策略戰(zhàn)棋兩者結(jié)合的作品——游戲采用線性的章節(jié)推進(jìn),和所有的戰(zhàn)棋游戲一樣關(guān)卡制的流程設(shè)計(jì)沒(méi)有什么區(qū)別。但是在每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的前后,你都可以操作主角在有限的區(qū)域里,如同傳統(tǒng)俯視角日式RPG一樣,與村民對(duì)話、收集物品整理裝備、甚至遭到各種隱藏劇情和道具。
僅僅是開(kāi)頭的話,會(huì)覺(jué)得“這只是個(gè)普普通通的RPG而已”
除了簡(jiǎn)單的理解為“一張卡有兩種玩法真是賺到了”之外,游戲性上這種設(shè)計(jì)也讓流程變得更加豐富了一些,而且許多隱藏人物和物品都需要在特定階段下的探索環(huán)節(jié)才能加入。即便是同樣的城鎮(zhèn),玩家一旦錯(cuò)過(guò)了這一章便再也不能觸發(fā)某些劇情,在缺乏攻略的情況下讓本作顯得更加具有研究?jī)r(jià)值。
很多角色不僅需要調(diào)查一些難以察覺(jué)的物品,甚至還需要經(jīng)歷多個(gè)章節(jié)解鎖數(shù)個(gè)條件才能完成其加入條件——比如魔法生物、比如武士和忍者,都是一旦錯(cuò)過(guò)就再也沒(méi)有機(jī)會(huì)加入的(雖然發(fā)現(xiàn)一次后也很難忘記就是了)。
光明系列的世界在種族問(wèn)題上處理得很和睦
游戲雖然有明確的職業(yè)區(qū)分,但是每個(gè)加入的角色即便職業(yè)相同其成長(zhǎng)與技能也有著各自的風(fēng)格。即便是最常見(jiàn)的騎士職業(yè)里面也隱藏著能夠在專職后發(fā)展出魔法能力的獨(dú)特角色,而后期更是會(huì)出現(xiàn)大量擁有自己專屬職業(yè)的特殊人物,讓每一次游戲能夠培養(yǎng)的軍隊(duì)都有著非常豐富的變化。
你不用再像《火焰紋章》那樣顧及同伴的性命了,這個(gè)游戲難度相當(dāng)親民——不僅人物可以隨便死且復(fù)活資金充足、就算不練級(jí)瞎jb打也沒(méi)有幾場(chǎng)能夠稱之為艱苦的戰(zhàn)斗。而一旦你稍微掌握游戲方式,培養(yǎng)出還算不錯(cuò)的一股力量后,所謂帝國(guó)和暗黑龍也不過(guò)是DoomGuy面前虛張聲勢(shì)的幼魔而已。
它們根本構(gòu)不成威脅
雖然沒(méi)什么挑戰(zhàn)性,但是它依然吸掉了我不少時(shí)間,探索環(huán)節(jié)點(diǎn)綴了固定推進(jìn)的戰(zhàn)棋部分,讓它變得有一種可重復(fù)游玩并搜遍每一格角落的價(jià)值。至今我都不確定美人魚(yú)是否可以加入,而道具和角色的隱藏屬性也讓人有不斷嘗試的動(dòng)力。
我特別喜歡游戲在視覺(jué)上下的功夫——當(dāng)一開(kāi)始將卡帶插入主機(jī)時(shí),略顯簡(jiǎn)陋的移動(dòng)畫(huà)面在剛剛體驗(yàn)過(guò)《夢(mèng)幻之星4》的孩子眼中顯得非常丟臉。但是一旦進(jìn)入到了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),極具魄力且精細(xì)的攻擊畫(huà)面瞬間就抓住了眼球,雖然每個(gè)動(dòng)作只是通過(guò)不到5張繪圖結(jié)合起來(lái),但依然有著強(qiáng)有力的動(dòng)感。加上游戲中恰到好處的音效和過(guò)分渲染的“光影”,讓一個(gè)簡(jiǎn)單的揮砍動(dòng)作都變得足夠爽快。
每個(gè)角色不同職業(yè)階段都有單獨(dú)的戰(zhàn)斗繪圖和動(dòng)作,其中甚至還有隱藏的招式動(dòng)畫(huà)
不過(guò)還好我不用偷偷玩,有個(gè)傻小子自己買(mǎi)一張玩了一暑假后眼睛都“透鐳”(腫脹)了。
再次強(qiáng)調(diào):千萬(wàn)千萬(wàn)不要在光線不好的環(huán)境下玩這個(gè)游戲,它會(huì)結(jié)合滿屏的閃光特效和大麻一般的游戲性將你的眼球爆掉。
不上SFC也能有塞爾達(dá)
無(wú)論有多偏袒,我都必須承認(rèn)在動(dòng)作角色扮演游戲類型上,面對(duì)SFC的《塞爾達(dá):眾神的三角力量》,MD只能說(shuō)輸?shù)眯姆诜?/p>
但是需要說(shuō)明的是:我從來(lái)都不喜歡《塞爾達(dá)》(注:3,我嫉妒《塞爾達(dá)》,所以我一直試圖都在其它游戲里尋找超越《塞爾達(dá)》的可能性。
有無(wú)數(shù)的動(dòng)作角色扮演受到了《塞爾達(dá)》的啟發(fā),甚至許多同類游戲的主角身上,都與那個(gè)帶著綠帽子的塞爾達(dá)有著十分神似的特征。
作為MD上最具有代表性的A.RPG:《皇帝財(cái)寶》雖然有著無(wú)數(shù)屬于自己獨(dú)一無(wú)二的特色,但其中最關(guān)鍵的元素上兩者有著完全相同的思路:還原最純粹、最為浪漫的冒險(xiǎn)氛圍。
游戲的主角萊爾與《塞爾達(dá)》的主角塞爾達(dá)也有一些神似
本作原定是光明系列的另一個(gè)衍生作品,原定名為《Shining Rogue》,可是在發(fā)售之前世嘉與CLIMAX之間發(fā)生了一連串的變故后,高橋兄弟二人毅然離職前往世嘉繼續(xù)執(zhí)導(dǎo)光明系列,而CLIMAX則開(kāi)始另找出路。
這里就需要提及的老大內(nèi)藤寬了,作為曾經(jīng)參與過(guò)DQ3的開(kāi)發(fā)工作的人,內(nèi)藤算是個(gè)頗有行動(dòng)力和野心的人。他不僅成功讓當(dāng)時(shí)還在ENIX的高橋兄弟離職與其一同成立了CLIMAX會(huì)社,還成功與世嘉牽線搭橋合力開(kāi)發(fā)旗下關(guān)鍵的角色扮演游戲。
CLIMAX的吉祥物,在光明力量初代也作為隊(duì)友登場(chǎng)
但是在之后由于內(nèi)藤與高橋兄弟在之后的游戲平臺(tái)重心上,就“做任臀好還是入嘉坑妙”的問(wèn)題產(chǎn)生了爭(zhēng)執(zhí),最后的結(jié)果便是內(nèi)藤不得不帶著差點(diǎn)涼了的CLIMAX一路走到了2013年。
???我沒(méi)提CLIMAX前幾年掛了的事嗎?
總而言之,在高橋跑路了之后,我們喜聞樂(lè)見(jiàn)的發(fā)展:邪惡的CLIMAX失去主心骨最終一蹶不振盡出垃圾游戲的情況居然沒(méi)有發(fā)生,而是甩出了MD上最無(wú)可取代的經(jīng)典之作。
秘境魔寶:皇帝財(cái)寶
游戲的原畫(huà)吉田秀郎和玉孝吉孝的風(fēng)格還是比較接近的
如果玩過(guò)原始版本的《仙劍奇?zhèn)b傳》,一定對(duì)其中那偽3D的斜45度角畫(huà)面有著十分深刻的印象:操作太tm麻煩了。
和如今你在《XCOM》這樣的戰(zhàn)棋里常見(jiàn)的,可以旋轉(zhuǎn)的真3D,或是技術(shù)和設(shè)計(jì)比較成熟的《輻射》提供了透視功能不同,早期利用這種畫(huà)面達(dá)到一定的立體感,所帶來(lái)的便是操作與視野上必然會(huì)面臨許多不便?!痘实圬?cái)寶》的移動(dòng)操作需要玩家每次都按下兩個(gè)方向鍵,不僅很累人而且一些需要精細(xì)把控的跳躍所需要的操作步驟比過(guò)去更為復(fù)雜。
此外一個(gè)非常明顯的缺陷,自然是這個(gè)有著大幅度高低差的游戲,經(jīng)常出現(xiàn)關(guān)鍵人物和物品被背景遮擋,而開(kāi)發(fā)組似乎很自豪這個(gè)設(shè)計(jì):在游戲中有大量關(guān)鍵性元素都被隱藏在完全摸黑一臉瞎的背景里頭,玩家尋找目標(biāo)只能靠推測(cè)。
好在游戲比較關(guān)鍵的細(xì)節(jié):玩家角色永遠(yuǎn)都被固定在鏡頭的正中央,無(wú)論你走到哪里這個(gè)規(guī)則不會(huì)改變,到了中后期流程中這個(gè)很多人沒(méi)有注意到的細(xì)節(jié)其實(shí)可以幫助你解決很多麻煩。
游戲中玩家只能移動(dòng)四個(gè)方向,如果要進(jìn)行其它角度的跳躍只能拼命甩動(dòng)方向鍵
新的技術(shù)的確帶來(lái)了一些不便,但是相比較這款游戲所獲得的好處,那這些缺陷都是能夠被諒解的。
美工實(shí)在是太出色了,靚麗鮮艷的色彩在MD上也不算什么新鮮事物了,但是《皇帝財(cái)寶》依然能夠給人留下非常棒的視覺(jué)享受。半開(kāi)放式的世界充滿了生機(jī),對(duì)于一個(gè)只有8M容量的卡帶來(lái)說(shuō),游戲中所展現(xiàn)的冒險(xiǎn)環(huán)境幾乎無(wú)可挑剔——這便是傳統(tǒng)手工關(guān)卡設(shè)計(jì),永遠(yuǎn)不會(huì)被隨機(jī)程序生成取代的典型案例。
足夠龐大的室外地圖,以各種叢林和山丘為主,雖然如今看來(lái)解像度比較粗糙,但是色彩和外觀的描繪非常養(yǎng)眼。地下城的風(fēng)格和環(huán)境也有著非常巨大的差異,幾乎每個(gè)能夠進(jìn)入的迷宮都有著自己的特色。
整個(gè)游戲的故事都發(fā)生在一座巨大的島嶼上,這里據(jù)傳有著古代暴君隱藏在其地下深處的巨大王國(guó),而主角萊爾也終于謝天謝地的不是什么挽救世界的英雄,而是一個(gè)有著“發(fā)財(cái)”這樣崇高人生目標(biāo)的有志青年。
沒(méi)有太多臺(tái)詞和深度的臉譜化角色,但是在這么一個(gè)純粹的故事里,每個(gè)人物都有自己明確的地位和形象?!叭绾巫屇切┲挥幸痪湓捙_(tái)詞的NPC留在記憶里”,開(kāi)發(fā)組并沒(méi)有打算挑起這樣的重?fù)?dān),但是他們依然沒(méi)有忘記如何創(chuàng)作出一個(gè)個(gè)與故事有著同樣步調(diào)的角色。
時(shí)刻陪伴在身邊的小惡魔芙蕾蒂、搞笑三人組、公主與藝術(shù)家、高傲的龍人,這些只有不到10句臺(tái)詞的人物在有限的出場(chǎng)時(shí)間里完美地搞定了自己的職責(zé),讓整出戲保持在其應(yīng)有的基調(diào)上,這其實(shí)就已經(jīng)是個(gè)合格的故事了。
它不是個(gè)重視“系統(tǒng)”的游戲,不如說(shuō)這個(gè)只有一種攻擊動(dòng)作,沒(méi)有什么道具、裝備和技能系統(tǒng)的游戲在數(shù)值成長(zhǎng)上的簡(jiǎn)陋讓人詫異。但當(dāng)你實(shí)際體驗(yàn)后,會(huì)明白本作的游戲核心在于依托其新技術(shù)上展現(xiàn)的良好動(dòng)作元素與互動(dòng)玩法。
幾乎所有的東西都能拿來(lái)墊腳,這不是個(gè)安于平面的游戲,能踩的地方就有著能跳上去的可能性。大量高低差所帶來(lái)的豐富變化才是游戲關(guān)卡的亮點(diǎn),你甚至可以踩在城鎮(zhèn)NPC頭上,試試跳上一些奇怪的地方,游戲不會(huì)讓你的腦洞失望的。
“舉投”是主角除了揮劍、行走和跳躍之外另一個(gè)關(guān)鍵動(dòng)作(也只有這幾個(gè)動(dòng)作了):除了舉起箱子用來(lái)移動(dòng)或是砸人之外,游戲還設(shè)計(jì)了商店中購(gòu)買(mǎi)物品也需要你自己“拿”起商品到柜臺(tái)結(jié)賬。雖然只是個(gè)添料作用的東西,但是也對(duì)于襯托氛圍有著不小的幫助。
當(dāng)然了,既然它設(shè)計(jì)了可以拿著商品不付賬就走,那么是不是有什么暗示呢?
作為一個(gè)許多不友好、設(shè)計(jì)思維落后的老游戲,它會(huì)讓很多人玩起來(lái)十分煎熬,看似簡(jiǎn)單的系統(tǒng)卻因?yàn)榍懊嫠龅膯?wèn)題,讓許多人要么跳不過(guò)某些平臺(tái)要么找不到關(guān)鍵道具。
看攻略吧雖然這樣就少了無(wú)數(shù)的樂(lè)趣。
此外作為完全沒(méi)有考慮“如何炫耀自己隱藏要素很多”的作品,它不會(huì)提供檢查點(diǎn)、鷹眼、支線任務(wù)提醒等等功能,一旦錯(cuò)過(guò)在某個(gè)環(huán)節(jié)觸發(fā)重要?jiǎng)∏?,那么你就永遠(yuǎn)與某個(gè)內(nèi)容失之交臂了。
至今我都沒(méi)有看過(guò)關(guān)于本作完全權(quán)威的攻略解析,某些東西便至此成為即將伴隨我到下地獄也無(wú)法解開(kāi)的疑問(wèn)了。
它并沒(méi)有《塞爾達(dá)》那樣復(fù)雜精妙的設(shè)計(jì),哦不,這東西拿出來(lái)說(shuō)的話其實(shí)簡(jiǎn)陋到要死。如果說(shuō)還能拿得上臺(tái)面的,也就那些解謎和關(guān)卡設(shè)計(jì)算是出類拔萃吧。
但是它真的沒(méi)有什么更深的研究?jī)r(jià)值,因?yàn)槊半U(xiǎn)之后的“收益”在這個(gè)游戲里做得比《上古卷軸5》還爛。
這個(gè)時(shí)候我就要用比較“玄乎”的用詞了,這個(gè)游戲之所以那么吸引人,和它最后的結(jié)局所預(yù)示的一樣:冒險(xiǎn)不在于最后的收獲,而在于這個(gè)過(guò)程所感受到的林林總總。
完美的背景配樂(lè)、足夠驅(qū)動(dòng)情緒的故事與人物、還是那令人過(guò)目難忘的美麗景色,在這樣一個(gè)世界里的冒險(xiǎn)是無(wú)比舒坦的。而在那20個(gè)小時(shí)的過(guò)程里,你會(huì)遇到的困難與挑戰(zhàn)比雖然無(wú)法給予豐厚的回報(bào),但是磨礪的過(guò)程卻依然有趣——甚至習(xí)慣了手感后那思路傾奇的平臺(tái)跳躍也顯得非常有趣了。
《皇帝財(cái)寶》是個(gè)偉大的動(dòng)作角色扮演游戲,我并不是個(gè)喜歡用某個(gè)事物做對(duì)比的人,之所以不斷提及另一個(gè)經(jīng)典《塞爾達(dá)》,所要強(qiáng)調(diào)的是兩者之間有著決定性差異的同時(shí),有著同樣令人沉醉的元素。
塞爾達(dá)與萊爾都是出色的冒險(xiǎn)家,但是兩人的性格與追求有著絕對(duì)的不同,而這也就預(yù)示了無(wú)論是在海拉爾,還是在美魯加托魯島,你都可以享受到最棒的冒險(xiǎn)情懷。
另:關(guān)于這個(gè)游戲其實(shí)是有續(xù)作的一些東西
本作在歐美獲得的贊譽(yù)非常高,但是CLIMAX似乎還是更希望在本土混出名堂,在此之后內(nèi)藤寬就將目光轉(zhuǎn)向了SFC,并在上面開(kāi)發(fā)了《秘境魔寶》的正統(tǒng)續(xù)作《Kako kara noChōsen》,也是一些模擬器網(wǎng)站上所謂的“秘境魔寶美少女篇”(媽的什么鬼)。關(guān)于這個(gè)游戲就不在本篇的范圍內(nèi)了,我只想說(shuō)它與本質(zhì)上還和光明系列有千絲萬(wàn)縷聯(lián)系的皇帝財(cái)寶算是同一個(gè)世界觀,那么是不是可以瞎扯為“光明力量90年代就上任天堂主機(jī)了”。
CLIMAX從未推出過(guò)《皇帝財(cái)寶》正統(tǒng)的續(xù)作,但是精神續(xù)作卻不少:除了之前提到的《阿蘭多拉》之外,1996年在SS上的《黑暗救世主》也有著與其非常相似的設(shè)計(jì)。
上了“次世代”主機(jī)的好處自然是真正實(shí)現(xiàn)了3D建模的進(jìn)化,不僅可以任意的旋轉(zhuǎn)攝像頭,甚至還具備縮放拉近視角的功能。另外游戲中“不同時(shí)間段對(duì)劇情將會(huì)造成影響”的點(diǎn)子也頗有新意。
最后一個(gè)明確與其有關(guān)聯(lián)的,是2000年左右在DC上的角色扮演游戲《時(shí)間潛行者》,本作中玩家將會(huì)遇到萊爾和芙蕾蒂,而且在劇情中他們也有著比較搶眼的表現(xiàn)。
雖然這樣看起來(lái)也算是對(duì)其有一個(gè)交代,但如果我告訴你幾乎沒(méi)有任何一個(gè)《皇帝財(cái)寶》的玩家對(duì)上述這些所謂“續(xù)作”感到滿意,多年來(lái)在相關(guān)的討論里都是討要續(xù)作的聲音就知道情況有多絕望了。