連載的最后,對項目進行一次系統的總結,內容是基于2016年底個人對于項目的總結材料。好的地方給大家借鑒,不好的地方避免大家踩坑。
同時自己工作在一家創業公司里,2年多的時間,讓自己體驗了很多事情,做了一些積極有益的嘗試,還有很多想法沒能去實現,統一整理出來,希望對大家有所啟迪。
項目總結
01 好的地方
- 產品路線圖:清晰的產品路線圖,便于對內對外進行溝通;
- 穩定的交付:穩定的交付節奏,一年12次大更新,每月有1次;
- 推薦的爭?。?/strong>多方位爭取推薦,特定內容、特定時間;
- 產品基礎:在已有產品的基礎上進行修改,成本小、風險可控;
- 團隊投入:整個團隊對于項目投入程度較高,責任感和自主性都很好;
- 及時響應:對于重大問題響應及時,能夠快速提供修正方案。
02 可以改進的地方
- 上線之前沒有測試數據:上線比較匆忙,玩家留存、付費、廣告沒有進行很好優化,初期收入損失較大;
- 中途進行弱聯網改造,風險過大:初期沒有考慮聯網功能,實施過程中很多風險無法預測;
- 缺乏話題性的分享內容:游戲平行玩法增加較多,但是缺乏深度,沒有可以進行分享、交互的內容,導致自然新增較少;
- 游戲內循環設定不理想:付費點的設計并不能給用戶帶來的玩法上的收益,直接作用無法體現,反而降低了用戶體驗。
03 未來需要注意的地方
- 增加初期在游戲設計、開發評估、市場分析上的投入;
- 上線之前必定要測試數據,調優后才能正式上線;
- 已上線產品不進行大的底層改動,例如聯網改造;
- 增加玩法的深度,增加玩家可以分享和討論的內容;
- 優化游戲內部循環,給予玩家更多正向激勵。
04 需要思考的地方
和海外并行開發的困難
- 學習成本:短時間內需要了解程序整體,特別是在代碼可維護性較差的情況下;
- 版本合并:改動內容較多之后,進行版本合并成本非常高,不少都需要二次開發;
- 同步更新:為了趕全球同步更新,往往留給集成和測試的時間非常少,風險很大。
測試質量提高的困難
- 沒有自動化測試環境,完全依靠人力測試,公司測試力量薄弱,覆蓋率和質量很難保障;
- 每次正式版本都會有多個內部版本,頻繁的重復測試,容易導致對bug敏感度的下降;
- 持續強化流程意識和質量意識,簡化設計測試驅動、交付必須經過測試、待發布期間謹慎修改。
版號的問題
- 3個月的流程,需要大量修改文本圖片,對于海外引進游戲有較大影響;
- 產品海外已經發行后,國內安卓如何發行又將是一個問題;
- 但是版號問題如果處理好了,可能是超越其他競爭對手的優勢。
對企業管理的思考
01 企業文化
盡早建立企業文化
- 沒有好的企業文化,就沒有好的企業;
- 由創始人提出,在發展中不斷完善,是企業愿景的基石。
企業文化是企業戰斗力的倍增器
- 核心價值觀創造企業的凝聚力;
- 方法論提升我們的工作能力;
- 戰術原則提高我們的工作水平。
企業文化需要大力宣貫
- 提出來;
- 天天講;
- 身體力行;
- 獎懲分明。
02 組織結構
- 從“自上而下” 到“自下而上”:通過授權和敏捷管理方法,建立自激勵型團隊;
- 項目制和公共平臺:產品以項目為導向,公共平臺聚合支持職能,逐步沉淀文化和知識;
- 能力中心:橫向管理所有團隊能力、跟蹤業界最新發展、分享最佳實踐。
03 項目管理
項目計劃和預算
- 定義清晰的項目周期,和關鍵節點;
- 定義明確的項目預算和人力資源需求;
- 項目計劃和預算需要經過仔細評審。
項目執行
- 關鍵節點需要所有主要干系人一起參與評審;
- 能力中心協助制定細化的流程,供各個項目進行裁剪。
數據監控和效率提升
- 監控項目數據,定期評審,制定改進措施;
- 項目經驗總結、最佳實踐,定期進行分享。
逐步實現敏捷開發
- 實現頻繁快速交付,提高研發效率,降低項目風險。
04 知識管理
進行知識管理,建立知識獲取渠道,讓知識為整個團隊服務,增強公司底蘊!
經驗分享
- 定期進行知識分享會(例如:專家、最佳員工);
- 通過頭腦風暴進行知識交流,對預訂主題進行討論;
- 對于新員工,設定導師,制定輔導計劃;
- 走出去請進來,邀請業界專家進行分享交流。
經驗總結
- 建立知識庫,可以使用Conference或Wiki工具管理;
- 激勵團隊將所有產品文檔、經驗總結、最佳實踐、技術研究等放到知識庫中,并持續更新。
整理融合
- 建立專業知識庫和資料庫,例如:音效庫;
- 從多個來源進行知識融合,創造新的知識。
書面學習
- 自我學習,提高實際工作能力;
- 公司組織專業和軟技能學習,提高團隊基礎能力。
05 員工激勵
物質激勵
- 月度最佳員工,少量獎金,重在樹立榜樣;
- 季度項目獎金,最佳員工獎金上??;
- 年度最佳員工,少量獎金,重在樹立榜樣;
- 年度項目獎金,最佳員工獎金上??;
- 年度股權激勵;
- 拉大優秀員工和普通員工間獎金差距;
- ……
精神激勵
- 感謝板;
- 團隊建設活動;
- 最佳員工經驗分享;
- 員工職業發展路徑和計劃;
- 和BOSS一起午餐;
- 公布月度最佳員工和海報展示;
- 生日會;
- 年會公布年度最佳員工和海報展示;
- 工作周年紀念(1年、5年、10年);
- ……
06 溝通管理
使用各種正式和非正式的溝通方式,增強公司信息的傳達,有效收集員工的反饋,持續激勵員工,提高項目的執行力,使得公司能夠不斷前進。
公司層面
- 公司大會(全員參加,建議1個月1次)
- 公司要聞(電子形式,建議1周1次)
- 公司公告欄(書面展示重要信息)
- 公司茶話會(隨機員工和BOSS)
- ……
項目層面
- 項目內部溝通(建議使用敏捷開發模式)
- 項目demo公開展示會
- 項目經驗總結分享會
- 項目團隊建設活動
- ……
個人層面
- 1對1溝通(直屬領導,正式溝通)
- 非正式溝通
07 關于創業
- 對于產品的熱情;
- 有相關行業的深度積累,理解產品的細節;
- 強大的執行力;
- 凝聚人心的領導力;
- 團隊需要一個具備以上特征、能全心投入、能做決定的人;
- 產品具備爆發性,模式可以快速復制;
- 專注在一個產品細分領域,做熟、做透、做強;
- 創業最終考驗的是誠信和信任!
不變的熱愛 成就夢想
2年前,也是在最炎熱的夏天,我開始參與到項目的前期準備中。2年的時間,付出了很多的努力,留下了許多美好的回憶。通過撰寫這些文章,查閱了不少資料,使得自己又系統的進行了一次復盤,對接觸過的知識進行了梳理。很早以前就養成了這個習慣,定期進行復盤總結,思考未來的方向,希望這些文章對大家也能有所啟發。后續還會有一個對于工具的總結作為附錄。
對于游戲行業也有了深刻的認識:20%的大公司,掌握了80%的資源,80%的小公司還在苦苦掙扎;20%成功的產品猶如明星,80%失敗的產品不留任何蹤跡;80%的市場已經飽滿,總還有20%的空間,留給有創意的產品;80%熱愛玩游戲的人,而20%真正熱愛游戲的人,引領著行業的變革……
非常感謝所有讀者的陪伴,非常感謝游資網GameRes進行獨家轉載。最后引用多益網絡CEO唐憶魯的一段話來結束本文:
中國游戲行業缺少的,不在于資本、不在于人員和技術,而在于真正對游戲的熱愛和對行業的虔誠,并克服浮躁、抵制誘惑,以產品質量為導向!