移動筆記:游戲是怎么賺錢的——科普篇

本文作者Caoz,主要分析中國國內的游戲如何賺錢的,微信搜“caozsay”可關注

一:游戲的分類

所謂電腦游戲,或者說電子游戲,我們從中國市場出發,最常見的是三類:客戶端游戲,網頁游戲,手機 游戲。

客戶端游戲是需要在PC上下載一個客戶端來玩的,典型如傳奇,征途,英雄聯盟,夢幻西游等。 目前市場規模依然最大,2015年統計數據年營收超過了600億元人民幣。但增長率基本為0。

網頁游戲是通過瀏覽器打開即玩的,典型如神仙道,女神聯盟等等。2015年統計數據年營收超過200億人民幣,增長率也非常低。

移動游戲,也就是手機游戲,典型如手機版本的夢幻西游,奇跡,我叫MT等等,2015年統計數據年營收超過500億人民幣,而且,增速幾近翻倍,今年中國移動游戲市場規模超過客戶端游戲幾成定局。

但實際上游戲分類并不止這些,比如國外非常火爆的主機游戲(微軟,索尼,任天堂,世嘉),在中國市場份額非常的低(有一定的政策原因)。此外,中國單機游戲的年營收只有不到2億人民幣,整個領域比不上手游一款大作的月營收水平。 這也是我之前說,在單機游戲時代,行業內一致認為中國是沒有游戲付費玩家市場的。

目前中國最賺錢的兩款游戲分別是,夢幻西游(網易,手游,手游收入已經超過端游,而且明顯超出很多),英雄聯盟(騰訊,端游)。

中國去年的游戲整體營收超過1400億人民幣,第一次超過美國,成為世界最大游戲市場。美國以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看數據不知道,我這幾天還一直跟人說中國游戲市場全球第二呢,今天翻翻新聞發現去年統計下來已經是第一了)

但如果到細分領域排名,會有所不同。

上面說的是大的游戲終端類型的分類,實際上游戲還有題材分類,以及玩法的分類,比較常見的如角色扮演類型,卡牌類型,休閑競技類型,棋牌類型,以及賭博賭場類型(賭博類型的游戲不一定是賭博行為,這個要說明一下,可能玩法上是個虛擬賭場的,但如果游戲本身不涉及現金的籌碼交易,就不是賭博,賭博類型游戲在全球而言是一個非常重大的游戲分支,但大部分這樣的游戲并不屬于賭博行為。至于有地下錢莊交易的,這個話題太大,這里不展開)。

其他,還可以按照美術風格,以及展現方式來分,比如動漫風格,寫實風格,像素風格,比如2D,橫版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模擬3D效果)等。還有玩法,比如推圖,塔防,格斗等,這些大概了解一下就好。

二:游戲公司的分類

大體可以分為,游戲研發公司,發行商,平臺及渠道商,其他輔助相關公司。

一般一款游戲是研發公司開發出來,發行公司獲得發行授權(版權金+分成,行規是這樣,版權金多少看發行公司對產品的價值判斷,因為市場存在多家發行公司競爭,所以這個價格不太可能壓得很低),然后發行公司和平臺及渠道商合作將游戲發布,并通過廣告購買和市場活動推廣游戲產品,最終收益按照一定比例分配給研發商,發行商,以及平臺和渠道商。 在這其中有一些其他輔助類公司會從中牟利,后面會介紹。

游戲研發公司,顧名思義,研發游戲的公司。

研發公司如果自己不做發行,行規可以拿到產品用戶充值的20%-30%,看授權合作方案,如果發行商比較強勢,甚至可能只能拿到用戶充值的15%。 一款游戲如果開發成本是500萬,如果研發商的分成比例是20%,那么也就是需要游戲產生至少2500萬營收才可以勉強收回成本。 中國市場的移動游戲普遍生命周期不長,大部分游戲的80%收入來源于上線后的前六個月。這樣簡單估算,一款生命周期不長的游戲巔峰收入達到月流水500萬,才可以覆蓋500萬人民幣的研發成本,現在還覺得游戲研發錢很好賺么?

中國有多少研發游戲的團隊呢?如果按照工作室為單位,這個數字去年高峰的時候是幾萬家,那么在這幾萬家里,能吃飽飯的,最多不超過1000家。

研發公司里最成功的是網易,騰訊雖然也做研發,但是自身研發產品并不多。

比較成功的研發公司有上海游族,廈門飛魚,廣州神武等等。

中國90%+的研發團隊,死路一條。去年下半年開始批量完蛋。現在沒有投資商敢投游戲研發了。

游戲發行公司:獲得游戲指定市場授權,并在指定市場發行游戲產品的公司。

游戲發行公司的主要工作是:市場合作和廣告采購,簡單說就是給游戲導入玩家。

活動設計和玩家客服反饋。游戲中的各種活動,刺激消費的行為。今天不展開,這個以后會講。對玩家反饋的處理,以及對問題的整理,和研發商溝通解決。

提出新的產品需求,發行公司基于發行經驗,對研發商提出產品改進的需求,甚至定制開發的需求。

發行公司聽上去好像都是市場工作,其實也有一些研發的事情,比如說用戶對接的平臺,以及支付渠道對接的平臺,當然更重要的是數據分析的平臺,發行公司基本上可以說是靠數據吃飯,今天這篇也不展開。

發行公司比較強大的,最大肯定是騰訊,昆侖萬維在海外發行做的非常成功。

事實上很多公司是研發運營一體的,特別是一些強大的研發商或者強大的發行商,都會走研運一體的路線。 比如網易就是典型的研運一體,游族也是,做海外發行比較成功的IGG也走研運一體的路線,但還是有不少純粹的發行商,目前愷英網絡算是發行商里市值相對比較高的成功典范。

發行商是一件特別燒錢的事情,名義上發行商可以拿到用戶充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大筆的授權金給開發商,其次,用戶獲取成本是非常高的;再其次,平臺渠道還會分走很高的比例。

實際上,如果你自己沒有平臺,又依賴于第三方渠道,說實話,看上去用戶充值流水從你手里過,其實到最后都是別人的。

簡單說,發行商的錢也不好賺。

平臺及渠道:大的平臺及渠道,簡單說就是收地租和放廣告的。

平臺,收地租的:全球最大的兩家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY。

中國最大的幾家還包括,360手機助手,百度91助手,uc助手,小米手機市場,騰訊應用寶,等等等等。當然,微信也可以認為是最大的渠道之一。

apple store和google play都是收30%的收入分成,已經成為行規,在上面發行的游戲,用戶充值收入的30%歸他們。沒的商量,這是個常識,不過非業內的很多人都不清楚。 前幾天還有朋友說我們新加坡這邊發行的游戲在蘋果上支付這塊做的不好,不夠接地氣,我說這事不需要討論,這是行規來著,若是欠發達地區我偷偷開個第三方支付可能蘋果會裝看不見,新加坡這種地方我敢上第三方支付必死無疑。

所以這里我們看到,平臺是坐地收錢,其收益規模是相當可觀的。

公開的數據顯示,去年最后一個季度,apple store給蘋果貢獻的收入是33億美元,按照我們通用的估算方式,這部分收入中,游戲占比應該在90%以上。對應的是110億美元的用戶付費。合理的估算就是,僅僅去年最后一個季度,全球用戶在蘋果上玩游戲的付費就超過了100億美元,而其中30億美元被蘋果公司拿走了。這部分對蘋果來說,其運營成本非常低,可以認為,很高比例都是純利潤。

在中國市場,小米手機市場已經進入一線平臺,小米的利潤中,來自手機市場的比重相信是非常高的,這是很多傳統行業的人不了解的。 一臺手機硬件上賠50塊錢,靠預裝和市場賺上百塊錢,這個商業邏輯已經被證明是可行的。

順便說一句,雖然華為手機的 市場占有率更高,但對于游戲發行商而言,大家都知道,小米手機市場 比華為手機市場的發行能力依然高很多,在軟件變現能力方面,華為依然落后于小米。 華為目前的對策是,盡可能鎖死root,盡可能通過技術禁止用戶刷機。 簡單粗暴,而不是力拼用戶體驗,這個是題外話,不羅嗦了。

騰訊占了中國游戲市場的半壁江山,就是因為他們是最大的用戶平臺。

渠道對應的是放廣告的,全球最大的兩家,Google 和Facebook。

如果你在海外做游戲發行,你會發現Facebook簡直是完全不能擺脫的重要渠道,當我發現這個現象的時候,我就跟很多人說facebook的股票一定還會漲,然而看著fb的股價從20多漲到100+,自己卻一直沒有買。

當然中國有百度,有各種各樣的網盟,比如多盟這樣的,還有很多類似視頻服務商,或者其他各種內容資訊的平臺,都是游戲的重要流量渠道。

當然還包括線下渠道,地鐵,電視等等,在臺灣做游戲發行線下渠道的推廣是鋪天蓋地的。

做個簡單總結:

在游戲研發,游戲發行和平臺渠道這三大塊我們來看,其實真正說利潤率最高的,是平臺,是擁有用戶和訪問量的產品。 優秀的產品研發利潤率確實不低,但是從市場整體來說,成功率大約5%可能都不到,95%的工作室是注定沒有飯吃的。 發行商賺的是辛苦錢,玩的是數據,在用戶獲取和用戶變現中計算投入產出比。而平臺和渠道的收入則隨著市場的發展水漲船高。

簡單的說,如果你有用戶產品,只要你的用戶量足夠大,用戶足夠忠誠,(比如騰訊,比如facebook,比如蘋果),不管誰的游戲,誰是發行商,最后錢都會進你的口袋。

騰訊和網易目前壟斷了中國游戲市場大概70%左右的份額,其中騰訊是依靠海量的用戶資源和用戶粘性(英雄聯盟,穿越火線等騰訊最賺錢的游戲基本都不是騰訊自己的產品),而網易則是獨一無二的研發優勢和產品粘性。 網易是唯一不依賴騰訊又能從騰訊手里搶下偌大地盤的公司,這也算是對產品研發的一種市場褒獎吧。

輔助相關公司

游戲直播公司

先說個冷知識,如果不是業內的估計沒人猜得到,一個最好的英雄聯盟游戲直播人員,年收入多少。

大約2000萬左右,很多人聽到這個數字都震驚了,什么,直播游戲可以賺到年收入2000萬? 嗯,是的,而且有可能我這個數字還估算保守了。 分三塊,平臺簽約費用,粉絲打賞分紅,影響力電商變現。

這個數字是幾年前的十倍以上,當然,能達到這樣頂級的畢竟是個例,但是年收入到百萬的,嗯,其實也不多,不過這個行業,可以說一下,游戲直播行業,目前打的厲害。

做視頻直播模式最早國內是9158,女主播直播個唱歌跳舞啥的本來是這樣,這個公司發財了,香港上市了,后來美國上市公司 yy(多玩)跟進,在唱歌跳舞之外又做了游戲直播,然而上市公司又咋樣,國內土豪扶植的斗魚視頻,以平均每個月虧上億的節奏,直接在游戲直播這塊撬了yy的墻角。美國上市公司啊,燒不起網絡新貴啊,這事擱幾年前誰信啊。可是斗魚你財大氣粗了不起么?又冒出來一個戰旗,玩的和斗魚一個路數,砸錢挖墻角,你能燒的過美國上市公司多玩,但你燒的過我么?反正這玩意我已經看不懂了。

游戲直播目前已經是白熱化競爭,然而,這個領域目前,紅主播很賺錢,但是相關運營主體,還都處于巨虧階段,你說商業模式有沒有,有啊,做成平臺做游戲聯運,發行各種熱門游戲分賬,但是至少目前,按照他們的燒錢節奏,這條路想要賺回來,還看不太出來希望在哪里。

支付渠道平臺,雖說google play和apple store鎖死了第三方支付渠道接入的路線圖,但是在很多不發達地區,依然存在大量獨立的第三方支付渠道,而在中國,由于特殊國情,第三方支付渠道也是廣泛存在。所以這里也孕育了巨大的市場,東南亞最大的支付平臺mol.com 依靠鋪滿7/11便利店的游戲充值卡分銷渠道,牢牢把握當地的主要支付渠道市場份額,國內的錢海則解決了大量國內公司出海支付的困境,類似的公司還有很多。 盛大在東南亞收購的cherrycredits也是一個游戲充值卡發行商。

游戲支付渠道和電商支付渠道還不太一樣,游戲支付渠道強調便捷性和網點的普及性,所以動輒18%,20%的支付渠道分成你也必須忍受著,因為人家就是用戶多,用戶支付方便;但電商5%的支付渠道分成就受不了了,電商的邊際成本畢竟不能跟游戲比啊。

外掛及輔助工具公司

游戲加速,自動掛機,等等,各種輔助工具,有很多的商業化成分,當然,這里法律風險很大的。

游戲資訊,攻略平臺

17173這樣的垂直游戲資訊門戶。

道具交易平臺

5173是國內最大的游戲金幣,道具交易平臺

打金工作室

最近兩年不流行了,以前有家長問過我,說有熊孩子說打游戲能賺錢,天天不務正業,讓我講講,是不是騙他的,我,我只能老實的說,其實打游戲真能賺錢,但是這事吧,不長久。

打金工作室其實賺的是中國人力成本低的錢,讓大量中國低成本的人在游戲中打金幣,打道具,然后在網上賣給老外。最初這事還挺賺錢,但是后來因為做這個的太多了,一些知名游戲里的金幣因此通貨膨脹的厲害,交易價值直線下降。再后來就很多打金工作室做不下去了。

目前應該還有,但是規模和數量比前幾年小很多了。

游戲私服及黑產

這段不講了,有興趣自己去搜索吧。

聲優,配音,視頻制作,配樂

為游戲提供一些特殊需求專業外包的公司,有些規模也做的不小,不展開。

三:從業者的分類

游戲研發公司

研發,分前端和服務端。

端游對應客戶端和服務端。

頁游對應flash和服務端。

手游對應手機端和服務端,手機端又分安卓和蘋果,當然如果您較真還是windows。

策劃,這塊很多人都好奇,很多人都以為自己愛玩游戲可以做游戲策劃,

其實游戲策劃分三塊:

劇情策劃,給游戲講故事; 功能策劃,游戲的玩法和操作體驗;數值策劃,游戲中的數值,比如打擊一下掉多少血,吃個藥丸回多少血,很多外行可能會認為這個事情挺簡單,其實一個游戲能不能賺錢,玩家能不能持續玩下去,數值策劃是特別關鍵的,優秀的數值策劃是非常非常貴的。

美術設計, 主要分原畫和動作場景設計

原畫給出基本的風格,元素,動作場景設計將原畫圖片做出不同的動作效果圖和特技效果等等。當然還需要一些制作宣傳海報,制作宣傳視頻等瑣碎工作。

這三大塊是游戲研發最基本的構成,那么這三塊誰最重要呢?

誰最重要我不好說,但是外行最容易低估的是,美術。這塊今天不展開了。

游戲發行商

商務,核心就是拿到好的游戲授權,并且用較低的成本拿到較好的授權條件。

很多大的發行商,奉行萌妹子路線。

運營,最重要的職位之一是,流量采購,你要會買量,知道怎么分析投放產出比,這是個技術活。 此外,活動策劃非常重要。

客服,客服和運營要相親相愛,運營效果好不好,客服第一時間要反饋過來。

技術,一些基本的接入,用戶,充值,sdk的處理等等,最重要的是數據處理和分析平臺。

數據分析,當然你可以把這個并入運營,但這個對游戲發行商來說,非常關鍵,所以單獨拎出來。 具體后續的文章展開,今天只介紹一下。

渠道和平臺

非直接游戲產業,略

四:游戲行業的本質

很多人說,游戲是電子海洛因,是非常毒害青少年的,游戲行業的火爆是社會的悲哀。

實話說,游戲行業確實有很多壞產品,有很多壞設計,確實有一些產品和一些游戲毒害了青少年,浪費了很多青少年的青春,這些事實是存在的。

但是我們必須認識到另一個事實,游戲其實是動物的一種本能,不要說人類,各種動物日常最多的行為就是游戲,通過游戲來學會捕獵,學會逃跑,學會生存,這是動物本能來著。到了人類,我們并沒有擺脫這個本能,不要說小孩子如何,就說成年人,比如說老同學聚會,大家除了吃飯還要干嘛呢?打打牌吧,去打個保齡球吧,這些都是游戲來著。

電子游戲,網絡游戲,其實只是把我們傳統的本能搬到了網上,而其承載形式,表現形式發生了變化,但是我們人類的本能依然發揮著作用,為什么游戲市場那么大,幾乎所有人都喜歡游戲,當然,也許你不喜歡電子游戲。

工作,生活,學習,游戲,是并行的人類活動,從這個角度理解,你就知道游戲市場的空間為什么這么大,你就知道所謂游戲行業是泡沫的觀點多么荒謬。

此外,如何評定壞游戲?我認為應該建立游戲分級制度,比如這款游戲,不適合25以下年輕人,我認為這是合理的一種設置。成年人應為自己的判斷力和行為負責,而未成年人應受到一定的保護。

五:未來機遇挑戰

中國游戲市場已經成為世界第一,但是我們仍然需要知道,世界很大,中國有上萬家游戲開發團隊,而世界第三的日本,據說都不足1000家,我們在游戲人才儲備和技術儲備上都已經有了相當的基礎,輻射全球是必然的選擇。然而幾天,在北美暢銷榜上,排名靠前的日本公司要比中國公司多,別說日本封閉保守,誰都可以去數數榜單。(appannie.com)

目前,游戲出海已經成為中國很多研發公司的必然選擇; 表現較好的有成都的tap4fun和digitalcloud。當然驚艷的還有全民奇跡橫掃東南亞,刀塔傳奇大熱全球。這些今天也不展開,但是目前這個趨勢已經越發明顯。

游戲行業的用戶載體經歷了從主機到電腦到手機的遷移;游戲表現效果從像素風到現在非常精美的設計,從2D到3D。

但是VR技術開始起來了,虛擬現實,沉浸式體驗已經開始進入游戲行業。

這意味著又一個巨大的市場機會正在打開。

我擔心的是,也許未來有一天,我們人類,將無法區別游戲和現實。

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