VRTK_Pointer
Pointer Renderer:(指針?shù)秩酒鳎?/em> 當(dāng)指針被激活使用他的具體呈現(xiàn)。渲染器還確定指針如何到達(dá)它的目的地(例如直線,貝塞爾曲線)。
Activation Button:(激活按鈕) 用于激活/禁用指針的按鈕。
Hold Button To Activate:(按住按鈕激活)如果選中此項(xiàng),則激活按鈕需要持續(xù)按住以保持指針的有效。如果未選中此項(xiàng),則激活按鈕用作切換,第一次按下/釋放啟用指針,第二次按下/釋放將禁用指針。
Activation Delay:(激活延遲) 延遲指針能夠再次活動(dòng)的時(shí)間(以秒為單位)。
***Selection Button:(選擇按鈕) ***用于在指針的目標(biāo)位置執(zhí)行選擇動(dòng)作的按鈕。
Select On Press:(選擇開(kāi)啟按鈕) 如果選中,則按下選擇按鈕時(shí)執(zhí)行指針選擇動(dòng)作。如果未選中此選項(xiàng),則在選擇按鈕被釋放時(shí)執(zhí)行選擇操作。
Interact With Objects:(與對(duì)象交互) 如果這被檢查,那么指針將是控制器的擴(kuò)展,并且能夠與交互對(duì)象交互。
Grab To Pointer Tip:(抓取指針提示) 如果Interact With Objects被勾選并且這被檢查,那么當(dāng)一個(gè)對(duì)象被抓住的指針接觸它時(shí),對(duì)象將附加到指針尖端,而不是卡扣到控制器。
Controller: (控制器)用于切換指針的控制器。如果腳本被應(yīng)用到控制器上,則該參數(shù)可以保留為空,因?yàn)樗鼘⒂赡_本在運(yùn)行時(shí)處于啟動(dòng)狀態(tài)的控制器自動(dòng)填充。
***Custom Origin:(自定義原點(diǎn)) ***用作指針原點(diǎn)的自定義變換。如果沒(méi)有提供指針源轉(zhuǎn)換,則使用腳本附加到的變換。
VRTK_BezierPointerRenderer(貝塞爾指針)
***Maximum Length:(最大長(zhǎng)度) ***投影向前橫梁的最大長(zhǎng)度。
Tracer Density: 在貝塞爾曲線跟蹤光束中渲染的項(xiàng)目數(shù)。由于大量渲染對(duì)象,這里的高數(shù)量將很可能對(duì)游戲性能產(chǎn)生負(fù)面影響。
***Cursor Radius:(光標(biāo)半徑) ***地面光標(biāo)的大小。該數(shù)字也影響貝塞爾曲線跟蹤光束中物體的大小。半徑越大,物體越大。
***Height Limit Angle:(高度限制角度) ***光束曲線高度之前原點(diǎn)的最大角度(以度為單位)。較小的角度設(shè)置將防止光束投射到天空中并彎曲回落。
Curve Offset: (曲線偏移)即使當(dāng)光束指向直線時(shí),應(yīng)用于投影光束以產(chǎn)生平滑曲線的高度偏移量。
Rescale Tracer:(重新縮放示蹤器) 根據(jù)貝塞爾曲線的長(zhǎng)度重新縮放每個(gè)示蹤器元素。
Cursor Match Target Rotation:(光標(biāo)匹配目標(biāo)旋轉(zhuǎn)) 如果這是true,光標(biāo)將旋轉(zhuǎn)以匹配目標(biāo)曲面的角度,如果它為false,則指針光標(biāo)將始終為水平。
Collision Check Frequency: (碰撞檢查頻率)沿貝塞爾曲線檢查早期梁碰撞的點(diǎn)數(shù)。如果貝塞爾曲線看起來(lái)通過(guò)傳送站點(diǎn)進(jìn)行剪切,則很有用。0將不會(huì)進(jìn)行任何檢查,它將被限制Pointer Density。數(shù)量越高,檢查成本越高CPU密集度。
Custom Tracer:(自定義跟蹤器) 用作指針跟蹤器的外觀的自定義游戲?qū)ο?。如果這是空的,那么將創(chuàng)建并使用Sphere基元集合。
Custom Cursor: (自定義光標(biāo))用作指針光標(biāo)外觀的自定義游戲?qū)ο蟆H绻@是空的,那么將創(chuàng)建并使用Cylinder原語(yǔ)。
Valid Location Object:(有效的位置對(duì)象)只有當(dāng)位置有效時(shí),才能應(yīng)用自定義游戲?qū)ο髞?lái)顯示。
Invalid Location Object:(無(wú)效的位置對(duì)象) 只有當(dāng)位置無(wú)效時(shí),才能應(yīng)用自定義游戲?qū)ο髞?lái)顯示。
VRTK_PolicyList()
****概述****
策略列表允許創(chuàng)建可以檢查的標(biāo)簽名稱,腳本名稱或?qū)用Q的列表,以查看是否允許另一個(gè)操作。
許多其他腳本可以使用策略列表來(lái)確定是否允許游戲?qū)ο缶哂袘?yīng)用的標(biāo)簽,其上的腳本組件或它是否在給定層上。
例如,如果游戲?qū)ο蟀瑯?biāo)識(shí)符列表中的標(biāo)簽,并將策略設(shè)置為忽略,Teleporter腳本可以將游戲?qū)ο竽繕?biāo)忽略為遠(yuǎn)程位置。
或者傳送者只能允許傳送到包含標(biāo)識(shí)符列表中的標(biāo)簽的目標(biāo),并且策略被設(shè)置為包括。
將策略列表腳本添加到游戲?qū)ο螅ㄗ詈檬鞘褂昧斜淼南嗤M件),然后相應(yīng)地配置列表。
然后在具有策略列表參數(shù)(例如BasicTeleporter Target List Policy)的組件中,只需選擇已創(chuàng)建和定義的列表。
Operation(操作): 在標(biāo)識(shí)符列表上應(yīng)用的操作
***Check Type(檢查類型): ***要檢查的游戲?qū)ο笊系脑仡愋汀?/p>
VRTK_HeightAdjustTeleport(高度傳送)
Layers To Ignore: (圖層忽略)當(dāng)raycasting找到地板時(shí)忽略的圖層。
例
場(chǎng)景7: 具有不同高度物體的集合,用戶可以上下移動(dòng)或使用激光指示器爬上它們。
場(chǎng)景10: 顯示用戶的傳送方式如何也可以遍歷地形對(duì)撞機(jī)。
VR場(chǎng)景20:顯示用戶的傳送方式如何也可以遍歷網(wǎng)格對(duì)撞機(jī)。
VRTK_FixedJointGrabAttach
解釋:
固定接頭抓取附加腳本用于在對(duì)象和抓取對(duì)象之間創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的固定接頭連接。
案例:場(chǎng)景14
參數(shù):
Break Force(斷裂力):斷裂前接頭可承受的最大力。無(wú)限意味著堅(jiān)定不移。
VRTK_InteractControllerAppearance
解釋
Interact Controller Appearance腳本附加在與可交互對(duì)象腳本相同的GameObject上,用于確定控件模型在觸摸,抓取或使用時(shí)是否可見(jiàn)或隱藏。
參數(shù)
Hide Controller On Touch:(隱藏控制器觸摸):當(dāng)有效的觸摸發(fā)生時(shí),隱藏控制器型號(hào)。
Hide Delay On Touch:(隱藏觸摸延遲):隱藏控制器觸摸之前等待的秒數(shù)。
Hide Controller On Grab:(隱藏控制器抓取):當(dāng)有效的抓取發(fā)生時(shí),隱藏控制器模型。
Hide Delay On Grab:(隱藏延遲抓?。?在抓住控制器之前等待的秒數(shù)。
Hide Controller On Use:(隱藏控制器使用):當(dāng)有效使用發(fā)生時(shí),隱藏控制器型號(hào)。
Hide Delay On Use:(隱藏延遲使用):在使用控制器之前隱藏的等待秒數(shù)。
VRTK_InteractableObject
解釋:可交互對(duì)象腳本附加到需要與之交互的任何游戲?qū)ο螅ɡ缤ㄟ^(guò)控制器)。
該腳本的基礎(chǔ)是提供一個(gè)簡(jiǎn)單的機(jī)制來(lái)識(shí)別游戲世界中可被抓取或使用的對(duì)象,但預(yù)計(jì)此腳本是繼承到具有更豐富功能的腳本的基礎(chǔ)。
可交互對(duì)象的突出顯示默認(rèn)使用VRTK_MaterialColorSwapHighlighter如果沒(méi)有其他熒光筆應(yīng)用于對(duì)象。
當(dāng)空閑時(shí)禁用:(Disable When Idle)如果選中此選項(xiàng),則當(dāng)對(duì)象未被交互時(shí),可以禁用可交互對(duì)象腳本。這將消除可交互對(duì)象對(duì)每個(gè)幀的潛在呼叫數(shù)量。
觸摸突出顯示顏色:(Touch Highlight Color)觸摸物體時(shí)突出顯示對(duì)象的顏色。此顏色將覆蓋任何全局設(shè)置的顏色(例如VRTK_InteractTouch腳本)。
允許的觸摸控制器:(Allowed Touch Controllers)確定哪個(gè)控制器可以啟動(dòng)觸摸操作。
可抓住:(Is Grabbable)確定對(duì)象是否可以被抓取。
握住按鈕抓?。海℉old Button To Grab)如果這樣,那么需要持續(xù)按住控制器上的抓住按鈕來(lái)繼續(xù)抓住。如果沒(méi)有選中該按鈕,則抓取按鈕可以用一個(gè)按鈕來(lái)切換抓取動(dòng)作,以抓住另一個(gè)按鈕,另一個(gè)按鈕可以釋放。
保持抓住傳送:(Stay Grabbed On Teleport)如果這被檢查,那么對(duì)象將保持抓住控制器發(fā)生傳送時(shí)。如果未選中,則當(dāng)發(fā)生傳送時(shí),對(duì)象將被釋放。
有效下拉:(Valid Drop)確定控制器抓取按鈕可以在何種情況下丟棄對(duì)象。
抓取覆蓋按鈕:(Grab Override Button)如果設(shè)置為Undefined全局抓取別名按鈕將抓住對(duì)象,將其設(shè)置為任何其他按鈕將確保覆蓋按鈕用于抓取此特定的可交互對(duì)象。
允許抓取控制器:(Allowed Grab Controllers)確定哪個(gè)控制器可以啟動(dòng)抓取操作。
抓住附加機(jī)械腳本:(Grab Attach Mechanic Script)這決定了抓住物品在被抓取時(shí)如何連接到控制器。如果沒(méi)有提供,則將使用GameObject上的第一個(gè)Grab Attach腳本,如果沒(méi)有找到該對(duì)象,并且該對(duì)象可以被抓住,那么將在運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建一個(gè)Fixed Joint Grab Attach腳本。
次級(jí)抓取操作腳本:(Secondary Grab Action Script)在輔助抓取嘗試中處理輔助控制器操作時(shí)要使用的腳本。如果沒(méi)有提供,則將使用GameObject上的第一個(gè)輔助控制器抓取操作腳本,如果沒(méi)有找到,則在輔助抓取上不會(huì)執(zhí)行任何操作。
可用:(Is Usable)確定對(duì)象是否可以使用。
保持按鈕要使用:(Hold Button To Use)如果這被選中,則需要持續(xù)按住控制器上的使用按鈕繼續(xù)使用。如果未選中此項(xiàng),則使用按鈕可以按下一個(gè)按鈕來(lái)切換使用動(dòng)作,以開(kāi)始使用,另一個(gè)則停止使用。
僅當(dāng)使用時(shí)才可以使用:(Use Only If Grabbed)如果檢查該對(duì)象,則只有當(dāng)該對(duì)象被抓住時(shí)才能使用。
指針激活使用動(dòng)作:(Pointer Activates Use Action)如果這是檢查,那么當(dāng)基準(zhǔn)指針光束(從控制器投影)擊中可交互對(duì)象時(shí),如果對(duì)象Hold Button To Use未被選中,則指針在對(duì)象上方,則它將運(yùn)行該Using方法。如果Hold Button To Use未選中,那么該Using方法將在指針停用時(shí)運(yùn)行。Destination Set如果這個(gè)事件影響到一個(gè)可交互的對(duì)象,那么這個(gè)世界指針就不會(huì)拋出這個(gè)事件,因?yàn)檫@樣做可以防止在使用帶指針的對(duì)象時(shí)發(fā)生不必要的傳送。
使用覆蓋按鈕:(Use Override Button)如果設(shè)置為Undefined全局使用別名按鈕將使用對(duì)象,將其設(shè)置為任何其他按鈕將確保覆蓋按鈕用于使用此特定的可交互對(duì)象。
允許使用控制器:(Allowed Use Controllers)確定哪個(gè)控制器可以啟動(dòng)使用操作。